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白鹭时代陈书艺:HTML5游戏将迎来重度化、精品化、3D化时代

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-12 20:23

正文

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12月10日,由白鹭时代主办的“第四届HTML5移动生态大会”,在北京盛大开幕。白鹭时代CEO陈书艺,在主会场发表了主题为“立足当下,共享未来”的精彩演讲,回顾HTML5游戏与白鹭时代的发展历程,剖析行业现状与拐点机遇,分享HTML5未来发展趋势。




演讲中陈书艺强调,HTML5游戏经过两年多时间的快速发展,在底层技术的基础设施建设;发行、渠道等产业链各方的布局和协同;游戏产品在性能、用户体验等品质方面,已经趋于完善和成熟。随着技术与行业格局变化的推动,HTML5游戏行业正迎来精品化、重度化、3D化的全新拐点,HTML5也正在开启移动互联网无界时代。


2017年,HTML5游戏的市场规模将超过30亿,并迎来真正的红利收割期。白鹭时代与青雀移动将携手行业各方,共同抓住机遇,继续推动HTML5行业生态前行。


以下为演讲内容:


大家早上好!首先感谢大家来参加白鹭每年一度的开发者大会,在座的有开发者有投资人,有媒体,有我们的合作伙伴,还有高校的老师学生们!今天我想给大家讲的其实是偏总结的,今年有很多的期待也有很多的超乎意料的事情,有几个形容词:每一年都是元年,这是一个新兴的行业也是不怎么新兴的行业了。


我们先讲讲我们的过去和现在,我们今天主题是立足当下,立足很重要,我们先说渠道,第一届第二届讲概念,现在是第四届了,HTML5游戏整体的情况渠道还是比较分散的,主要集中在四大类:第一类就是流量采买,第二类社交平台,比如微信、微博,第三类是浏览器,比如手机QQ浏览器,还有一些热门的APP。今年我们和一些朋友聊,他们的态度也发生了一些变化。再说一下作为内容端研发的瓶颈,首先是性能,因为HTML5在大家的脑海里是什么?到现在为止还有很多人管H5叫小游戏,从性能的瓶颈到内容的创新受到很大的制约。白鹭在性能上和兼容上对性能的挖掘和对GPU的挖掘,2011年开始尝试H5相关的事情,那个年代无论是4G网络还是其他的,整个市场非常的糟糕。三年左右时间白鹭通过努力,现在无论是支付还是网络,通过联通和我们的战略合作,我们推出了玩HTML5游戏免流量或者包流量。最近最火的WEBGL,在2011年以前没有重度的页游,那时候基本上做的是一些很小的游戏,2011年才出现了一些3D页游,WEBGL是一个大的信号,我们从开发工具从支付方面从入口方面解决了一系列的问题,一直是顶着非常大的压力和置疑创造了“手机页游”这个游戏品类。




2014年是白鹭第一个完整的年,我们在游戏类的代表作是《神经猫》,没有人知道白鹭,但是没有人不知道《神经猫》,没有人管这样的东西叫游戏,甚至叫小游戏都是很牵强的,那时候引擎还是非常初级的状态,我们只做了一个基本的框架连开发工具都没有。去年我们推出了《愚公移山》是轻度休闲的游戏,尝试在HTML5游戏里面道具付费, 这一款游戏全年注册用户超过3000万,1000多万的流水,这对我们是巨大的突破。 随后凌总他们做出了颠覆性的产品《传奇世界H5》,让HTML5游戏能够商业化成为事实。从白鹭引擎后台统计来看,这三年整个H5游戏数量增长非常快, 从2014年将近1000款,绝大多数都是单机小游戏,2015年有3000款左右的游戏,2016年已经截止到9月已经是5787款游戏,这里面已有非常多的中重度游戏了。 现在整个开发者生态是什么样的?到今年为止产生了1500多家CP,但大部分人做的东西非常的雷同,基本都是挂机或者做一个卡牌,品质很少有非常高的,同质化很严重,在量上很多,质很低,他们都想迅速的赚到钱,量多质少是一个很特殊的现象。现在的情况我也称之为雅达利现象,现在HTML5游戏开发者的数量增长非常快,但是非常好的创新的内容非常的缺乏,不能满足真正用户的需求,仍然有提升的空间。我们看商业模式的改变, 2014年工具类付费一直在增长,可以看到2014年到2016年增长非常迅速的。从用户群体来说,HTML5游戏2014年的时候不到一个亿,确切的说有8000万左右,2015年1.5亿-1.7亿之间,2016年是超过2亿的市场规模,移动用户2015年3.95亿,2016年超过4.5亿,这里面有超过30%的用户是没有重合的。从市场规模的变化来讲,整个移动游戏基本上700亿,腾讯和网易占63%。2015年,整体的H5游戏市场规模是2.2亿,其中有非常多的能够付费的轻中度付费规模,到昨天我算下来基本上能够达到10亿的规模。这个行业的增长还是非常快的。




