正文
我和朋友花了几个月的时间,驾车行驶11000多英里拜访了美国五个地区数十名开发者。我们见到了《癌症似龙》的开发者夫妇,见到了陈星汉,见到了《史丹利的寓言》《热血物语:地下世界》《Gone Home》《屋顶狂奔》等游戏的开发者,也见到了更多没那么知名的独立开发者。你会发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式以及他们的作品,都会受到所处环境和周围人群的影响。
译者丨等等
“这跟电子游戏有什么关系?”我问自己。
我的眼前是位于犹他州中部的普罗沃峡谷(Provo Canyon),没有手机信号,没有科技气息,当然也没有任何电子游戏。我只能欣赏自然景观,听瀑布奔流直下的声响。在这一生中,我从未感觉自己距离游戏如此遥远。
之所以到这儿来,是因为我想跟一个游戏开发者对话,了解美国各地的独立游戏开发者们。如果一个开发者居住在某个仅1300人的小镇,那么与一支在拥有850万人口城市的9人团队相比,他的工作和生活有哪些不一样的地方?我想知道,环境是如何影响独立开发者创作的作品。
2017年2月到3月,我和朋友兼摄影师Levi Ryman一道,驾驶一辆福特翼虎在美国行驶了9000英里,走访许多家庭、社区和开发者,记录了美国各地开发者创作游戏的故事。
世界上没有完全相同的两个人,任何两款游戏的制作方法都不会完全一样。我发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式,以及他们的作品都会受到所处环境和周围人群的影响。
我和朋友兼摄影师一道,驾驶一辆福特翼虎在美国行驶了9000英里
丨 第一部分:美国南部
Brandon Goins:独自前行
Brandon Goins穿过圣约翰主教教会(St. John’s Episcopal Church)前门,看上去很清楚自己要到哪儿去,但事实上他之前从未来过这儿。
几分钟前,Goins驱车在田纳西州的小型大学城约翰逊城行驶,沿途拍摄彩色玻璃窗的照片,作为他正在制作的2D平台游戏《孤儿》(Orphan)的素材。Goins似乎并不熟悉这片区域,数次迷路,不过他最终来到了教会门口。
他的游戏《孤儿》被看作是《Limbo》与科幻小说家H·G·威尔斯的融合
与门厅职员简短交流后,Goins走进教会,快速到各个房间寻找窗户。每当看到窗户,他都会取出相机拍摄几十张照片。Goins对自己的成果很满意,在与门厅职员道别后带着我们回家。
Goins和家人居住在一座距离约翰逊城不远,叫做Gray的小镇上——当外地人驾车经过时,经常在这座小镇歇脚。通往Goins家的道路狭窄,蜿蜒穿过许多山丘。在Goins家的地下室,他坐在奶奶的旧躺椅上制作《孤儿》(这比坐在办公桌前更舒服)。Goins绝大多数时候都坐在躺椅上工作。
2012年,Goins从肯塔基州哈伦(Harlan)搬到这里。Goins曾在哈伦的一家报社担任记者几年,之后又有几年在县政府工作,认识了哈伦镇上的所有人。据Goins说,这些工作经历让他清楚地意识到了当地社区存在的问题,他希望努力解决,却因为内部斗争总是徒劳无功。
“后来我真的麻木了,不想看不想听,也不希望成为其中的一部分。”Goins拖长声调说,“我只想重温玩电子游戏的乐趣,保持年轻,琢磨制作游戏的点子,而不是整天为一群可恨的人工作。”
Goins希望远离此前的工作环境,做一款电子游戏,但他很快遇到了麻烦。
“我低估了开发电子游戏的方方面面。”他回忆道,“在那个时候,我都不知道自己究竟在做什么。我真蠢。”Goins经历了一段灰暗时期,工作室只有他一个人,他也不认识当地其他游戏开发者。对身处新环境的Goins来说,游戏开发的现实影响了他的心态。
“我希望有人能帮帮我。”Goins说,“希望有人能来这儿,告诉我,‘我知道这款游戏需要什么。’”
如果听Goins说话,你几乎能够感受到环境对他的影响——在描述自己的焦虑情绪时,他的声音甚至会发颤。在巨大压力下,Goins找不到人与自己交流,也得不到任何同情。而这一切,在《孤儿》中亦有体现:一个年轻的男孩发现自己在一艘外星飞船上,看不到任何人;他必须孤独地与机器人和外星人战斗。
“你就是这个男孩。”Goins说,“他成了孤儿,父母都已经死了,身边也没有任何活人,这很可能就是我的人生。”
Goins与游戏里的男孩还有另一点相似之处:他逃跑了。当自己在一段生活中失去幸福感时,Goins不得不离开;《孤儿》中的男孩也迷失在了山洞、森林、矿山甚至一艘黑暗怪异的外星飞船中……从某种意义上讲,压力迫使Goins离开哈伦,做一款关于自己的游戏。
“这是一款看上去令人沮丧的游戏,我也处在一种令人沮丧的环境。”
Goins向我们展示了《孤儿》,而我很快想到了我们一行人在圣约翰主教教会漫步的情形。尽管压力巨大,有强烈的不安全感,Goins仍然享受制作游戏的过程。当我们试玩《孤儿》时,他表情激动地在一旁看着,眼神中闪烁着自豪的光芒。对Goins而言,这款游戏至少让他将过往的不快抛在脑后,开始新的生活。他现在确实很害怕,不过在游戏推出后,他会更理解自我和周围的环境。
Goins的故事让我惊讶。与游戏中的男孩一样,Goins在恐惧下继续前行,在完成《孤儿》的制作后还想再做一款游戏。通过《孤儿》,他希望更好地理解自己。
“如果我能用口头表达,也许会唱首歌。”Goins说,“但我不能,所以我正在制作一款游戏。”
Nicholas Laborde和Matt Wallace:你爸爸是谁?
Nicholas Laborde热爱路易斯安那州城市拉斐特(Lafayette)。作为Raconteur Games首席执行官,每天清晨他都会在梳头和刷牙的间隙开始叙述这座城市的历史。
拉斐特市内有许多阿卡迪亚殖民者的雕像和卡津(Cajun)餐厅,当谈到这座城市的历史和市民时,Laborde称每个人都很友善,总是乐于互相帮助。他相信无论身处哪个行业,拉斐特的人们都能获得成功,并且让整个城市变得更美好。
“这是我内心深处的想法。”Laborde和另一位开发者Matt Wallace坐在公寓沙发上,他在谈起这座城市时说道,“如果你与拉斐特人聊天,人们最爱问的问题是:‘你爸爸是谁?爷爷奶奶是谁?他们从事什么工作?’”
