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超越那只猴!游戏人所期盼的2025

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2025-01-03 21:15

正文


还记得 2023年12月,我们问很多游戏人,2024最期待什么游戏。


标准答案是《黑神话:悟空》。


今年,当我们再次问很多新老朋友,作为游戏人,2024年印象最深的事是什么?


《黑神话:悟空》依然是绕不开的话题。


不过,比起去年大家还停留在对国产3A的畅想中,今年颇有些靴子落地后,更全面、更辩证的看法。


当然,答案不止这一个。 我们整理了20多位来自游戏创作、发行、研究、投资等领域游戏人的观点、感悟。


其中, 游戏艺术家 感受最深的,还是我们从起号以来就坚持的以创作者为核心,用游戏承载文化,实现辐射整个文娱消费与社会影响力的理念,在过去一年得到了更多回响。


2025年,我们继续前行。


游戏中 游戏和游戏人
走出“圈子”

过去一年,不少游戏人可能第一次遇到这种情况:身边不玩游戏的亲朋好友主动找上门交流游戏话题。

如果只挑一件来说的话,那无疑是《黑神话:悟空》的爆火。其实游戏圈里大家对于这个游戏的关注已经持续了几年,但游戏发售后带来的热潮还是让我有些始料未及。比如跟着爆火的小西天等景区,让国内各地方文旅意识到了游戏也是一个重要热点。

另外TGA年度游戏颁奖典礼新作消息让人兴趣平平,也是黑猴带来了足够高的讨 论度。从身边的事情来说,家里几乎从来不聊游戏的父母会主动跟我说他们新闻里看到了这个游戏,问跟我的工作有没有关系。
一些其他领域的朋友来到公司做客,聊未来合作可能性,这个想法也诞生自他们对《黑神话: 悟空》的关注。 作为国产3A,游戏本身质量不俗,对得起大家的期待。 而能让更多大众对“游戏”一词的认识不知局限于手游,也是功德一件。

2024年游戏产业最重要的事情无疑是《黑神话:悟空》的一鸣惊人,不仅在国内引发了巨大的轰动,也在海外收获了广泛的关注和好评。更重要的是,这款作品为游戏的“扩圈”、“破圈”树立了成功的榜样:带动了硬件销售、带火了山西文旅、得到了外交部的点赞。

《黑神话:悟空》不仅是年轻人热议的话题,甚至我从来不玩游戏的父母都因为看到了相关的媒体报道而希望了解它究竟是一款怎样的游戏。

很大程度上,它的出现提升了社会层面对于游戏价值的认可,扭转了很多人对于游戏的偏见,不仅成为中国游戏发展史上浓墨重彩的一笔,而且将为国内游戏产业未来的发展打开新的空间。


打个不太恰当的比喻,从2020年游戏科学放出第一个预告片,到游戏正式上线,有种看自己的小孩一点点长大成人的感觉。

游戏上线后破圈也快,我身边很多不玩游戏的朋友都知道有个西游记题材的国产游戏特别火。而且他们还质问我,同样是做游戏的,为什么我不能做出这样的游戏?

我肯定是做出不黑猴子这样的游戏,不过《黑神话:悟空》的成功极大的激励了我,我相信很多游戏开发者都有同样的感受。


黑神话这部承载着国产“3A”梦想的杰作,不仅在我们游戏爱好者的心中激起了层层涟漪,更让那些平日里鲜少涉足游戏领域的亲朋好友也纷纷加入了讨论的行列。
他们或惊叹于游戏的写实场景,以及对西游文化的再次解读,让我感受到了游戏作为一种艺术形式,其在国内也能跨越界限、触动人心的无限可能。

作为和VR游戏内容接触紧密的从业者、或作为一名老玩家和中古游戏爱好者,能看到中国游戏有如此之高的全球影响力自然是万分高兴的。玩黑悟空时,和朋友、同事、哪怕是网友之间的交流都仿佛回到了小时候大家一起玩游戏的感觉,互相攻略一起闯关,享受游戏的乐趣赞叹场景的精美。

我认为好游戏的意义是bring everyone together and have simple fun, that's it!黑悟空做到了,我也看到了未来国产游戏的机遇和愿景。


2025,更相信“内容为王”
更重视“文化属性”

在巨大的销量数字背后,游戏人更关注的是从业者、玩家到整个社会面,对游戏认知的改变。享受游戏本身的乐趣,挖掘游戏的内容属性与文化属性潜力,让很多游戏人对新一年有了更多企盼。



《黑神话:悟空》其实从 2021 年的第一次预告片就开始在影响游戏行业了。在发售之前,我甚至跟他们团队中的一位开发者说:这款游戏全球范围内保守估计 400 万是肯定能拿下的。但是没想到,我这个估计还是太保守了。

而且,在国内的爆发式破圈,以及主流媒体出来为游戏站台,这个事情也是完全没有想到的。对国内的游戏行业,我认为意义深远的地方在于,一方面让资本首次看到,以追求内容为主的游戏,能够达到何等口碑和商业回报。可以说,标志着以前游戏行业渠道为王的阶段,已经转变为内容为王。

另外一方面,让国内很多对游戏原本持有偏见的人意识到,电子游戏可以作为文化的载体,它的内容和文化属性在某些程度上,是以前没有被资本界所认识到的。从全球业界主流来看,游戏传达的内容、体验以及文化,才是很多IP能够长盛不衰30年、40年的最根本原因。

