各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:
全息玫瑰碎片
HologramRose.
「全息玫瑰碎片
HologramRose
」:
一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你
——
每一位旅行者。
I.
地图设计:箱庭理论与契诃夫的枪
几乎所有类银河恶魔城游戏都不可避免地需要聊起
“
地图设计
”
这一概念。与开放世界的地图设计不同,类银河恶魔城的地图设计更趋近于马里奥之父宫本茂的
“
箱庭理论
”
概念,即
在有限的场景内借助场景差异、道具变化、数值等理念来拓展和延伸场景的
“
空间
”
,进而提升玩家的整体代入感
。在开放世界游戏中,玩家可以通过大规模的地图探索来对游戏整体所讲述的故事、角色、剧情有一个完整的理解。而箱庭式的地图设计理念则不同,这种具有
“
局限性
”
的地图则像是将玩家置入一个有边界的盲盒中,而玩家需要做的则是跟随引导不断探索布置在这个盒子中的一切。
(箱庭的结构,就像是一个有限大小的盒中世界)
在许多类银河恶魔城游戏中,地图设计可以被简单概括成
“
营造舒适感
”
。这种舒适感不单单是游戏设计元素、地图交互、人物刻画风格的和谐统一,更是操作、打击感、或是道具收集之类玩法的相辅相成。譬如《暗影火炬城》中,制作组将整个地图披上了
“
蒸汽朋克城市
”
的外衣,即便存在着例如雪地、水下、高塔、监狱这样的大场景的转换,整体的设计风格仍然会趋向和谐统一,即让玩家看到交错的铁栅栏和钢材结构的平台,就能够在脑海中不由自主地搭建起火炬城这一具象化的场景。这也是大部分类银河城即便拥有高度同质化的玩法,也仍然能被玩家所辨识的原因之一。
(《暗影火炬城》
地图概念)
再比如《空洞骑士》,灌木丛生的苍绿之径、宽阔复杂的水晶山脉,又或者是亭台楼榭交错林立的泪水之城,即便场景之间的造物发生巨大变化,玩家也不会产生割裂感,反而会有一种
“
和谐感
”
产生。这种和谐感一方面得益于游戏的美术足够优秀且特立独行,另一方面也和精雕细琢的地图设计理念有密不可分的关系。
(《空洞骑士》
整体地图概念)
在契诃夫的戏剧作品《万尼亚舅舅》第三幕的结尾,万尼亚向教授扣响了扳机,引发了万尼亚这一形象从温和服从到自我意识觉醒的转变,在之后的文学作品中也将这一舞台表现手法亲切地称为
“
契诃夫之枪
”
,即当第一幕墙上出现一杆枪的时候,在第二幕或是第三幕就要发射。而放在许多游戏设计中,这种文学手法也同样适用。作为类银河恶魔城游戏主要玩法构成之一,地图探索应当是近乎全程伴随着玩家的核心玩法之一,熟悉这类玩法的玩家也并不会陌生,当你在探索的过程中碰到跳不上去的某个平台,便能意识到可能是自己还有一部分能力锁没有解开;同样地,当地图某个角落出现缺口,玩家也能够意识到这个地方可能会放着隐藏道具。这种激励机制是构成探索乐趣的基础,也是类银河恶魔城游戏吸引人的地方之一。
我们在前面聊到,类银河城的地图结构更趋近于
“
箱庭化
”
,这便是在搭建地图的过程中不可避免的问题,即应当在
“
何处
”
安放
“
契诃夫之枪
”
。
(舞台剧《万尼亚舅舅》)
这里仍旧拿玩家熟悉的《空洞骑士》为例,在整个圣巢设计的过程中,几乎遵循着
“
中心密集,边缘零散
”
的设计思路,对比空洞骑士的大地图不难看出,从新手村德特茅斯出来后的遗忘十字路、苍绿之径这些区域的收集要素相对集中,椅子(存档点)分布的数量也相对密集。而在深巢、水晶山脉野兽之巢这些偏离地图核心区域的地方放置的椅子数量则稀少且零散,同时也出现较多的
“
空旷房间
”
。
(《空洞骑士》——遗忘的十字路
收集要素)
(《空洞骑士》——深巢
收集要素)
而实际上在玩家到达水晶山脉前后,依照地图引导也能够取得长距离冲刺的能力,这使得大部分空旷房间的探索变得容易。这样的设计看似简单,但却能让玩家的疲倦值不会因为出现大量无用的跑图而被消磨。同时在要素编排上,《空洞骑士》同样为其他银河城做出了很好的示例,即