“是啊,问题还可能是‘你的家人是谁?’,或者‘你在哪所学校上高中?’”Wallce补充说。
“因为每个人都想知道,人们的家庭观念很强。”Laborde说。
Nicholas Laborde和Matt Wallace
他们的“简短第一人称体验”游戏《Evangeline》显然受到了家庭观念的影响。该作名称来源于一首关于拉斐特市的诗,Laborde因为祖父的去世想制作这款游戏,鼓励玩家与亲人联系,打电话给家人表达自己的爱。
但这种影响并不局限于游戏。
拉斐特就像一个大家庭。今天早些时候,当我与Laborde在一家咖啡馆排队时,一个陌生人走上前来跟我们打招呼、开玩笑(他偶然听到我们聊这座城市)。Laborde和Wallace认为,拉斐特市拥有独立开发者社区蓬勃发展的基础。迄今为止他们的工作室是当地唯一一家推出游戏的独立工作室(已发布3款),不过他俩希望其他开发者也能在拉斐特开设工作室,共同打造繁荣的独立游戏开发者社区。
《Evangeline》自称“简短第一人称体验”游戏
“我相信如果我们这儿遭遇卡特里娜飓风,拉斐特能够在两周之内恢复正常运转,因为大家会彼此帮助。”Wallace说,“这种思维方式能够推动独立开发者社区的增长。”
尽管拉斐特目前只有为数不多的几家独立工作室,但得益于政府支持和教育氛围,当地的独立开发者社区正在成长。
“我们拥有相当不错的电影和游戏税收抵免政策,如果你把钱花在州内的劳动力和开销上,那么你会得到一定程度的州补助。在拉斐特,创业环境开始变得成熟,只要你到这儿来,你就能得到资助。”Laborde说。
路易斯安那大学拉斐特分校和互动娱乐学院拉斐特校区都提供游戏设计学位,独立游戏开发者协会拉斐特分会每个月都会有大约30人参加讨论。在当地,人们对游戏开发的兴趣变得越来越浓厚。
“如果我们拥有更多基础设施,我认为围绕拉斐特和路易斯安那文化而形成的独立游戏开发者社区将会快速发展。”Wallce告诉我们。
很难说拉斐特能否成为Laborde和Wallace理想中的独立游戏中心(目前其整体规模还很小),但他俩将会继续尝试。在拉斐特,人们互相帮助,因此他俩也希望帮助当地独立游戏开发者社区发展。
“我在这儿居住,接触身边的人,这让我也想帮助这座城市的独立开发者们。”Laborde说,“许多人都想留住这个可爱的社区,而我一直是行动派,所以希望在能力范围内尽最大努力让这里成为一个游戏创作中心,让开发者们拥有获得成功所需要的所有工具。”
Patrick Curry和朋友们:开放空间
在德克萨斯州奥斯汀,游戏开发者们喜欢一起工作。当我们拜访VR和AR软件开发商FarBridge首席执行官Patrick Curry时,他甚至专门腾出时间,带我们逛了逛他在当地某个联合工作场所的新办公室。
Curry的新办公室位于奥斯汀中北部某街区,在那儿,开发者偶尔会靠近身旁的人寻求建议,或者看看其他人的屏幕。氛围十分轻松。下午5点,另一间办公室的人双手提着两箱六瓶装的啤酒进来,问道:“有人想喝酒吗?”
在奥斯汀,像这样的联合工作场所还有很多——虽然开发者们制作各不相同的游戏,但他们仍然可以一起工作。
我们在下午拜访Curry,他带我们参观奥斯汀的独立游戏开发者社区,吃烧烤,还在这座城市逛了逛。由于FarBridge刚刚成立不久,我们没有看到他们正在制作的游戏,也没有太多地谈论这家公司。Curry带我们与几十个开发者见面,聊了聊在奥斯汀做游戏的体验。
“社区感真的相当不错。”Curry说。他告诉我,奥斯汀的开发者们就像街坊领居。“这里有大约四五个关系非常稳定的合作团队,或者组织活动让大家聚在一起的Facebook群组,还有一个经常约在咖啡馆见面的独立游戏合作小组。”
Patrick Curry和Melissa Swanepoel
从历史角度来看,奥斯汀算得上游戏开发重镇之一。Richard Garriott在奥斯汀创办Origin Games,Ion Storm奥斯汀分部开发了第一代《杀出重围》,而到了今天,Arkane、Bioware和Retro Studios都在这里设有办公室。与此同时,奥斯汀生活成本较低,创业文化浓厚,所以一直以来,当地独立游戏开发者社区蓬勃发展。
在奥斯汀,资深3A开发者创办各种规模的新公司,开发不同类型的游戏作品。许多自由开发者也能在这里找到活儿,赚钱做自己的项目……而Curry认为,奥斯汀开发者友好、热情和互助是这一切的核心。
“我在这里有很多在游戏和软件行业工作的老朋友。”Curry说,“但过去五年,我也和许多到这儿来的开发者成了朋友。”每当有“新人”来到奥斯汀,当地“老前辈”都愿意提供指导或建议。Curry觉得他属于后一类人,因为他曾在Midway、漫威和Unity工作。
Curry带我们见了几十个不同的开发者,包括制作《史丹利的寓言》《新手指南》的Davey Wreden、Owlchemy Labs、Taco Illuminati和Rooster Teeth的开发者们。这些人有什么共同点?他们都从外地来到奥斯汀,成了当地独立游戏开发者社区的一员;他们都愿意向同行张开双臂,互相帮助和支持。
“有趣的是我没想到会在这儿待这么久。”从加利福尼亚州萨克拉门托搬到奥斯汀的Wreden说,“我记得我想,‘天啊,我爱上了这儿的人。如果待在这儿推出《史丹利的寓言》,与这些开发者交流会很不错。’到后来我觉得,‘没必要离开了。’过去我从来没有类似的感觉,我希望与这里的其他开发者分享。”
“我到这儿来念大学(德州大学奥斯汀分校),游戏行业吸引了我。”Owlchemy Labs的Autumn Taylor说,“之前我没打算进入游戏和VR行业,但我被迷住了。”
在奥斯汀,许多独立开发者向我们讲述了类似的故事:“我因为游戏到这儿来”或者“游戏行业吸引我到这儿来”。他们告诉我们,奥斯汀的游戏开发者社区非常开放,开发者们经常协作、聚会或者结伴外出闲逛。
Conor Mccann:被偷窥者
德克萨斯州Spur看上去就像刚刚被一枚炸弹轰炸。
这座小镇坐落在德州的一块空地上,景象奇特。小型房屋经常被空地隔开,绝大多数已经倒塌或濒临倒塌;高过膝盖的杂草到处都是,路上既没有车辆驶过,也没有人走动。外面太安静了,你甚至能听到身体内血液流动的声音,只不过偶尔会被狗叫声,或者几英里外高速公路上卡车的喇叭声打断。
就在这儿,我们在Conor Mccann位于道路尽头的路边小屋和他见面。
Mccann觉得自己38岁——他已经记不太清楚了。Mccann蓄着胡子,身上的文身略显杂乱;他的声音柔和,在回答每个问题前总是会花几秒钟时间思考。两年前,Mccann从洛杉矶来到Spur——不过在当时,他的女友不同意他离开广告行业的工作,自学制作电子游戏。
“她很喜欢那种生活方式。”Mccann说,“但我不愿意一辈子都那样,因为那意味着我不得不始终从事一份我并不真心喜欢的工作。所以经过慎重思考,为了她也为了我自己,我决定放弃,做真正能够让我开心的事情。”
所以,Mccann来到了Spur。
Mccann住在一个只能满足最基本生活需求的小屋里。他有一间厨房、睡觉的地方、淋浴和厕所;84平方英尺(约合7.8平方米)的房间里只摆着一张桌子,与他同住的还有两条狗:Luke和Wesley。Mccaan在这座小镇并没有任何归属感,他之所以来这里,只是因为当地生活成本最低。
如果查询谷歌,你会发现Spur只有1300人口,但Mccann觉得这座小镇的真实人口数据很可能更少。当我们遛狗在镇上闲逛时,只有一辆车从身边驶过。若非那些破旧的房屋,你根本想不到这儿还有人居住。
“我认为这个地方已经被废弃,因为绝大多数人都是老人,平均每周都有3个人去世。”Mccann说。年轻人大都离开了Spur,因为这里无事可做,没有任何工作机会,也没有大学。也因为这个原因,当地人经常做一些稀奇古怪的事情来打发时间。“一旦有车辆被撞毁,他们都会把车拖到垃圾场,镇上的每个人都会来看那辆被毁的车。”
当我们一行人在镇上闲逛时,当地人都眼神异样在打量我们。据Mccann说,他是镇上当地居民的另一个娱乐来源。作为一名游戏开发者,Mccann住在一间小黑屋里,身上有倒十字和来自金属乐队Converge的专辑封面的文身,他的生活习惯与当地人截然不同,所以经常被盯着看,就像笼子里的一只动物。
“他们在房子前停下来拍照,四处走动。”Mccann说道,“绝大多数时候,每当我望向窗户,都会发现有人盯着我……我甚至会产生妄想。”巧合的是,他的房子就在垃圾场对面。
