文 | 手游那点事 | 欣欣
谷得的新游又双叒叕获得了App Store的推荐。
谷得2017年开年大作《十三煞》在昨日上线App Store,今天便获得了苹果编辑的推荐,这是谷得第九款被苹果推荐的手游,而近两年其被推荐的概率甚至达到了100%。从2011年到2017年,从《世界OL》到《十三煞》,谷得走出了属于自己的道路,成为了手游行业中独特的存在。
在《十三煞》新游上线之际,手游那点事采访了谷得游戏CEO许远,其分享谷得游戏如何在手游行业中找准自己的位置并实现稳步发展。
2011年谷得《世界OL》一战成名,成为当时月流水最高的手游
尽管现在看来,谷得游戏的发展有条不紊,游戏的产出节奏也走上了正轨,但和大多数游戏公司一样,它也有过自己的爆发期和低潮期。
2011年3月3日,谷得游戏正式成立;同年9月26日,其首款自研MMORPG手游《世界OL》上线并获得大范围的成功,在2012年初实现月流水过千万,这是当时国内收入最高的手游,也是国内首款月流水过千万的手游。随着《世界OL》的爆红,“谷得”二字也开始进入了大众的视线。
许远回忆道:“《世界OL》上线之前,当时市场上创下的最高月流水是300多万,也就是说我们如果做到100万流水,就已经非常厉害,算是S级的产品了。而后来游戏上线后,经过半年时间的运营,直到2012年3月份,《世界OL》的月流水超过了1000万。当时这个消息传出去之后,在手游圈引起了不少的关注,很多人来问我是不是真的,我电话都快被打爆了。”
“成功来得太容易,是要付出代价的”
得益于首款手游《世界OL》的火爆,谷得游戏得到了飞速的发展,然而下一步怎么走,大家一时没有了头绪。甚至因为成功得太快,让团队开始有些浮躁。许远谈到:“当时做出非常出色的成绩后,其实是有坏处的,毕竟团队人员聚集起来的时间不长,公司也是新公司,缺乏深厚的积淀,大家的心态都开始有些浮躁。”
许远担心的事情终究还是发生了,《世界OL》之后,谷得沉寂了很久。“其实第一款产品突然成功,之后肯定会经历挫折,但是我想经过我们的努力,能避免很多坑。当然后来发现其实是一厢情愿的想法,许多坑是避免不了的,始终绕不过去的。”
《世界OL》之后,谷得做了一款卡牌游戏,叫《东方》。“我们当时一直很想做创新,相对于当时市面上的其他卡牌游戏,我们认为我们能做出一个更加突出的产品,于是开始琢磨。后来看到COC,觉得跟我们的想法很接近,所以我们也开始动手做。然而当我们做出来之后,COC已经进入国内了,我们肯定打不过它,所以最终失败了。”
《东方》之后,谷得又做了一款产品,失败了。再做了第四款产品,又失败了。“原来成功来得太容易,是要付出代价的。”许远感叹道。
痛定思痛,2013年谷得决定走与众不同的路子
经过2012年的发展,2013年整个手游市场开始燥起来,大量的竞争者涌入。腾讯组建了不少手游研发团队,盛大、完美等端游厂商开始发力手游,频频爆出的手游新秀也在争夺市场份额,谷得的蜕变迫在眉睫。“当时各家的势头都很凶猛,我们要在这个市场中生存下去,然后才能谈发展。对整个形势分析了之后,我们认为端游公司有它的优势,技术积累雄厚,团队沉淀扎实,整个水平档次比我们‘野班子’高很多,于是我们确定了要走与众不同的道路。”
许远希望团队能慢慢摸索,多踩坑,多积累经验,然而时间且不允许,于是在许远的带领下,谷得开始重新对手游市场发起冲击。一方面引进人才,补足自己的短板;另一方面也大胆地走自己想要的路子,不在绝对主流的领域中厮杀。许远谈到:“我认为首先公司要找到独特的一种生存之道,把独特做到极致的时候,就能活得很精彩,这也是2013年我们决定做《世界2》的原因。”
直到2014年11月,历经一年多的研发,谷得推出了《世界2》单机版。产品推出后引起了市场的不少关注,除了证明其策略的正确性之外,也给谷得品牌带来了正面的影响。《世界2》开始,谷得终于又走上了正轨,这一次,他们坚定了自己要走出一条与众不同的路。
《十三煞》项目组
谷得游戏如何“把独特做到极致”?
