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不搭边消除,休闲玩法也能做出3000万以上月流水?

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2025-02-18 22:00

正文

2024 年,2 个超休厂商在 IAP 游戏取得了不错的成绩,一个 Zynga 旗下的 Rollic,代表作是「Screw Jam」,月流水峰值曾达到 530 万美元;另一个是 Lion Studios,代表作「Hexa Sort」,月流水峰值曾达到 422 万美元。


出品 | 白鲸出海编辑部

作者 | B21993

这些游戏的题材多样,从“解绳子”、“翻卡片”,再到“拧螺丝”; 但在玩法和商业化设计上有一个共同点,那就是尽量和“消除”体验搭上关系 ,借鉴消除游戏里已经验证的付费道具设计来赚钱。

而这一次,又一家超休厂商也跻身了 IAP 百万美金月流水队伍,并且与之前游戏不同。这款由法国超休厂商 Homa Games 发行的「All in Hole」在玩法上和消除基本无关,同样也做出了成绩。游戏最早在 2023 年 6 月上线,从 2024 年 8 月 1 日开始流水逐渐上涨。点点数据显示截至 2 月 14 日,游戏 最近 30 天流水已经达到 472 万美元(约合 3436 万人民币),和 Rollic 旗下的「Color Block Jam」(同期流水 452 万美元)一起成为目前月流水最高的 2 款混合休闲游戏。

「All in Hole」(蓝色)是目前月流水
最高的混合休闲游戏之一 | 数据来源:点点数据

「All in Hole」流水在 2025 年 1 月开始明显增长(上图),和DAU(下图)的增长时间点基本相同 | 数据来源:点点数据

在目前的休闲游戏市场想做出高流水,几乎都要和“消除”搭上关系,至少在体验上的爽感也要和消除近似。不套近乎也能赚到千万人民币月流水,Homa Games 是怎么做到的?笔者怀着这样的疑问体验了一下「All in Hole」。

自家火了很久的超休玩法,
和“Sort”建立关系二次迭代做出高流水

实际上,「All in Hole」本身相当于 Homa 对自家超休爆款玩法的微创新和二次迭代。在高人气成功机制“地洞”的基础上改变关卡设计和游戏节奏,和“分类”主题搭上关系,营造出了节奏更慢、同时也更有深度的新体验。此外 Homa 也进一步分析了玩法基础,从多个角度增加难度并对应提供了一系列内购道具,从而拉动流水增长。

“改造”自家超休爆款,主题从“打怪”变“分类”

「All in Hole」的基础机制(左图)和 Homa 自家之前的超休爆款「Attack Hole」一样,都让玩家移动一个“地洞”,“吞下”地面上的各种物品 | 图片来源:Google Play

「All in Hole」的基础是人气已经很高的超休玩法“地洞”。这类玩法要求玩家移动地洞的位置,让地面上的各种物品掉进洞里。“吞”进去的东西越多,地洞也越大,能吞下尺寸更大的物品。在指定时间内吞掉所有指定物品之后就能通关。

玩家需要吞下一些小物品来扩大地洞尺寸,
从而吞下更大的物品 | 视频来源:All in Hole

而此前最头部的“地洞”产品,正是 Homa 自己发行的「Attack Hole」。「Attack Hole」最早在 2022 年 9 月上线,由 Redline Games  开发,官方数据显示曾在美国 Google Play 手游下载榜霸榜超过 40 天,也成功跻身 iOS 手游下载榜 Top 10,截至 2024 年 4 月下载总量突破 9000 万次。也就是说,“地洞”玩法本身就经过了市场验证。在此基础上做深度开发,成功概率相对更高。

从玩法对比来看,除了移动地洞吞物品的基础操作之外,「Attack Hole」和「All in Hole」的游戏体验可以说相当不同。

在「Attack Hole」里每一关的时间都非常短,一般只有 10-30 秒左右,玩家要吞掉的物品是包括子弹、手榴弹在内的各种武器,物品掉到洞里的条件很宽松,几乎只要能碰到地洞边缘就可以掉进去。收集完武器之后玩家还要在关底对抗一名怪兽,把所有吞掉的武器都发射出去,只有吞掉足够多的武器才能击败怪兽,闯关成功。换句话说 「Attack Hole」感觉更像一个只考验手速的动作类游戏 ,追求视觉冲击带来的爽感。

「Attack Hole」的关卡时间限制很短,物品掉到洞里的速度也快很多,主要任务是让玩家吞掉尽可能多的武器,战胜关底的怪兽 Boss | 视频来源:Attack Hole

相比之下,「All in Hole」的地洞移动速度更慢,物品的物理效果更丰富,掉落的条件也更严格。笔者在体验的时候发现,如果地洞尺寸只是刚好比物品大一点点的话,吞掉物品就成了“技术活”,只要物品放在地上的方位不对就很可能被卡在洞口。