Mccann说,由于经常分心,他的工作变得困难。他觉得自己没有任何隐私,总是被人偷窥;他甚至一度完全不喜欢这个地方,直到听到一种熟悉的声音。在距离他的小屋几个街区的地方,Mccann停下脚步,让我们安静地倾听。一台油压千斤顶运转产生的微弱吱吱声从远方传来……Mccann笑了,他喜欢这种声音。
在Mccann的游戏《Black Gold》中,两名角色在一台油压千斤顶下坐着喝酒聊天——据他透露,其创作灵感来源于一群年轻人深夜在野外开派对、打枪射击的一幕。从某种意义上讲,玩家也成了一个偷窥者,盯着两名角色打发时间。
Mccann试图通过游戏描述在Spur生活的体验,包括当地人的简单生活、娱乐方式,以及不会讲太多话的交流方式等等。
“我猜,我喜欢这里慢节奏生活。”Mccann曾在大城市居住,在被问到这座小镇如何影响他时他说,“在这儿,我见到了各种各样的奇人异士,我希望通过某种方式表达。”
Mccaan推测,Spur的许多历史已经被人们遗忘。过去没有任何人纪录这座小镇的历史或文化,而他,也许会是第一个。Mccann从外来人的视角讲述在Spur发生的故事,他正在观察那些观察他的人。
“这里的一切对我来说非常陌生。”他说,“在制作这款游戏的过程中,我希望能够更好地理解或者表达它们。”
是否会离开Spur?Mccann说,他会离开,但还不知道在什么时候。至少在可预见的未来,Mccann还会在位于道路尽头的那间小屋居住、生活、工作,被当地人观察,同时也在观察着当地人。
丨 第二部分:美国西南
Numinous Games:寻找平衡
许多人听说过Ryan Green的家庭所经历的斗争,却不认识他和他的妻子Amy Green。夫妻俩联合创办了Numinous Games,而《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)是这间工作室的代表作。《癌症似龙》讲述了Green一家的个人和宗教生活,以及夫妻俩的儿子Joel与癌症抗争最终死去的故事。
过去几年互联网上出现了数十篇报导Green一家的文章,所以当我们拜访Numinous位于科罗拉多州小镇洛弗兰德(Loveland)的办公室时,我猜测他们再也不想多谈自己家庭的故事了。让我感到意外的是,当与我们聊天时,Green夫妇仍然频繁提到家庭、宗教话题,以及他们对这两个话题看法的变化。
Ryan告诉我,他们一家之所以长居洛弗兰德,经营一家拥有5名全职员工和一个实习生的公司,是因为在这座小镇上,人们的家庭观念非常强。Ryan和Amy在洛弗兰德长大、相识,在他们的心中还有另一个家:教堂。
“我认为我们之所以扎根洛弗兰德,教会里的人们是一个重要原因,因为从我能记事的时候开始,他们始终是我们的朋友、家人和社区邻居。”Ryan说道。
“至少对我来说,宗教信仰是我想要创作游戏的原因。”Amy说,“我感觉信仰和希望是我能够与其他人分享的一切,而它们也是我内心深处最真实的东西。”
洛弗兰德的宗教影响在《癌症似龙》中有所体现,该作包含宗教意象和祷告等元素,以及Green一家在儿子生病后对上帝是否存在的思考。直到今天,他们仍然没有找到这个问题的答案。
“我与教堂的人们曾经完全步调一致,他们相信什么,我就相信什么。过去我也习惯了这种状态。”Amy说,“但现在我的问题比过去更多了。对于他们所相信的某些东西,我仍然完全相信,不过对于他们相信的另外一些东西,我会想,‘我不再觉得事情就这么简单。’”
如果与Green夫妇对话,你很容易理解为什么宗教在《癌症似龙》中扮演如此重要的角色——他们的游戏显然会受到宗教信仰和怀疑的影响。相比之下,在制作游戏与家庭生活之间找到平衡更困难。
开发游戏相当耗时,所有腾出时间陪伴家人总是不太容易。如今Numinous的目标是找到一种办法,以某些健康的方式将开发者的职业和个人生活结合起来,例如以孩子们的涂鸦为灵感创作游戏,教孩子们制作游戏(如果他们感兴趣)、编程或设计游戏,或者多个家庭一起外出游玩。
Ryan真正想要做的是证明在洛弗兰德,独立开发者既能做游戏,也能陪伴家人。正如他之前所说,洛弗兰德人有强烈的家庭观念,当地生活成本不高,所以就算开发者像他那样有四个孩子,也能够维持生计。
“我们不会赚很多钱。”Ryan说道,“我们只想经营一家小公司,给员工提供不错的待遇,让他们既能养家糊口,又能创作游戏。”如果Numinous能够证明在洛弗兰德制作游戏具有可持续性,那么也许其他开发者也会效仿。
在我们拜访Numinous期间,这间工作室开了一场披萨派对,庆祝新作《Untethered》销量超过1000份。派对现场音乐很响,披萨很热,Numinous团队成员的孩子们在房间里跑来跑去、嬉笑、打乒乓球。这似乎就是Ryan的梦想:在一个工作和娱乐两不误的地方,他和同事能够一起做游戏,同时与家人们共度快乐时光。
David Wehle:巨人脚下
David Wehle站在位于犹他州犹他县的普罗沃峡谷底部,抬头眺望看似长达数英里的瀑布;瀑布顶端高耸入云,地面的积雪漫过了我们的膝盖。我觉得Wehle并非刻意在笑,不过他一直面带微笑。
“这很好玩儿,犹他总是有办法阻止我离开,即便我曾努力想要离开。”他告诉我,“我从来没有想过在这里待很多年。”
2010年Wehle从弗吉尼亚州来到犹他,进入一家电影学校学习。当时他的计划是在不久后离开,为一家电影工作室工作。“我到梦工厂面试,几乎得到了那份工作,但第二天他们裁掉了25%的员工。”Wehle说,“我相信上帝,所以我觉得这是一次神圣的干预。”
Wehle和女友Elise结婚,生了女儿Evelyn;他们居住在距离盐湖城大约40分钟车程的奥勒姆市郊,不打算离开。在犹他,Wehle为虚拟现实公司The Void工作,他认识了很多朋友,也喜欢这里的生活。但直到今天,完全放下过去的梦想对他来说依旧困难。
所以他制作了一款游戏。
作为Welhe制作的第二部作品,冒险游戏《The First Tree》以探索为主要玩法,讲述了两个并行的故事:一只狐狸寻找被它弄丢的幼崽,一个男人学习与父亲重建感情。在创作《The First Tree》时,Welhe的灵感来源于自己失去父亲的生活经历,以及家庭和周围的环境。
“我的游戏关于回忆、成长和如何面对一个全新世界。”他说,“首个关卡里的山景原型就在犹他。”
Wehle喜欢探索犹他的山脉,他会独自在山间远行。“老实说,这相当于自我充电,真的是这样。”Wehle披上他的黑色夹克,抬头望向普罗沃峡谷。“它使我的灵魂焕然一新……如此安静。”
有时Wehle之所以爬山,只是为了感受自身的渺小。站在巨人脚下,他学会了欣赏自己所拥有的一切。“这帮助我变得比过去更珍惜生活。”
Wehle在他家中向我们展示了《The First Tree》——游戏中关卡非常安静,群山如怀。一幅普罗沃峡谷的画挂在房间的墙上。当Wehle玩游戏时,我发现他偏离了自己走过的老路,就像在几英里外的山脉上那样探寻新路。
如今,犹他已经成了Wehle生活中不可缺少的一部分。Wehle告诉我们,当他回到弗吉尼亚州时,他会想念新家。“我最想念这儿的人们。”他补充说。Welhe称他受到了身边人,尤其是朋友和同事们的启发;当他看到朋友们使用Unity时,他也开始用这套引擎制作游戏。在The Void,他与曾获得IGF奖项,在皮克斯工作室实习的同事们共事。
“在这里,人们总是渴望学习,发挥创造力。”他说,“也许这是因为在犹他,我们更渴望证明自己。我们希望创作真正吸引人的艺术品,哪怕我们并不在典型的艺术城市工作。”
就像犹他州的山脉一样,Welhe的新生活也影响了《The First Tree》的创作——他学会了接受自己无法控制的事情,无论是出于巧合,亦或神圣的干预。
“这款游戏是我写给犹他,写给成长的一封情书,成长并不一定可怕。”Welhe说。他希望在隧道尽头找到亮光。“当我已经摆脱自己的骄傲,我在这里感觉很自在。”
“我比过去任何时候都更快乐。”
丨 第三部分:美国西海岸
陈星汉:一个充满对立和矛盾的城市
作为Thatgamecompany创始人,陈星汉看着太平洋的海水拍打威尼斯海滩,他喜欢夜色下的海滩,哪怕这会令他不安
“这种感觉就像站在悬崖边上。你的身体想跳下去,但你的头脑不得不阻止它。”陈星汉说,“当你在夜色下观看海滩,也会有同样的感觉。始终有一种神奇的力量试图引诱你,将你拉入水中。”
陈星汉说话很含蓄,仿佛每次开口前都会字斟句酌。他笑得不多,走路缓慢,经常在威尼斯海滩的木板路停下来,看看不同的艺术品供应商在卖什么,或者其他人怎样在威尼斯海滩度过周末。
“我觉得洛杉矶的这个地方很有趣,因为我始终无法完全理解这些人。”陈星汉说,“他们每时每刻都在海滩上,究竟做什么?每年我来这儿几次,但如果你每天都在这儿,还有乐趣吗?”