再向大家汇报一下白鹭的情况,白鹭首先做了引擎,今天我们会发布第四代引擎。我们还有完整的开发工具,包括我们跟微软合作的调试的工具,包括创意的工具,包括我们的资源管理工具,打包工具,因为HTML5游戏可以打包成Android和原生的应用,我们的解决方案并不是简单的加一个壳,还有我们的青雀平台。我们是全球第一家能够推出完整的工具流的公司,得益于我们这个团队十几年的积累,因为我核心的团队基本上来自于Adobe,目前为止我们是全球做的最好的也是最完整的。我刚才提到的WEBGL是对内容和性能的一个大的突破,我们2014年的时候跟腾讯的有一个发布会也跟百度有一个合作,今天大家用的微信腾讯底层叫做TBS,这是一个技术,我们也参与其中,使得图形的渲染潜移默化的在提升,在这里特别的感谢包括腾讯TBS的团队,百度T5的团队,微信的X5内核以及手机QQ浏览器的团队,在这这些团队合作中,白鹭引擎也在不断的完善,大家看到1.0的时候我们做一些非常轻的东西,因为没有完整的开发工具,2.0的时候我们推出了工具体系和Runtime,可以做一些有一定规模的项目,3.0的时候出现了传奇世界。


整个的HTML5游戏领域从轻度休闲到挂机到未来的3D网游甚至重度都可以想象,从技术上没有任何的问题了。我给大家放一个视频,大家感受一下!这个大家可以到我们的展台要到这个链接可以自己体验。今天我放的视频从里面的细节光影、遮罩、物理的碰撞,纹理啊我们都做了很深的投入,我们已经投入了两年的时间,这是世界首款真正意义上的3D游戏。


这三年的努力我们交出了答卷是什么?我们在所有的手游里面有70%的占有率,从游戏的总数量、游戏的收入相关项,活跃项来说我们绝对超过70%,我们的Runtime实际上通过跟小米、华为、三星跟魅族手机厂商内置的加速器,或者跟QQ浏览器跟腾讯合作, 有超5亿设备植入我们的Runtime,全球有13万开发者,渠道开放平台有超过2000家。 我们为了推进整个生态的发展,最主要的是人才的培养, 我们跟985、211等高校成立实验室。我们有10多个企业帮我们做线下的工作,超过100所高校有更多的合作。 我们所谓的生态其实是一个脏活和累活,白鹭今年登上了新三板,在今年一整年截止到今天我们投资了17家CP,我们投过去选择认为它有非常好的潜力, 投资了1家渠道,还有1家媒体。明年我们会设立一支5000万的孵化基金,还有2亿的产业基金, 今天我这两只基金的合作伙伴也来了现场。我们还有一些更长远的计划,如果其他投资界的朋友感兴趣也可以联系。




其实HTML5游戏跟手游还有不一样的地方:第一流量,说流量就要说IP的事,他在两者发挥的作用是不太一样的,用户喜欢不喜欢你取决于挂在那里我是否下载,这是手游时代的做法,页游它可以挂更多的平台跨更多的屏幕,可以形成引流互动,可以把《幻城》的影视剧用户直接导入到游戏里面。 还有就是买量,手游是买用户到应用商店,HTML5直接到达你的游戏。每个环节的损失率都超过20%! 第二就是营销项,手游非常像今天的端游,大型游戏越来越多之后,他们的营销非常重,需要明星代言需要跨行业的应用,这种强造势和强营销,最成功的案例像《阴阳师》。HTML5游戏非常注重用户的主动传播,非常注重IP的转化,因为它的转化率非常的高,至少是手游的10倍以上。当然它的流失率也非常高,还有就是运营,手游是集中导入,而HTML5可以不断的更新不断的导入流量,这是一个典型的页游模式。由于你是买来的用户,有一些运营商的做法甚至是欺骗性的,导致你必须让你的游戏更快节奏,让用户得到更好的体验,付费能够前置,否则用户又流失了。