这时候玩家就只能尝试先吞下更小的物品扩大洞口尺寸,再回来吞掉大件物品,在关底也不需要去“打怪兽”。换句话说 游戏开始有了一定的策略性和深度、更偏向于益智而非动作,因此每一关的时间限制也要宽松很多,一般在 2-4 分钟左右。 也就是说,游戏的迭代是从浅到深、从快变慢的方向。

由于地洞尺寸只比最大的苹果稍大一点点,所以想要吞掉苹果的难度也比其它小物品大很多 | 视频来源:All in Hole

这样一来再加上本身对吞掉指定物品种类的限制,「All in Hole」实际在体验上更像是另一个人气很火的休闲玩法“分类(Sort)”,也就是让玩家仔细观察被打乱在一起的物品,然后归类码放整齐(分别用地洞吞掉)。因此「All in Hole」其实在“地洞”这个高人气玩法的基础上又结合上了“分类”这个热门题材,进一步拓展潜在玩家群体。

进一步深挖玩法上难度,拉高ARPU值

在增加游戏难度和深度方面,Homa 则进一步深挖“地洞”机制,从地图尺寸、物品形状/颜色,以及设计大型障碍等方式来调整「All in Hole」的难度曲线。再围绕这 3 种上强度方式来设计对应的辅助道具,从而吸引玩家付费。

「All in Hole」增加游戏难度的3种主要方式 | 白鲸出海绘制

首先是把地图做大,分散放置要被吞掉的目标物品。由于本身地洞的移动速度就比「Attack Hole」更慢,所以玩家也需要在移动的时候更谨慎,才能在限定时间里吞掉所有物品。

随着进度不断推进,「All in Hole」开始出现大尺寸地图,需要玩家快速识别方向,把地洞移动到物品所在位置才能通关 | 视频来源:All in Hole

此外,游戏也会给玩家添加“障碍”,把目标物品放在柱子、平台、桌子等更大体积的物品上面。玩家想吞掉目标物品就必须要扩大地洞面积,或者利用“微操”来把下面的“底座”掀翻,才有可能吞掉上面物品,增加了游戏的策略性。

不少目标物品会被放在柱子、桌子、篮子等体积更大的物品上方,玩家必须要把地洞尺寸进一步扩大才能吞掉 | 视频来源:All in Hole

最后,游戏还会把目标物品和无关物品的颜色和形状做得非常相似,让玩家在吞物品的时候容易判断失误。这个思路在分类玩法的休闲游戏里也很常见。

为了进一步增加难度,「All in Hole」还会故意混淆目标物品和其他无关物品的颜色和形状 | 图片来源:All in Hole

能够看出在上强度方面,Homa 仔细研究了“地洞”玩法本身,从决定通关速度的两个关键条件——地洞移动速度和洞口尺寸上做文章,做出了和消除完全不同的深度体验。同时也借鉴了头部休闲产品的思路,又从视觉上考验玩家分辨和反应能力,做出了自己的特色。

「All in Hole」的 4 种辅助道具也能和游戏
上强度的3种方式一一对应 | 白鲸出海绘制

针对以上 3 种增加难度的方法,「All in Hole」也针对性设计了 4 种辅助道具,全部都可以内购。笔者体验后认为,最管用的道具是“扩大”和“指南针”。“扩大”可以让玩家直接吞下体积比较大的物品,节省了吞其它小物品让地洞扩大的时间;“指南针”可以直接指出目标物品在大地图上的方向,大大节省“探图”的时间。正好也对应了地洞移动速度和洞口尺寸这两个关键的通关条件。

「All in Hole」4 款辅助道具里最管用的
是“扩大”和“指南针”| 视频来源:All in Hole

而在难度的控制上,「All in Hole」也做得相当缓和,差不多第 20 关左右才需要使用道具通关。此前 Homa 曾经分享过「Attack Hole」的难度曲线设计,难度整体随着关卡推进而波动上升,「All in Hole」的难度曲线很有可能与其类似。而且「Attack Hole」会在第 3 关左右就上调一波难度,相比之下「All in Hole」的波动明显更平缓,因此对于玩家留存很可能效果也更好。

「Attack Hole」的关卡和难度
关系曲线 | 图片来源:Homa Games

独特又富有深度的机制、足够平缓但又不断上升的难度曲线,以及针对性的道具设计,让「All in Hole」的 ARPDAU 成绩相当亮眼。点点数据统计显示,虽然「All in Hole」32万人的 DAU 比「Color Block Jam」(70 万 DAU)还有明显差距,但 ARPDAU 从 2024 年 8 月开始就有明显增长,之后一直稳定在 0.6 美元上下 ,明显高于「Color Block Jam」等产品 0.3 美元上下的成绩。

「All in Hole」的 ARPDAU(蓝色线)明显高于
「Color Block Jam」等竞品 | 数据来源:点点数据
主玩法人气足够高,直接做
素材买量,但似乎还需要优化?