陈星汉来自中国上海,他在与我们聊天时经常提到洛杉矶的各种反差,这座城市的美与丑。每当谈起自己喜欢什么时,陈星汉几乎总是会接着说他不喜欢什么。陈星汉称随着年龄增长,他更欣赏多样化的事物——过于美好的事物很难给陈星汉留下深刻影响,他更喜欢观察硬币的另一面。
例如,陈星汉聊起了好莱坞和比弗利山庄的浮华。“这里有很多生活奢华的人。他们做整形手术,看上去很漂亮,开昂贵的豪车;他们与模特约会,逛奢侈品商店。”但在陈星汉看来,成功的诱惑力、富人们的美丽很丑陋——相比之下,那些仍在追求名望与财富的人更能够吸引他。
“这是最纯粹的欲望之一。”陈星汉继续说道,“对那些渴望获得(名气和财富)却还没有成功的人来说尤其如此。这是最美妙的事情。你知道吗?最美丽和最丑陋的事情发生在同一个地方。”
陈星汉认为,他的想法有点愤世嫉俗——他会寻找那些随着年龄增长而变得可憎的事物,因为这会让他更珍惜自己喜爱的事物。但在每天的不同时候,他对事物的看法都有可能变化。
站在木板路上,陈星汉转身背向大海,眺望洛杉矶市。
“在夜里,我喜欢那儿,但我害怕这(身后的海水)。”陈星汉说,“我喜欢夜色下城市的灯光。这种感觉就好像站在距离危险近在咫尺的地方,但另一边却很安全…...我不清楚该怎样解释,我喜欢这种对比。”
不过每天中午,陈星汉却更愿意面朝大海。陈星汉说他并不了解洛杉矶,不了解这座城市的浮华、在他看来“可怕”的建筑,以及每天都待在海滩上的人们。
陈星汉没有回答在洛杉矶的生活是否直接影响了他的创作,但若留心观察,你会发现这座城市的影响在他的作品中有所体现。Thatgamecompany在2012年推出的游戏《风之旅人》(Journey)讲述了一个关于诞生与死亡的寓言故事;陈星汉将《花》(Flower,2009年)形容为“一首探索城市与自然之间紧张关系的交互诗”;2006年游戏《Flow》则鼓励玩家以自己喜欢的方式游玩。
你很难理解陈星汉。他说的话经常显得神秘晦涩,甚至自相矛盾。某段时间陈星汉似乎将威尼斯海滩浪漫化了,他会带着妻子到这儿看日落,但后来他又说,“当太阳落山时,一对在海滩上的情侣应当是浪漫的。我也不知道这是谁告诉我们的。”
在采访陈星汉的绝大部分时间里,我不清楚他究竟愿意与我聊天,还是想要离开。“我享受这片海滩,但我浪费了每一分钟,因为我没有花时间做进度已经被拖延的游戏(译注:《光遇》)。”陈星汉说,“所以你会既享受,又对此感到内疚。”
陈星汉不喜欢洛杉矶的很多事物,却享受在洛杉矶的生活。他喜欢这里的天气,喜欢制作游戏,因此,陈星汉说他希望回报“全世界”。
“我对来到这里,做自己擅长又有热情的事情感到幸运。我的很多朋友仍然在寻找。他们还不知道自己热爱什么,所以就算他们赚钱,内心也不会满足。”
我问陈星汉,他是否相信运气。
“我认为我相信回报。”他说,“如果上帝安排我做这份我热爱的工作,那么我最好一直做下去,回报人们。”
Bannon Rudis:一个新的世界
在一座水泥厂前,Bannon Rudis站在一条繁忙的洛杉矶人行道上。由于车辆穿行的声音太吵,我很难与他交谈。
Rudis和陈星汉的性格完全相反。他每分钟能跑一英里,在前一秒告诉我为什么洛杉矶就像《热血物语》(River City Ransom)里的某个关卡,后一秒又跑进一家In-N-Out汉堡店买汉堡。Rudis特别爱笑。
我们在2月27日拜访Rudis,这是个特殊的日子,因为在这一天,Rudis发布了他与加拿大开发商Conatus Creative联合制作的《热血物语:地下世界》(River City Ransom Underground),1989年游戏《热血物语》的续作。
Rudis告诉我,就某种程度而言,《热血物语:地下世界》是对加利福尼亚州的一次致敬。《热血物语:地下世界》中有一个背景与旧金山很像的关卡,一个受到Rudis家乡萨克拉门托启发设计的关卡,不过作为美国人口排名第二的城市,洛杉矶对这款游戏的影响最大。
截止到2016年,洛杉矶拥有超过400万属于不同民族、政治和宗教背景各不相同,贫富差距巨大的人口。随着整个城市的发展,洛杉矶变得越来越包罗万象,这里有海滩、山丘、价值达到数百万美元的豪宅、唐人街或小孟加拉。对Rudis来说,洛杉矶为他制作游戏提供了许多灵感。
在位于西好莱坞的一家水泥搅拌厂前,我们在拉布雷亚大道上漫步。Rudis喜欢在距离日落大道只有几条街的这儿拍照。水泥搅拌厂不远处有一家百思买超市,超市隔壁是一家进口高端家具店。如果朝东走几英里,你会看到洛杉矶市中心的贫民区SkidRow,而在距离我们以西几英里的地方,则矗立着花花公子大厦……所有的一切,都对Rudis做游戏产生了影响。
“我觉得我想要重新塑造洛杉矶,因为它们看上去就像不同的关卡。”Rudis说,“这座城市就像一款游戏:此刻你站在海滨区,但当进入下一个屏幕,你又会看到埃及古墓。”
Rudis指出,洛杉矶的每条街道都不一样,而街道上也有不同景象,变化非常快。“我甚至不知道这堵墙后面是什么。它看上去相当干净,似乎刚刚有人刷过……但这儿也有一些很破烂的地方。”Rudis指着一栋破旧的建筑说。
在洛杉矶,无论我们走到哪儿,总是感觉很吵、很繁忙。汽车的喇叭声响被建筑施工的声音淹没,似乎每个街区都在盖新楼或者翻修老式建筑。楼房如同沙丁鱼般挤在一起,不过没有任何两栋楼完全一样。一家新餐厅也许就在某个美沙酮诊所旁边;它们的唯一共同点,是几乎每栋楼外面都挂着巨大的彩色广告牌,宣传新电影、保释代理机构或者职业体育俱乐部。
“在《热血物语:地下世界》,广告牌到处都是。”Rudis说,“始终会有建筑施工(场景),这已经成了游戏的一部分。”在创作这款游戏的过程中,Rudis受到了洛杉矶市的街道、景象、人们的行走方式和艺术作品的启发——他甚至在游戏中还原了洛杉矶市的街头艺术。
Rudis认为洛杉矶很脏,但这座城市也是奇迹诞生之地,是许多富有潜力的新星被发现的地方。这些未来之星正在餐厅里当服务生。某些餐厅看上去相当豪华,但在餐厅外,你有可能被打劫。
“(洛杉矶)有好也有坏,因为这是两个世界。当家人或朋友来看我时,我会告诉他们,‘是的,我住在这儿。但请你们在走过下一个街区时闭上眼睛,因为我们即将达到熔岩关。’”Rudis笑道。
Rudis认为在洛杉矶,所有不同文化往往会彼此交融。谁都不会永远不走出自己熟悉的圈子和社区。“各个社区的文化确实不一样,但熔岩巨人也会到冰雪世界闲逛。”他说,“我非常享受。”
Rudis告诉我们,洛杉矶的“随机性” 在《热血物语:地下世界》中也有所体现。不同关卡有不同的NPC,你也许会在繁忙的街道、垃圾堆、到处都是假日装饰品的郊区,亦或在高速公路顶端打架……这些场景的设计原型都来自洛杉矶。
“除了场景随机多变之外,你还会感觉自己像在做数学题。”Rudis说,“在任何时候,一旦你走进洛杉矶,你就会来到一个新关卡、新区域,一个新的世界。”
Johnnemann Nordhagen:见证一座城市的变化
当Johnnemann Nordhagen在旧金山的嬉皮街(Haight Street)行走时,有几个路人停下脚步,称赞他的Grateful Dead背包(译注:Grateful Dead是一支美国摇滚乐队)。这很正常,因为Nordhagen正带我们去看一看那支乐队曾在Ashbury街居住的房屋——那儿距离两条街的交叉口只有几个街区,是上个世纪60年代旧金山市反正统文化和自由性爱运动的核心地带。
50年后的今天,当你漫步嬉皮街,你仍然会感受到那次运动的余响。人们很容易相处,经常花时间与路人聊天。街头音乐在街区回响,你甚至还能闻到大麻的味道。这一切都让Nordhagen想到了当地的独立游戏开发者社区。
Nordhagen说,旧金山艺术和反正统文化的悠久历史吸引了他——他认为在这两个方面,旧金山总是走在时代前沿。他喜欢这座城市的性格、不同的文化和个性,他想在这里尝试新鲜事物。