1.产品足够细分,不盲目贴靠主流
谷得游戏在国内大厂集中发力的市场环境下,并没有选择死磕主流游戏类型,而是分出大部分力量,在细分领域打造与众不同的游戏。
《世界OL》之后,谷得陆续推出的《钢铁使命》、《世界2》、《安魂曲》、《未来战争:重生》、《银河掠夺者》,以及近期上线的《十三煞》都与国内主流手游有很大的不同,甚至带有明显的“谷得标签”。
许远表示:“除了世界系列,我们做的每一款产品类型都不一样,我们要做一个足够细分的产品,而且这个细分市场是有用户支撑的,可以商业化赚钱的。所以我们需要不断探索,在探索过程中做创新,在创新过程中,正确分析其市场前景,这是我们要做的事情。”
以《十三煞》为例,这款游戏是3D的武侠格斗手游,但画面采用了中国传统的水墨画风,还加入了十二生肖武侠英雄,将国风与硬派合二为一。针对这款新游,许远也谈了自己的看法,“如果从商业化角度来看,《十三煞》其实是设计得非常失败的,因为它和目前主流的赚钱的游戏非常不一样。但是如果从产品本身来看,却能让人眼前一亮。惊艳的武侠风、强竞技对抗、华丽的招式设计和镜头感,整体的视觉效果非常棒,能真正地将用户视觉感受转为游戏体验。这种做法谈不上是突破,但至少是大胆尝试。”
2.“先单机版,后网络版”的策略取得成功
谈到谷得游戏,让人印象深刻的除了旗下独特的产品之外,还有其一直坚持的“先单机版,后网络版”的策略。许远认为这样的策略是基于市场环境及谷得自身能力所指定的。
一方面,先推出单机版能较低成本地通过市场对产品进行检验,如果产品的核心能成立,在用户反馈的基础上,在进行产品优化,推出网络版,更为保险和有效。同时也能给谷得带来持续的创新空间和信心,毕竟谷得致力于做创新性的产品,网络版的坑非常多,单靠团队内部死磕后做出产品,可能已经错过了最佳的上线时间。
另一方面,如果单机版获得足够的关注度,在前期能积累较大用户量,那推出网络版时,这部分用户很大可能性会转为网络版的玩家,这意味着谷得在推广上能节省很大的成本。
3.从苹果手上拿到100%的推荐率
《十三煞》是谷得第九次拿到苹果编辑推荐,此前的《世界2》《世界3》《天空城传说》《安魂曲》《未来战争:重生》《银河掠夺者》《钢铁使命》《天降磁宝》都曾拿到过推荐,近两年来的推荐率更是达到了100%。
“我们从《世界2》推出之后,所有的产品都获得了苹果的推荐。我认为最核心的原因是我们足够独特,产品的多样性和原创性是我们一直秉持的理念,而站在苹果的角度上看,他对游戏商业化的要求并不高,他更在意的是产品的独特性和趣味性。认清楚这两点之后,我们结合了自己的优势,深耕自己擅长的细分领域。”许远说到。
4.在创新与商业之间找到平衡点
从产品上来看,谷得近两年推出的游戏都十分特别。但对许远来说,能找到创新与落地之间的平衡点,才是谷得这几年取得良好发展的核心原因。
“在我们公司团队,什么都可以想,我们需要足够创新的想法。但是想法不能只是空中楼阁,这点也很重要,再创新也需要落地,纯粹为了创新,想出个无法落地的东西,这不是我们想要的。任何一个公司的核心目的,就是盈利,利润是核心,这个问题谷得想得非常清楚,只是我们选择的战略不一样。我们虽然盈利点不多,但与用户形成了非常好的交互,在交互的基础上,利用长生命周期来达到用户与公司的双赢。钱的背后是用户,所以用户才是我们需要真正关注的,用户才是我们建立竞争壁垒的有效方式。”许远说到。
许远谈谷得游戏:坚持自己才能在行业中独善其身
在很多中大型游戏公司开始谋求上市时,谷得埋头做产品;在行业出现低潮期时,谷得还在埋头做产品。对谷得来说,“繁华与我们无关,哀嚎也与我们无关。”
在许远看来,做企业分为两种,一种是谋求短期利益的,一种是长线布局的,而谷得属于后者,这是他与团队达成的共识。如果谷得想做短期,那么爆款、高流水、融资、上市、获得财务自由等几乎所有的步骤都能赶得上,然而这并不是谷得团队想要的。
“我们想为什么做游戏?我们要做什么公司?我们的目的是快速积累个人财富吗?不是的。当这一切都否定了后,我认为我们要真正经营好谷得这一家企业。我不认为手游这个行业是百米赛,我认为是马拉松。虽然我们现在不是第一,但我们很稳健地跑在中间,我们后面还有能力去冲刺,这就是我的想法。”