“
长规模的探索必定伴随重要道具或重要剧情
”
。例如苍绿之径尽头布满荆棘的房间,玩家可以拿到冲刺和劈砍这样影响游戏玩法的道具,或者是深巢的角落安置着影响主线剧情的重要
NPC
。这样的编排大量存在于圣巢地图的各个角落,同样地,也能够从交互上直接给予玩家感官上的刺激,使得地图探索趣味性不断被覆写。
(《空洞骑士》——全收集地图)
从另一个角度,我们也可以看看《赤痕》是怎么做的,在游戏中后期,五十岚孝司几乎将
“
破坏游戏玩法
”
的能力赋予给了玩家,即高跳、疾跑和颠倒世界,在拥有这三种能力后,地图探索难度会断崖式地下跌,一些常规路线甚至会被打破,玩家不再需要通过长线的跑图来到达某个区域或者收集点,有时候需要绕过好几个房间才能到达的平台,甚至只需要一个高跳就能抵达。这种爽快的体验也能够与《赤痕》庞大的收集内容相中和。
(《赤痕》中未取得能力前,无法达到上方的高台)
(取得“反转世界”能力后,颠倒地图即可到达地图上方)
一方面,在不摧毁游戏
“
箱庭结构
”
的基础上极大拓展了玩家的能力,使得玩家确切感受到能力获取前后的体验差;另一方面,也在尝试赋予玩家逐渐增加的激励感,使得长时间流程下也能够有着不断变化的新鲜体验。由于箱庭式地图的规模有限,这样看似平平无奇且简单的游戏设计,实际上在用最简单的逻辑做最有效的事,倘若我们把整个箱庭结构比作一间屋子,这样的设计就像是花着最少的材料做着最精湛的修葺。
这里我想顺便提一下今年上半年发售的《心渊梦境》,在地图设计上无疑是大胆的,不论是庞大到让人瞠目结舌的地图规模,还是中期出海之后世界地图的出现都能让我在初次游玩时不禁连连称赞,这让我甚至会联想制作组是否要做首款
“
开放世界
”
银河城的打算。但伴随而来的依旧是许多需要直面的问题。从地图设计的角度出发,超大量的地图给予了美术方面充足的发挥空间,能够将每一个区域雕刻到满意的状态,但换来的同样也是大量无关要素的安置。长距离的跑酷与跳跳乐,换来的有可能仅仅是一瓶传送药或是一枚购买道具的金币,这使得玩家的收集欲望大大降低,也极大影响着收集控玩家的游戏体验。譬如游戏内
“
大地领域
”
这一片区域,安放了极大量的陷阱和障碍关卡,但完成收集的奖励却没有那么丰厚,长距离的平台与电梯使得在前期并未解锁大部分能力的玩家体验感直线下滑,而到了游戏中后期在取得了
“
高跳
”
、
“
红冲
”
之类的强探索技能后,玩家的装备也不再需要对这个区域掘地三尺,其余时间则是漫长且枯燥的找宝箱和解锁奖杯时间。
(《心渊梦境》近乎失控的地图面积)
而《心渊梦境》中,即便是解锁全能力、且携带寻宝道具后的主人公蕾妮,仍然需要消耗大量时间在无意义的跑图上。甚至在第一个补丁更新前,连传送道具也没办法随意使用,一次探索的成本会变得相当高昂,这种几近
“
失控
”
的舞台大小,换来的却是割裂的游戏体验。这是将地图做大后必然会导致的问题,同样的,制作组在面对这样的问题后也尝试去解决,例如安插了多达七个结局,放置暗线角色辅助叙事以及之前提到的增设大地图来提高玩家敏感度。一些设计固然有用,
但对类银河城游戏而言,良好的交互和玩家体验应当是把控地图设计的核心
,我想从这个角度出发,这款初出茅庐的银河城仍然有很长一段路要走。
(《心渊梦境》游戏内截图)
当然,将《空洞骑士》或是《血污》这样的作品与之对比本身有些不合理,作为古剑奇谭系列开发商的烛龙,在首次尝试类银河恶魔城这种不同类型游戏的创作时需要面对的问题也并非仅凭想象就能解决。优秀的内容背后必定伴随着大量试错、绕弯路、避免不了玩家的非议与口诛笔伐。即便在这样的条件下,我们仍然能看到制作组想要试图做
“
自己的内容
”
的决心。兴许大地图的出现是打破箱庭式地图对银河城游戏限制的一把钥匙,作为玩家也可以大胆去想,下一款作品是否能摆脱
”
墙
“
的限制而立于
”
墙外
“
,我想这是每一名玩家殷切的愿望,也是每一位制作人持之以恒的目标。
II.