“我觉得这些都是城市的历史。”Nordhagen告诉我们,“这里经历过西部淘金热的狂野年代,当时人们做了许多稀奇古怪、无法无天的事情;而在上个世纪60年代,所有孩子都头上插着花逃到这儿来。”
Nordhagen特别喜欢嬉皮街,他经常从嬉皮街的著名故事和地标性建筑中寻找创作游戏的灵感。在他的新游戏《那里水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)中,一个名叫Rose的“嬉皮士”角色来到旧金山,反思越南战争,并见证了“爱之夏”( Summer of Love)在社会上引发的强烈反弹。
“非常明显,我的灵感来自嬉皮区和我现在居住的地方。我爱嬉皮街,它就是我人生中的一个重要灵感来源。”
旧金山推动了许多社群活动(如自由性爱运动),Nordhagen接着说——在这座城市,独立游戏开发者社区也正蓬勃发展。旧金山的独立游戏开发者社区规模庞大,Nordhagen是活跃参与者之一。
从某种意义上讲,Nordhagen的社区感与他的生活经历有关。在他看来,嬉皮街的孩子们总是粘在一起,彼此关照。“他们来自不同地方,目的都是追寻梦想,但他们需要合作才能生存。”他解释道,“我觉得整个社区都是这样,所以我真的喜欢组织活动,喜欢与其他人合作。”
但旧金山也是一座快速变化的城市。Nordhagen告诉我们,虽然旧金山是全世界科技最发达的城市之一,拥有许多高科技公司,但这座城市正快速变得乡绅化。他所热爱的历史文化面临消亡。
“我不太喜欢这里的一些变化。”他边走边说,“我的意思是,这座城市原本以街区为基础,每个街区都有自己的独特文化……但随着同样的人群涌入,它们渐渐失去了特点。”
“我不得不承认,我也是造成问题的帮凶之一,对吧?我搬到这儿来工作。确实,我不属于最新一波的高科技移民,但我是个拿到了计算机科学学位的白人,搬来了旧金山。”他承认,“所以我并非完全无罪的。”
一方面,Nordhagen与许多充满才华的程序员、游戏创作者共事,但在另一方面,他感觉自己与这座城市以及他热爱的人们渐行渐远。
“我必须得有住处,但这往往意味着有人会失去自己的家。”Nordhagen说,他不知道该如何以一种“道德”的方式在旧金山生活。“这个问题一直让我纠结,我认识的许多其他人也是。”
“钱无小事。如果没有钱,你将难以生存。”
Nordhagen就像变化中旧金山的一个面孔:他热爱这座城市,热爱旧金山的历史和街头文化;他来到这儿,受到周围环境和人群的影响、启发。听Nordhagen谈论旧金山的快速变化时,你能够从他的声音中明显地感受到他很失望。但他也是外来移民,“一个有计算机科学学位的白人”,无论是否热爱旧金山,他都成了这座城市的问题中的一部分。
Nordhagen说,他不清楚自己是否能够一直留在他热爱的这座城市,也不知道旧金山是否始终会是自己爱上她时的样子。
他不清楚自己是否能够一直留在他热爱的这座城市,也不知道旧金山是否始终会是自己爱上她时的样子
Hagen Deloss:“我他妈的究竟想制作什么呢?”
“我们不会到天上抢馅饼。”在位于俄勒冈州波特兰的一家咖啡厅,Hagen Deloss在谈到当地独立游戏开发现状时告诉我们。与西雅图或旧金山相比,波特兰没有竞争激烈的就业市场,也不会有太多独立开发者加入3A工作室。
“波特兰没有几家大型工作室,所以创作者们的想法是,‘我们要追求创作的本质。’”Deloss说。
Deloss是波特兰的一名艺术家和游戏开发者,他的艺术作品似乎融合了丽萨·弗兰克(Lisa Frank)和艾德·罗斯(Ed Roth)的风格:可爱而粗暴,多彩却黑暗。而他本人亦颇有魅力,留着一头五颜六色的头发,经常说脏话。
提起波特兰的创作者社区,Deloss称与其他城市相比,波特兰的创作者们并不热衷于彼此竞争,这是一个“追求艺术本质”的地方。Deloss称,作为一个城市,波特兰将创意的边界向前推进。
Deloss参与的项目之一《Queer Quest》(译注:他负责美术创作)就体现了这种精神。《Queer Quest》是开发者Mo Cohen编写的一款点击冒险游戏,风格幽默,将LGBTQ人群作为题材。Deloss称他必须制作这款游戏,因为“市面上没有任何其他类似作品”——他们渴望传播自己想要表达的观点。
“在波特兰,我们有时会想,‘我他妈的究竟想做什么游戏?’”Deloss说道,“我绝对喜欢那些离经叛道的东西,我不会自我审查,我会制造一堆疯狂的狗屎……我想要将人们判断电子游戏里哪些内容合适或不合适的边界向前推进。”
Deloss将我们带到了他居住的82号大街:在一座集体宿舍楼,住着许多各种风格的艺术家。他的房间小而舒适,房间的一角有张书桌,另一角摆放着沙发;一面墙架上摆满了书籍和漫画,另外三面墙上则挂满了艺术画作。Deloss说,与其他创作者一起居住让他得到了很多启发。
从某种意义上讲,Deloss所住的宿舍楼似乎诠释了波特兰的艺术创作氛围。墙上挂着的画有趣而又奇怪,一楼画廊展示了艺术家Kimberly Bookman的《Death By Glitter》系列——画中充斥着暴力元素,仿佛要以斩首和自杀的场景挑战人们对于美的理解。
《Death By Glitter》系列的另一个作品
Deloss向我们展示了他的另外一个项目:《Plunge》,一款“回合制地牢活塞游戏”。它可爱却又可怕,黑暗却又充满张力,就像是Deloss所欣赏的某张恐怖画作活了过来。
Deloss和他的作品有点像波特兰这座城市:怪异却又平易近人。他热爱这座推动和鼓励艺术自由的城市,他只做自己喜欢做的作品……Deloss受到波特兰许多其他创作者的影响,他们都在做着类似的事情,而这似乎成了波特兰创作者社区的一种反馈循环。
“我知道我身边很多人干劲十足,他们心想,‘我得将这坨屎拉出来。’这种感觉太棒了。”Deloss说。而也正是这种感觉,激励着Deloss去创作。
丨 第四部分:美国中西部
Beach Interactive:北部的维京人
北达科他州法戈天气寒冷,真的很冷。
在这座寒冷城市,风似乎能直侵肺部,你的嘴唇会开裂,眼前迷雾蒙蒙。当地Beach Interactive的开发者们告诉我,酷寒的天气迫使人们待在家里,所以在法戈,独立游戏开发者经常闭门不出做游戏。
“很多人愿意待在一个舒服的地方制作游戏,而不会觉得:‘我可以出门逛逛,在公园找个地方待着晒太阳,什么都不做。’”Beach互动程序员Alex Gwaltney说,“相反他们会想,‘外边太冷,我什么都做不了,所以只能待在家里,也许还能做点什么。’”
“我真的觉得,‘忧郁的冬天’让人们对做游戏更兴奋。”Beach互动创始人之一Kyle Weik补充说。
与Beach互动的几位开发者交谈时,最让我感到惊讶的是,据他们说Beach Interactive的作品受到了寒冷天气的影响。他们使用“压迫”(oppressive)等词来描述法戈的天气;在最冷的时候,如果一个人长时间待在外边,身体很可能被冻伤,但天气也成了Beach互动创作游戏的灵感来源之一。
“这就是我们日常生活中的一部分。”Gwaltney说,“如果你想讲一个故事,最好的办法就是讲述真实故事。令人无法出门的寒冬就是我们的现实生活……确实影响了游戏,因为我们在这个环境长大,希望将它融入游戏,讲述我们自己的故事。”
《独自一人》(On My Own)是Beach Interactive推出的一款以荒野为背景,包含随机生成内容的生存游戏。几位开发者告诉我,《独自一人》的创作受到了法戈天气,以及他们在外露营体验的直接影响。在游戏中,玩家需要面对不断变化的天气,建立住所,寻找食物并制造各种用品。
“我们的想法是,‘我们可以坐在这儿不断抱怨天气,或者充分利用它。’”Weik说,“我们真的对充分利用它很感兴趣。”
几位开发者在谈话中频繁提到天气,但他们并不觉得难熬或痛苦。恰恰相反,他们的声音听上去相当自豪,仿佛在每一年,寒冷冬季都会考验他们是否热爱法戈——他们欢迎这种考验。在法戈,许多创作者也与他们一样,创作时会受到自然环境的影响。