「All in Hole」的展示量最高的素材
都直接展示主玩法“地洞” | 图片来源:广大大

从广告投放素材上看,「All in Hole」选择直接用主玩法作为素材买量。虽然最近几年的手游出海市场都在尝试副玩法买量来拓展潜在用户,但猎豹移动高管此前披露的数据显示, 主玩法买量换来的用户留存能达到 20%-30%,明显高于副玩法买量(5%-10%)。 所以虽然主玩法买量的成本可能更高,但其实际效率很可能依然比副玩法买量更高。

经过优化主玩法,「Attack Hole」的 CPI
下降 至 0.29 美元 | 图片来源:Homa Games

更重要的是,「All in Hole」的主玩法本身此前就已经被作为超休厂商 Homa Games 大力优化过,因此成本并不会太高。根据此前 Homa 分享的数据,「Attack Hole」的主玩法通过多次优化 UI、操作界面和地图等设计,CPI 已经低至 0.29 美元。以此为基础的「All in Hole」主玩法设计变化不大,所以本身就在买量成本上拥有优势,让游戏的前期起量难度大大降低。

仔细看游戏的投放曲线。从流水占比更高的 Google Play 端来看,游戏在起量前期, 2024 年 9 月-12 月的投放创意总数达到 1956 个,投放力度还是很大的;但曝光量一般,大约在 55 万次;下载量更低,Google Play 下载量只维持在 6000-8000 次左右,明显低于其它竞品。

「All in Hole」的投放力度并不小 | 数据来源:广大大

相比之下,「Attack Hole」最近 3 个月的投放力度只有「All in Hole」的大约 1/3(广告创意数量656个),但曝光量明显更高(215 万次),Google Play 日下载量也高出很多,维持在 6 万-10 万次上下。可以看出在转型为益智体验之后,同样把“地洞”这一核心玩法当做广告素材,买量效率明显下滑。

「Attack Hole」(红线)的下载量明显
高于「All in Hole」 | 数据来源:点点数据

买量效果区别明显的原因,和 Homa 的投放策略有直接关系。虽然无法查到「All in Hole」的游戏受众画像,但是从广大大的数据上看, 「All in Hole」投放素材受众的女性占比超过 50%,而「Attack Hole」则只有不到 10%。可以看出,「All in Hole」买量重点在女性玩家上,这也和游戏本身更休闲的定位相符。不过就目前结果来看,女玩家似乎对「All in Hole」的素材不太买账。

和「Attack Hole」一样都是展示“地洞”,为什么女玩家就很难被吸引?这很有可能和女玩家取向有关。移动“地洞”本来就要求微操技巧,再加上「All in Hole」更真实细腻的物理效果,很容易让人感觉游戏体验太“重”、太“硬核”,没有体现出和休闲相关的地方,对想要追求休闲体验的女玩家来说就不太有吸引力,导致买量效果更差。如何修改素材来进一步吸引女性玩家,可能是「All in Hole」之后的重要优化方向。

「All in Hole」(上图)的广告素材女性受众
占比远超「Attack Hole」(下图) | 图片来源:广大大

不过从留存上看,「All in Hole」在同类竞品中属于领先水平,其首日留存甚至比「Screw Jam」更高,接近 45%,这证明 Homa 打磨“地洞”玩法的方向还是比较正确的,也的确能留住买到的女性玩家。目前虽然「Screw Jam」单日下载量也已经下跌到 1.5 万次上下,但凭借优秀的留存表现,游戏的 DAU 目前还能保持在 40 万左右。如果「All in Hole」进一步优化素材,寻找到吸引更多女性玩家的营销策略,很有可能也会成为同样长红并拥有较高天花板的休闲产品。从游戏最新投放的素材来看 Homa 也的确在营销策略上有变化,投放了例如“选择吞掉最有利于保持体重的食品”这种与女性潜在受众需求更贴合的内容素材。

「All in Hole」的首日留存比
「Screw Jam」更高 | 图片来源:点点数据
目前「All in Hole」也开始投放
更吸引女玩家的素材 | 图片来源:广大大
写在最后

总体来讲,「All in Hole」之所以能够跑出千万月流水,本身和 Homa Games 在超休方面的丰富经验有直接关系。Homa 在此前超休爆款的基础上深入研究,从机制本身入手挖掘深度,配合合理的道具设计和难度曲线,不靠“消除”也能做出一款大 IAP 休闲游戏。这之中 Homa 对玩法的打磨和思考,也值得借鉴。

加上目前的 Homa,以及此前的 Rollic、SayGames、Voodoo 和 Lion Studios,目前已经有至少 5 家超休厂商成功转型,做出了千万月流水以上的休闲产品。今后休闲游戏赛道的竞争,很可能还会因为更多超休厂商的尝试而变得更加激烈,同时也会发掘出更多的新玩法和思路。

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