《黑神话:悟空》也的确是原汁原味的中国文化通过游戏载体进行全球化传播的首例。不管是游戏场景还是棍棒战斗体系,很多海外的大型3A游戏都没有做到这个丰富的程度。

让很多海外的玩家,能够从此对中国游戏行业的一些认知上的升级。并且也让全球从业者看到了中国单机游戏市场的体量,因为原本很多国外开发者,对中国的市场是没有太多概念的,除非你跟他讲一些具体的案例、数字。



其实几年前就跟媒体朋友聊过,从我们自己2020年转型单机开始,我们就认为未来这十几年是做单机、做内容、做品牌、做中国文化IP最黄金的十年。而《黑神话:悟空》的爆红,一方面可以验证这一观点,另一方面会大大加速这一进程。

首先,黑神话证明了专注内容本身的可玩性、不需要那么多,心理学设计与赌博机制,也能有良好的收益,将会进一步刺激大家专注更纯粹的游戏性本身的设计。

其次,经过了10年端游、10年手游,近20年培育,中国已经有了足以承载大型国产单机落地的市场用户基础。

当从来没接触过游戏的用户接触游戏后,有一部分玩家,不会甘心一辈子玩扫雷、贪吃蛇,他们一定会一点一点提升自己对游戏品质、对游戏类型的细分需求。

而99%以上的细分领域顶级游戏都出自于国外厂商,其游戏文化与我们的习惯认知有一定隔阂,也就是东西方文化的差异性。因此,带有中国文化特色的顶级大作,是很多玩家,特别是老玩家心里几十年的执念和未来追求。黑神话也证明了,游戏会是最重要的文化载体之一。

最后,从近几年游戏端需求转变(特指以充值几千万、几百万的大R模式,将越来越不存在生存的土壤)来看,玩家将更追求性价比的娱乐方式,典型的就是黑神话与今年B站发行的SLG《三谋》。

黑神话的话题可以说从今年8月份到现在就一直没有停过,作为从业者也看到很多关于游戏本身的讨论。但不作为从业者,可能更不应该忽略外交部发言中提到了黑神话,这在某种意义上,算是国家承认了游戏作是文化传播的重要载体。当然也在一定程度上需要从业者在将来立项的时候多考虑文化属性。

另外2024年业内还有一个明确的信号,就是版号应该在近期内不会是产品上线最大的问题。今年版号的审核速度总体来说远远快于预期。


2024年最让我印象深刻的事件,非《黑神话·悟空》的正式发售莫属。从期待、到惊喜、再到反思,实在是一个很棒的体验。

它的成功或许预示着未来更多游戏将不再局限于迎合市场,而是追求更高的艺术性和深度。对我而言,这不仅是一款游戏的胜利,更是行业精神的一个里程碑式的进步。游戏不应当仅提供乐趣,视频游戏可以并且应当用来表达更丰富的情感和人生体验。





黑神话发售,及其引发的媒体狂潮(包括 TGA 落选)。我觉得黑猴算是“一棒荡开南天门”,打出了中国游戏的文化转向时代,也暴露出中国蓬勃发展的游戏产业与极其落后的低游戏素养社会之间的张力。

肯定是《黑神话悟空》了,甚至这个答案应该是绝大部分游戏人的共识。还记得八月底正式发售时的盛况, 2000 + 的销量也无需多言。
个事件能解读无数角度,无数延展,游戏行业,工业化,3A,文化输出,巨头与独立公司,审核 与监管,投融资等等,但始终想说的还是“就让游戏的归游戏”吧。
游戏公司通过自己真心认可的方式做好产品,玩家用真金白银支持自己喜欢的游戏,以此形成“正向循环”。


前行的动力
来自专注创作与自己的生活

不止《黑神话:悟空》,很多游戏创作者、发行商更关注那些对自己创业、生活有实质影响的事件与环境变化。专注于眼下开发或发行的产品,并且幸运的还余力过好游戏以外的生活,是支持游戏人走下去的动力。



2024 年让我印象最深的事情,莫过于各大公司的裁员。

表面上看这似乎是个坏消息,但在我看来,却代表着游戏行业发展路径正在重新明确。一方面,经济与国际局势的不确定性,的确让许多新项目难以立项和验证;另一方面,裁员也说明现在并不需要那么多的人力来完成原有的工作量——AI 已能显著减少大量繁杂且重复的任务。此外,《黑神话:悟空》重新定义了传统 3A 游戏的“合理开发成本”,对过去那种“大而全”的模式发出了挑战。

未来仍会有庞大而全面的项目,但这类案例将逐渐稀少。取而代之的是找准核心突破口,把资源全部聚焦在关键长板上,将其做到极致。小而精的团队也会成为行业中坚,因为随着玩家不断多元化与细分化,垂直领域的深耕才是大多数团队的出路。

大厂裁切很多项目,很多以前大流水、大营收项目,都出现断崖式下跌。国内手游行业作为火车头,已经出现引擎熄火的迹象。许多大厂出来的同学也都涌入独立游戏赛道,间接让独立游戏蓬勃发展,也让竞争开始进入白热化。

黑猴让我看到了自己努力的希望,因为我也是游戏从业者嘛。而且不光是精神意义上的,你从黑猴那些联名的产品,包括电视机啊、手柄啊,这样的商单也帮我续了一波命,给了我更多开发游戏的资金。







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