“我觉得我们有一种自豪感,觉得自己在这里生活,就像是北部的维京人。”Gwaltney说。求生与团结成了法戈当地人的一种固有性格,若面临艰难处境,他们就会团结在一起。
Beach互动的几位开发者说,当地独立游戏开发者社区很“好斗”。如果在创作游戏时遇到困难,创作者们会想方设法克服;他们彼此帮助,享受其他人的作品。他们就像维京人那样团结。在法戈,许多创作者从当地自然环境吸取灵感——每当天气变得严寒,他们也许就待在屋子里制作游戏。
Howling Moon:少说多做
在明尼苏达州明尼阿波利斯市,恰逢当地独立游戏开发者每周一次的聚会,我们和Howling Moon成员坐在Glam Doll Donuts餐厅。《翠绿色的天空》(Verdant Skies)艺术家Lizzy Siemers指了指旁边的一张桌子,在那儿,几名独立开发者正在一台Switch上玩《塞尔达传说:旷野之息》。
与他们所不同,Howling Moon更希望制作完成自己的游戏。
这间工作室的四名成员指出,在明尼阿波利斯,独立开发者热情而友好,都希望提高当地开发者社区的知名度。不过与此同时,努力将梦想变成现实的开发者却并不多。
“大家似乎总是泛泛其谈。”Siemers说,“他们想不通,‘为什么在明尼阿波利斯,谁都没办法赚钱?’这就是因为他们谈得太多,却做得太少了。你得做完你的游戏,将游戏卖出去;你需要赚钱。”
“我们希望制作一款标杆性的游戏。”制作人Beth Korth说。她希望工作室模拟游戏新作《翠绿色的天空》能够获得成功,从而吸引人们关注当地独立游戏开发者社区。
明尼阿波利斯拥有规模庞大的创作者社区、艺术院校和各种艺术节,但在这座城市,电子游戏的投资价值尚未得到认可。Siemers称由于这个原因,在当地全职开发独立游戏很困难;在明尼阿波利斯,许多独立开发者都只是业余爱好者,无法每周腾出40个小时做游戏。
据Siemers说,她为工作室申请了市政府的补助,但由于明尼阿波利斯没有为游戏开发项目设立专门的补助基金,她不得不在“艺术与科技”的项目下提出申请。
这成了一种恶性循环:当地开发者没有足够多的游戏作品吸引市政府关注,也因此得不到资助。明尼阿波利斯的独立游戏开发者社区看似一片繁荣,却并未取得任何有实质意义的进步。在与Howling Moon成员交谈间,我感觉他们似乎希望承担起改变现状的责任。
“我们需要快速引起轰动。”Siemer说,“我们不能只是说说,得动手做游戏。过去一年,我几乎每天都在为《翠绿色的天空》创作内容,希望能够尽快完成这款游戏的制作。”
“我们不得不自己创造机会。”作曲家Troy Strand补充道。
尽管对某些现状感到沮丧,Howling Moon的四名成员热爱在明尼阿波利斯的生活。在相对保守的明尼苏达州,这却是一个多元化、自由的城市,艺术氛围浓厚,生活成本较低。抛开所有烦恼,他们很愿意聊聊当地的独立游戏开发者社区,并将明尼阿波利斯开发者创作的游戏称为“充满激情的作品”。
“在这儿,人们出于热爱而制作游戏。”Siemers告诉我们。这是一座多元化,欢迎各行各业人才的城市,“每个人都有机会。”Strand说。
“有许多值得讲述的故事,只不过它们还没有出现在电子游戏的世界中。”Siemers补充说。在她看来,明尼阿波利斯的许多移民故事都可以成为制作游戏的素材。
虽然对现状并不完全满意,但Howling Moon的开发者们对未来保持乐观。据Siemers和Strand估计,在五年后,明尼阿波利斯的独立游戏开发者社区将发展壮大到他们所期望的水平。现阶段他们希望少说多做,埋头制作游戏,让梦想变成现实。
Adam Saltsman:静谧生活
在密歇根州大溪城的家中,独立游戏开发商、发行商Finji联合创始人Adam Saltsman透过滑动玻璃门看着后院。他告诉我,一只山雀总是试图钻进他“大费周章”做的猫头鹰盒,搞乱了里面的鸟窝。
Saltsman喜欢他的院子。他花了很多时间向我解释后院的各种不同野生动物,例如彼此间有“某种奇怪竞争关系”的两队山雀和五子雀。在天气温和的夜晚,他会拿着一部中国收音机坐在后院,收听来自古巴和中国频道信号的外国广播。与曾经的喧嚣生活相比,这些安静的消遣方式似乎更让他快乐。
为了改变生活节奏,Saltsman从德克萨斯州奥斯汀市搬到了密歇根州。他和妻子Bekah在本世纪初,最新一轮科技浪潮之前搬到奥斯汀,不过随着时间推移,Saltsman夫妇发现在奥斯汀经营公司和家庭的成本变得太高。如今他俩有了孩子,奥斯汀的房价飞涨,到了做出决定的时候了。
所以Slatsman一家收拾行李,来到了距离奥斯汀以北1300英里的密歇根西部中等规模城市大溪城,过上成本更低、更安静和稳定的生活,并且也更接近父母和大家庭。
当我们拜访Saltsman时,他将时间分配到了两个项目上:发行2D冒险游戏《林中之夜》(Night in the Woods,2017年2月21日发布),以及开发Finji自己的生存游戏《Overland》——Saltsman透露该作还处在“early-early-early access”阶段。谈到后一款游戏,Saltsman称与在某个大型城市相比,在大溪城生活让游戏的开发周期变得更健康。
“我们在这儿根本不会过度开销。”他说,“这很重要。如果我们能够控制烧钱的速度,那就能改变项目的制作预算……虽然在奥斯汀生活有很多好处,但我们始终会想:‘今晚我想做个项目,可是不行,我们得填写这份表格,尽量让我们的财产税上涨不超过8%。’那些日子已经一去不复返了。”
十年前,奥斯汀因为生活成本低廉吸引了Saltsman夫妇,但房价和公司经营的成本上升导致他们需要做出改变。搬到大溪城后,他和妻子的生活变得更稳定,也有了更多闲余时间。
Saltsman夫妇的生活也变得比过去更安静闲适了。“你看,没有车会从这附近开过,这对现在的我来说特别重要。”Saltsman在采访中说道。我们就坐在Saltsman家中的饭厅和他聊天,环境幽静,附近没有多少让我们分心的东西。
Michael Block “在现阶段,我只有到后院才会分散注意力。”Saltsman说,“我觉得这是我所需要的,因为如果每周7天每天24个小时做游戏,那太痛苦了。”
Saltsman认为,他的公司和家庭在许多方面都受到了大溪城生活的影响。这里的生活更稳定,Saltsman与家人的距离变得更近;他有鸟屋,公司也更受关注。Finji在奥斯汀毫无名气——尤其是与Arkane和Retro Studios等当地公司相比,而在大溪城,Finji面临的竞争要少得多。
“商会颁发一个奖项,叫做‘大溪城最佳企业’,如果我们看科技和电脑公司,我想今年我们就会成为大溪城规模最大的科技公司。”Saltsman笑了起来。他承认与这等名号相比,他的办公室,以及“100美元的宜家办公桌和2012年的iMac”实在太不起眼了。
在奥斯汀度过十年后,大溪城成了Saltsman夫妇人生中的新篇章。Saltsman称他们计划在大溪城生活10年。“这对我们来说是一个很好的阶段,住在这里并不可怕。”他说。
“至于10年之后会怎样,我不知道。我们也许会放弃一切,搬到一艘帆船上或者其他地方。”
Michael Block:轨道的另一边
当采访此行的最后一个受访者Michael Block,请他聊聊他所居住城市伊利诺伊州芝加哥时,我已经精疲力竭,担心这次对话没有什么新意。与我们走访的其他大城市相比,芝加哥的独立开发者社区和游戏类型都没有太多与众不同的地方,不过Block对芝加哥社会问题的看法让我产生了兴趣。
“遗憾的是(在创作游戏时)影响我的并非芝加哥的辉煌历史。”Block说,“我认为在政治上,这座城市发生了很多有趣的事情。”他所指的是在时任总统候选人的唐纳德·特朗普到芝加哥拉票期间,当地爆发了大规模的抗议活动。“人们对特朗普感到愤慨,但与此同时,我们并没有解决更个人层面的许多问题,对吧?”