刚才我提到传奇世界的3000万流水,确实是通过他的努力证明了这件事情商业化的可行性,因为绝大多数的手游都做不到这个流水。我们今年夏天发了一款游戏叫《暗黑之王》(现在叫《暗影之怒》),我们准备了三个月集中发力在一天之内超过200万的充值,这个产品到后期它的玩法也有一些问题,但是在那一刻我们把自己震惊了,它的RP值有17.23元,次留存35%。在整个三年里面每一个阶段白鹭还领跑着这个行业,无论是从绝对数量还是商业化的角度。


今年4月份, 我们曾经在新浪微博,爱微游,QQ浏览器,WiFi万能钥匙等四大主流渠道进行了一些盘点,共统计到193款游戏,其中109款用白鹭引擎开发的。其中在H5付费游戏全渠道累计用户排名,前30名中,白鹭引擎开发的游戏16款,超50%。在H5游戏全渠道累计付费排名,前30名中,白鹭引擎开发产品17款,占比57%。


IP现在价格已经炒的很凶了,年初花几十万去买,到年底有一些IP张嘴就要500万甚至1000万,甚至还要10%的流水,已经炒成这样了。幸好我们去年6月份就做了储存IP这个事,我们已经储存了足够的IP,差不多有33个。接下来我们可能会发力精品游戏的全球化发行,我们已经跟一家业内知名的发行团队达成深度合作,他们做过很多的成功作像《乱斗堂》、像《秦时明月》,他们对HTML5的理解跟我们非常的接近,最后双方下定决心共同去做真正的精品发行,目前已经有好几款在不同的渠道上线。




除了国内就是海外,大家知道我们跟智冠成立了合资公司,同时依托于他们智冠科技的支付渠道,包括线下的营销通道,我们在台湾有超过2000块做线下的推广,跟Yahoo进行平台级的合作,还有跟SONY成立了一个合作基金,会投10个明星CP,还有跟BigVikingGames合作,帮助我们把引擎带到海外。我们做生态的过程中也跟政府和高校打交道,我们发现全国高校最密集质量最高的城市之一西安,西安有非常多非常有名的高校,我们对人才的培养也是有价值的,政府给了我们非常高的支持,我们在西安做了一个产业园,可以孵化团队,也有非常好的税收政策,也有一支可能成立的基金。这张图是略复杂实际上是整个白鹭最精髓的一张图,第一步我们做了白鹭引擎的工具,我们花了很长时间做这个事,通过这件事情我们培养和孵化了13万的开发者,他们源源不断的在创作,我们通过投资通过发行通过扶持他们技术支持,我们建立起了一整套的工作室体系,在每一个品类里面都有非常紧密的合作伙伴,我们最终帮助他们变现,最终质量非常好的产品我们帮他们上到流量巨大的平台。我们第一步引擎的工具已经做到非常好了,拥有良性的进展,第二步就是开发者的生态,包括我们做发行,自有流量池我们准备的将近一年的时间,如果有一款游戏我至少保证有几万用户给你调试数据,如果你的产品非常好我可以保证每天都有几万客户的增长。同时我们跟陌陌跟小米都是合作伙伴,他们给我们开的入口我们可以持续的调试产品。


HTML5是一个无界的技术是一个跨界的技术,跨平台跨界,手机的屏幕,电脑的屏幕,甚至线下的万达广场的屏幕都可以通过HTML5打通的。在营销、小程序上,教育、3D、VR上我们专注做技术,所有的事情都找合作伙伴,开发者如何拥抱微信小程序,首先我们的工具体系可视化可以非常方便的开发小程序,我们已经提供了模板化的东西,傻瓜化的东西,大家可以使用我们的青雀移动平台,你只要想想你的创意是什么就可以做一个小程序不需要写任何的代码。我们还有为开发者开发小程序准备的IDE——Egret Wing3,首款小程序开发第三方工具,可以提供全项目模版、以及JS代码、接口提示,还可保证实时预览,并且一键启动调试项目。


最后落地做一个总结:今年给明年定一个目标,2017年我认为HTML5游戏的市场规模是 30-50亿之间 的市场规模,谢谢大家!


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