游戏难度:通往巴别塔的最后一阶楼梯
几乎所有玩家在对某一款类银河恶魔城游戏产生兴趣时,都会问上一句:
“
难不难?
”
而假如你深度游玩过某一款或是一部分类银河恶魔城游戏,在遇到这个问题的时候也会回答一句:
“
比
A
难或是比
B
简单。
”
如果说
“
地图设计
”
决定了某款类银河恶魔城能不能第一时间吸引你,那游戏难度的构建一定是玩家长时间玩下去的理由之一。
大部分动作类游戏的寿命阶段其实都相似,包括魂游、类魂、类银河城、平台跳跃等等。从其发售开始,最先出现在圈子内的一定是五花八门的攻略和引导。在这个时间段内,玩家面前的这款游戏是一片未被开发的蓝海,不同的玩法与玩家习惯也会导致各式各样的破关方式出现,拿银河城举例,喜欢探索的玩家可能不会放过每一个能够探索的角落,偏好剧情的玩家可能会尽可能快速推进主线剧情的发展,
这个时间段内,直观的游戏内容决定着玩家的体验
。
(
Steam
社区《终焉之莉莉》最早的一篇全地图攻略,发布时间甚至在正式版发售前)
再然后,就像是一座矿脉被完整开发那样,当整个类银河箱庭的每一处角落被玩家们发掘完全之后,这个时间段便会出现大量的
“
细节考究
”
,譬如制作组埋藏的各种小彩蛋,或者是对剧本的填补式独白,这个时间段的玩家便不再受到
“
箱庭
”
的限制,而是发挥主观创造性,去探索并挖掘埋藏在游戏背后各式各样的内容,这些内容可能是某些遗漏的文本,可能是某段被玩家解析出的剧情。就像是一些电影上映一段时间后,观众会找到某个细微的穿帮镜头一样,玩家同样会对某一款游戏进行近乎吹毛求疵般的
“
解构
”
与
“
再现
”
,
这也让游戏在这个阶段内以一种更加接近创作者制作时的形态展现在玩家面前
。
(机核中检索《空洞骑士》剧本相关的关键词,得到的文章时间多集中在游戏发售两年左右)
最终,所有类银河城的归宿,往往会回到登峰造极的速通,或是许多看似不可能的挑战上。譬如全图无伤、速杀、花式通关等打破游戏框架的玩法便成为了终极答案。这期间内,玩家付出的时间成本往往与回报不成正比,为了试错或者寻找最速最优解而消耗的时间远远超过了游戏流程原本的时长。由于游戏内的成长并非无限,此时的玩家更像是拿着游戏内提供的所有元素来一遍又一遍地探索并拓展其边界线。
此时游戏的交互逻辑便决定着玩家的创造与发挥空间
。
(直到现在,仍然有人挑战着《空洞骑士》各种速通的极限)
我们不难看出,即便类银河恶魔城游戏种类庞杂且丰富,但游戏整体的游玩体验阶段却高度相似。实际上大量玩家的对游戏的主观感受都源于第一阶段,即
“
游戏本身内容
”
的游玩,这一部分反馈到游戏设计上,直接决定着玩家的留存率以及通关率。我们不妨来看几组简单的数据,在《空洞骑士》中,击败第一位
BOSS
假骑士的成就
“
虚假
”
,全球达成率为
69.5%
。
最简单的一种结局成就,即消灭三位守梦人后战胜黑卵巢穴的先辈即可达成的
“
空洞骑士
”
这一成就,全球达成率迅速下降至
20.9%
。而达成这一项成就的玩家也几乎跑过了一遍主线流程了。我们也可以简单地认为仅有
3
成的玩家完成了空洞骑士的主要剧情流程。
再看达成率最低的钢魂模式
100%
收集成就
“
钢铁之心
”
,全球达成率仅有
3%
。这虽然是官方给出成就列表中最难达成的一个,但并不意味着钢魂模式就是《空洞骑士》的终点。
这些数据一方面直观展示了游戏成就安排的合理性,另一方面也侧面反映着游戏难度对玩家体验阶段带来的影响。熟悉《空洞骑士》的玩家应该知道,游戏内仍然存在着
“
苦痛之路
”
、