芝加哥忽略了自身的许多问题,如种族隔离、种族主义,以及“非常可怕,伤害了很多人的地方政策。”Block继续说道,“我对这些话题感兴趣,想在游戏中谈论它们。”
在美国,芝加哥是种族隔离最严重的城市之一。Block住在芝加哥北部,据他说,人们很容易忽视这座城市南部和西部的高犯罪率,“那些与他们近在咫尺,他们本应观察、看到或思考的事情”。
Block的新作《我们是芝加哥人》(We Are Chicago)是一款以芝加哥为主题的游戏,谈论了芝加哥的暴力、贫穷、失业和教育等问题。Block称他的工作室Culture Shock Studios之所以制作《我们是芝加哥人》,目的是面向人们推出游戏,让人们“不得不谈论它”。
在开发游戏期间,Block从未远远观察这座城市的贫困街区。他告诉我们,工作室招募当地开发者制作《我们是芝加哥人》,还采访了深受贫穷和暴力问题困扰的街区的住户,获取第一手资料。Block不愿从报纸上了解事实,而是深入那些街区,倾听人们讲述自己的故事。
“你也许能够从媒体搜集关于枪击、盗窃和暴力事件冲突的统计数据,但你永远不会听到一个人仅仅因为住在某个街区,就被人拿枪指着头强迫加入帮派的真实故事。”他说,“在我们为制作《我们是芝加哥人》做一次深入采访期间,一名受访者说,他的朋友不能跟父母一起生活,原因是按照某些住房项目政策的规定,如果全家人同住,得到的住房补贴就会减少……他们觉得丈夫能找到工作,所以他们不需要太多协助。所以从本质上讲,那些政策变向鼓励丈夫不再与家人一起生活。”
“我之所以决定制作像这样一款游戏,这些故事对我的影响很大。”Block说。
通过游戏,Block希望鼓励人们讨论芝加哥的问题,而不只是将它们归结为抽象的统计数据。在《我们是芝加哥人》中,玩家扮演一个芝加哥少年,需要面对芝加哥西部和南部的所有现实问题。Block希望人们不再无视轨道另一边的生活。
“显然,我无法独自解决这些问题,甚至不能改变任何人的想法。但如果我能传播更多信息,帮助其他人分享生活中的故事,我认为这就是朝着正确的方向前行。”
丨 第五部分:美国东海岸
Francesca Carletto:打破规则
在纽约市的地铁里,人们不会有眼神交流。其他人做什么并不重要,少管闲事。这是规矩。
Francesca Carletto带我第一次乘坐纽约地铁,去往位于布鲁克林区的纽约大学游戏中心(NYU Game Center)——她在那里念书。我很想知道其他人去哪儿,于是看了看坐在对面座位上的女人。她留着金色短发,身穿一件黑色外套;她将雨伞搁在双腿下面,雨水缓缓渗到了地板上。
我与那个女人有了眼神接触。
我快速将眼神移开,与Carletto开始聊天。我对打破纽约地铁里的基本规则感到抱歉。
Carletto前不久才来到纽约,所以她也还在学习这座城市的规则,正经历一段艰难的过渡期。Carletto曾在马萨诸塞州生活和工作多年,到纽约大学攻读研究生学位,她承认自己还不太习惯纽约地铁。
“我喜欢观察其他人,但就算有人在上地铁后很吵闹或者做稍显奇怪的事情,你也不能看他们的眼睛。我发现这是纽约地铁的一个特点。”她说。
某种意义上讲,纽约市就像个矛盾体。这座城市人口密集,所有人都生活在狭小区域,却对彼此毫不关心。如果你第一次来到纽约,也许会觉得这个地方非常冷漠。当我在一家酒店排队时,身后人似乎等得不耐烦,于是径直走到我身前插队,仿佛当我不存在。在拥有超过850万人口的纽约,没有人会关心你在做什么。
但Carletto不一样。她想要了解地铁里的所有人,了解他们去往何处,做什么。据Carletto说,她之所以决定到纽约大学念书,一个重要的原因是在这里,她有机会尝试制作各种不同类型的游戏。
“我喜欢制作让人们微笑、困惑或者哭泣的小游戏。”在Carletto的公寓房间,她坐着喝咖啡,而小狗Olive就躺在她脚下。Charletto还喜欢制作以人为主题的游戏,或者“个人体验”;在这座缺乏人情味的城市,她想要讲述关于个人经历的故事。
乍听上去似乎有些讽刺,但事实上在所有关于纽约的故事中,那些最优秀的作品往往触动人心。蒂托·蒙蒂尔执导电影《圣徒指南》(A Guide to Recognizing Your Saints)讲述了在上个世纪80年代,在纽约皇后区长大是怎样一种体验;《半熟少年》(Kids)则以类纪录片的形式,讲述了上世纪90年代艾滋病流行期间的纽约滑板文化。
许多像Carletto这样的创作者涌入纽约,想要了解这里的人们,了解他们的故事。
“就算在地铁中,形形色色的人沉浸于自我的小世界,但他们的生活与你完全不同,你永远不可能亲身经历。我在设计游戏时经常思考这些问题。”Carletto说,“纽约地铁让我大受启发。”
她正在制作一款关于拥抱的游戏。当你与其他人拥抱时,你们不仅分享同一个空间,还会分享温暖——这与纽约人的生活截然相反。在全美国最没有人情味的城市之一,Carletto想要通过游戏,让人们感受个人化的体验。
整整一天我们都在坐地铁。Carletto带我们从布鲁克林到曼哈顿区,然后又回来。我们走访了她念书的学校,到任天堂商店逛了逛,还吃了墨西哥玉米卷,到时代广场一游。我觉得在一天的行程结束时,我已经变得更擅长待在自己的小世界里,像纽约人那样生活。
我发现Carletto经常看其他人。我不清楚其他人是否也在看我们。他们怎样看待我们?是否想知道我们去哪儿?我没有环顾四周,所以也不知道是否有人在看我。
Carletto还在学习怎样成为一个纽约人。她喜欢讲故事,从那些并不愿意与她分享的人身上获取灵感……在这座城市,来自许多不同国家的人住在不同地方,过着自己的生活。他们也许不知道,但Carletto正在观察和试图了解他们。
“在纽约,你会找到你所能想到的任何一种文化或奇怪的亚文化。”Carletto说,“我一直想在像这样的地方生活,因为这看上去相当有趣。我还在探索。”
Shawn Pierre:独自一人
在位于宾夕法尼亚州费城市中心的一个联合办公场所,我们和Shawn Pierre见面聊了聊。我问他:“你怎样描述这里的游戏开发者社区?”