“
四锁五门
”
这样的未设置奖杯的极高难度挑战,这一部分则是为了那些动作类游戏老饕而存在。但大量新人或是新手玩家在初次接触这一款游戏时,最直接的交互反馈一定是游戏难度本身。太简单的难度,玩家或许无法产生长时间游戏的欲望,太难的设计又会劝退大量初次接触游戏的玩家,而在这一点上,《空洞骑士》几乎可以被认为是近几年横板类银河恶魔城难度设计的教科书。
良好的难度设计,一定是一款银河城能否吸引大量玩家去体验全部游戏本身内容的风向标。
产生难度的来源可以有许多,最典型的便是有关
“
能力锁
”
与
“
战斗逻辑
”
的部分。例如《空洞骑士》中大部分玩家津津乐道的
“
螳螂领主
”
,便是相当经典的能力锁影响战斗体验的设计。大部分玩家到达螳螂村初遇螳螂领主的时候,并没有取得帝王之翼
(二段跳)
,以及暗影斗篷
(
无敌冲刺)
这样的技能,同时由于
BOSS
攻击欲望强且频繁,战斗场地狭窄,使得玩家冗余的走位以及不必要的贪刀带来的损失被迅速放大。玩家受苦的主要原因并非因为
BOSS
本身难度高,而是因为自身多余的操作习惯而不断失误所造成,但在熟悉战斗方式以及操作逻辑后,许多玩家都可以轻而易举地达成无伤。加上微妙的战斗节奏和劈砍交互锦上添花,使得这一场战斗过后玩家的满足感迅速提升。不依赖数值、不依赖反应时间,而是通过限制能力以及战斗逻辑来巧妙地引导玩家进行学习,这便是最典型的难度设计例子。同时在击败
BOSS
后,螳螂村的所有生物也不再对主角攻击,这样密密麻麻的小细节编排足以看出,樱桃社在这些小地方下足了功夫,这也是为什么玩家愿意拿《空洞骑士》当作类银河恶魔城游戏天花板的原因。
(《空洞骑士》中被誉为新手导师的
BOSS
——螳螂领主)
实际上大部分优秀的类银河城游戏,全程都是在
“
教学
”
,或者说
“
引导
”
。
玩家获取的能力更像是
“
增加容错的手段
”
以及
“
躲避某类招式
”
的一把钥匙。比方说《终焉之莉莉》中的
“
骑士长
——
尤利乌斯
”
一战,在没有
“
空中冲刺
”
这一能力时,
BOSS
三阶段的正面剑气几乎没法躲避,但当你取得这项能力后,只需要在蓄力的时候绕到
BOSS
身后便可以轻松化解。再或者是《心渊梦境》中,解锁了巨剑或是太刀的弹反后,许多
BOSS
看似具有威胁的招式便可以依靠弹反来完成华丽的击杀。
(《终焉之莉莉》中——骑士长尤利乌斯
BOSS
战)
所以很多时候,当玩家真正进行到最终
BOSS
时,并不会感受到压迫性极强的高难度,在我看来,这更像是制作组放置在终点线的最后一场考试,而玩家需要做的则是凭借着在这之前学到的种种技能去顺利完成它。而当完成这些还意犹未尽,仍会有
BOSS
连战、速通、或是华丽且无伤的各种挑战等待着你,此时的玩家不再受游戏框架的限制,
不断超越
“
难度
”
本身,探寻极限将会是类银河恶魔城游戏的终极浪漫
。
III.
舞台搭建:缔造
“
史诗感
”
构建
“
史诗感
”
对于大部分以神话作为世界观背景或是架空题材的类银河城作品而言相当重要。一场优秀的
BOSS
战能够让玩家对整部游戏的印象更加深刻,甚至能够提升游戏本身的设计感和整体感。诚如《空洞骑士》中能让人印象深刻的
“
格林剧团
”
,深黑色与暗红色交替构成的舞台背景将剧团长格林这一
BOSS
战渲染成一场
“
盛大的演出
”
。同样的,再比如游戏流程中的
“
佐特
”
这一形象。在游戏前中期的偏执傲慢,却弱小无助,再到进入梦境后与其强壮的身体形成的反差感,能让玩家即便只阅读零散文本的前提下,将