“好斗。”Pierre思考片刻后说,“每个人都在竭尽所能地完成游戏的制作。”
Pierre称与奥斯汀、旧金山等其他大城市相比,费城的独立游戏开发现状不太一样。这座城市既没有3A工作室,也没有任何公司为开发者提供建议或外包业务。
Pierre从新泽西北部到费城找工作,之前曾供职于一家电子邮件公司,并没有打算成为一名游戏开发者。Pierre起初只想制作Mod,而当他希望自己制作游戏,试图了解费城的独立游戏开发者圈子时,查询到的信息也不多。
不过到了今天,Pierre认为费城的独立游戏开发者社区已初具规模,他们每个月都会组织聚会或者游戏开发大赛(Game Jam)。在与我们聊起这个话题时,Pierre的语气中流露出一种自豪感。据他说在费城,独立开发者就像小镇上的街坊邻居,彼此认识且乐于互助。
但费城的独立游戏开发氛围仍然存在不足。
“与很多其他地方不同,我认为在费城,业余爱好者的数量远远超过了职业开发者。”Pierre说。在这座城市,没有多少人像他这样全职做游戏,或是像其他城市的独立开发者那样做外包业务。
Pierre称他希望改变现状,回馈费城独立开发者社区。Pierre参与运作一家叫做Philly Game Mechanics的慈善机构,目前正在向市政府申请补助金,之后会将补助金分发给费城的独立开发者,帮助他们完成游戏项目。
“我的使命是:我们怎样才能让每个人都更好地做自己擅长的事情?怎样才能让每个开发者完全专注于创作?”Pierre告诉我,“很多人仍然有全职或兼职工作,所以无法将所有时间用来制作游戏。但如果我们付出努力,也许某天能够走到那一步。”
在Pierre的多人体感游戏《Henka Twist Caper》中,你也许能感受到他的这种态度——这是一款“玩家必须扭动、转动手柄,直到他们找到正确方向”的作品。它要求玩家一起游玩,齐心协力;而从某种意义上讲,Pierre将所有时间投入游戏开发也是一种表率。
费城是个大城市,但在独立游戏开发者社区的规模和整体发展水平方面,费城落后于许多其他城市,还有很长一段路要走。在费城,开发者们曾为此沮丧,如今却感到自豪。
“过去人们会说,‘费城是唯一一座没有3A工作室的城市,’感觉很糟。”Pierre说,“但现在我认为我们当中很多人都觉得这是件好事。”由于不会受到3A工作室影响,费城的独立开发者们可以探索自己的路。Pierre认为假以时日,在世界范围内,许多其他城市的同行也可以借鉴费城独立开发者们的一些做法。
“几个月或者几年后,我们的故事将会影响美国或世界其他城市的独立游戏开发者社区,那些地方的开发者们也许会想:‘这儿没有任何大公司,我们什么都做不了。’”他说,“但事实上就算你不像洛杉矶、波特兰或纽约的开发者那样拥有许多资源,你也有机会获得成功。那些城市当然很棒,但我们的成功会更鼓舞人心。”
Jo Fu和Conrad Kreyling:记录一座城市的变化
在华盛顿哥伦比亚特区,我们站在美国国会大厦前,靠近楼梯底部。荷枪实弹的警卫站在我们身前,Jo Fu和Conrad Kreyling正冲着这栋大楼用手比划。他俩刚刚喝了几杯酒。
他俩很生气:唐纳德·特朗普就在两英里之外的地方,总统先生正是他俩愤怒的缘由。
一个小时前,我们坐在位于原华盛顿哥伦比亚特区仓库区的Gordon Biersch酒吧。我觉得这家酒吧不错,但Fu告诉我在15年前,当处于人生“哥特”阶段的她来到这座城市时,这块地方还很危险。当时这儿还没有高层建筑,你不能将汽车停靠在某些街道;如果你将车错位置,那么车的毂盖肯定会被人卸走。
但更重要的是这儿有自己的文化。据Fu说,作为少数民族人士居住的地方,这儿没有任何高度超过两层楼的建筑。
在2008年,华盛顿哥伦比亚地区在这儿建造了一座造价达到6亿美元的棒球场馆,作为华盛顿国民队主场。自那之后,一切都变了。“如今附近全部都是新楼,之前的所有街坊领居都走了,就好像他们从来没在这儿生活过。”Fu说。
Fu和Kreyling正在与这些变化做斗争——就像他俩与目前美国正在发生的政治变化做斗争一样。他俩在2016年创办Pillow Fight Games,当时奥巴马在任,但后来特朗普成了新任美国总统。他俩认为特朗普的一些政治观念非常可恨,与Pillow Fight所倡导的价值观完全相反。
“我们希望代表跨性别女性、有色人种,以及那些并非设计师却对艺术感兴趣,想要制作游戏的女性。”Fu说,“我们积极寻找在传统上被边缘化的自由职业者,或者那些无法进入3A公司或较大规模独立工作室的开发者。”
Fu和Kreyling是一对夫妻,Fu一直住在华盛顿,而Keryling之前辗转于纽约州各地。在华盛顿哥伦比亚特区(当地房租相对便宜)创办公司后,他俩结束了长期的异地分居。但自从特朗普上任后,华盛顿特区已经变了。“人们变得更愤怒。”Fu说道,“斗争变得越来越激烈……在这附近居住都很可怕。”
Pillow Fight制作以少数民族人士和不断变化的街区为主题的游戏,但这间工作室面临着许多困境。据Fu说,他们无法将应付稿费寄给在波多黎各居住的一名兼职翻译兼编辑,因为在8月份的艾玛飓风后,包括那名兼职人员在内的100万波多黎各居民用不上电;他们无法保证钱能够按时到达兼职手中。
“我们有一名约旦裔美国编辑兼背景艺术家,由于他的原因,我们不得不延期发布游戏。他担心他的家人会因为旅行禁令被驱逐出境。”Fu说,“包括我在内,核心美术团队的所有人都是第二代移民。所以我们都想过,‘家人会经历些什么?’”
“我们感觉风险变得更高了。”Kreyling补充说,“我想我们也从个人生活中吸取了很多灵感。”
作为Pillow Fight的最近一款游戏,《迈阿密幽灵》(Ghosts of Miami)将背景设定在上个世纪80年代,通过讲述一个变化中城市的故事,表达了这间工作室对变化的沮丧。在制作游戏期间,Fu和Kreyling曾到迈阿密实地考察,不过只要望向窗户,他们每天都能看到华盛顿市的变化。
“我们想制作一部视觉小说,让人们谈论看到那些社区消失的伤感。”Fu说,“我真的感到难过,因为人们再也看不到上个世纪七八十年代的华盛顿哥伦比亚特区是什么样子了。我就好像眼睁睁地看着一个地方消失。”
我们站在国会大厦前结束了这次采访。Fu和Kreyling很生气,但他们也在笑。为了抗争,他们需要付出很多努力,但他们不会退缩。
“就创意而言,我们能够找到我们一直想要的人才,因为他们愿意大声表达。”Fu说,“他们正在将游戏和艺术作品用作一种媒介,表达他们与似乎憎恨他们的政府之间进行对抗的态度。”
本文编译自:polygon.com
原文标题:《A month on the road: My indie developer road trip》
原作者:Blake Hester
触乐翻译原文链接:环游美国,听独立游戏开发者们讲故事(一)、(二)、(三)
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