专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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一个因为“大厂抄袭”怎么办,创业未半而中道士气大崩的小游戏团队故事

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-08-28 08:00

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本文来自某个不知道真假的朋友的后台私信吐槽整理……嗯…… 这真是一个悲伤的故事…… 请大家不要 对号


在一句礼貌的“车老师你好”之后,这个朋友自我介绍是偶尔看到《 “太好玩了出来就被大厂抄袭了怎么办?”“先不要把游戏做的那么好玩” 》后,深有感慨。首先他讲了下,他们这个小团队大概七八人吧,大部分都是行业老兵(但是没做出过什么项目的那种),老板呢也算是行业老兵(也确实没有什么成功项目,只是据说中间去做你懂得游戏赚了些钱算上岸,但是还是想做个正经游戏最好),而他作为唯一有过凑合成功项目(手游年代作为所谓执行制作人参与过月流水千万的业务),以制作人身份在立项初期获得主导权后,首先就是进行了自我评估,拉着程序美术和策划,统一认识到团队的实力有限,无法与顶尖团队相比。然后,大家一起考虑去选择学习市场上已有的游戏(注意,不一定是成功游戏),接着花3天时间各自体验后,用了2天的时间开始闭门会议,去分析最终大家都看中的几个游戏和个人特别喜欢的游戏,吸引大家的可能优点和不足。这个过程里,大家也交流了自己历史参与的项目经验,然后包括程序员自己也感觉到,之前参与的失败项目,很多项目的失败原因要么过于关注技术难题,忽视了游戏体验的打磨;要么在功能模块上耗费了太多时间,细节有没有决定成败不知道,打磨细节到死也没弄出可以拿出去给人体验的产品。更明确了还是需要专注于创造核心的游戏体验。


但是,就如同一开始的统一认知,确实是实力有限的小团队,所以哥几个最终还是决定采取一种更为保险的策略:选择一款相对成功的游戏作为学习对象,深入理解其设计,并找到可以突破的点。最终重复了几次闭门会议加 提前商量包括老板都表示OK的匿名民主投票 ,这个小团队,选择了一款榜单中处于中游水平(因为对成功的定义要求不高)融合类游戏(这里就不说具体类型了,因为本文重点其实真不是这个,这个朋友……他也没提)作为参考,并且找到了这游戏参考的韩国公司(特别强调了不是毒厂!然后感叹了下,韩国做游戏小公司的创意真的很容易打动人啊)的原型分析其代入感、战斗机制、UI交互、养成玩法和数值深度。他们发现原型在代入感和战斗表现上做得很好,但在养成玩法和数值深度上存在不足,而榜单中的这个成功样品正好相反,而这个可能是他们感觉可以利用的突破点,以及美术也比较有兴趣和有信心拿出相对风格化的设计。


“基于这些分析,我们制定了自己的开发策略。我们决定在游戏的代入感和战斗机制上做创新,同时在UI设计和养成玩法上做出差异化,以吸引玩家。我们还特别强调了清晰度在UI设计中的重要性,确保玩家能够轻松理解游戏界面……”


当时交流到这里,我估计包括看到这里的少数朋友,比如我,是不是觉得,哇!好棒啊,哪怕最后失败了,也好希望自己团队也这样走一趟啊,毕竟认真思考,求证,达成统一认真是非常不容易的。这朋友也承认说是的,确实不容易,中间程序和美术,美术和策划,他和除了老板之外的所有人,也相互争吵,也相互觉得对方是傻逼,闹的特别不愉快,但是总体上,伴随几次闭门会议过程里的进展,有效率有目标的讨论,这个小团队至少感觉达成一致,就待出发。


然后,团队的士气就崩了……虽然还在做东西,但是私下里明显死气沉沉。


原因也很简单,以上这些描述的过程里,都是团队里的这帮我现在看就是执行层工具人的朋友,定位上带着合伙人的心态自行操作——嗯,如聪明的你猜测的……虽然一开始立项的方法,是老板说OK,而且每次开会这个制作人表示也都拉了老板,但是从事后我追问的回忆来看,这家老板确实同意了这套听起来很合理的选型立项的规则,但是其实对要做什么游戏已经是有自己主意,只是在他们组织的第二次闭门讨论里有个重要的细节,就是老板自己提的游戏方向被匿名投票否了。原因是其他人之前体验后,觉得数值线太单一,付费体验也很差,好玩肯定还是好玩但是也不是那么特别好玩,赚不到钱那种。而且这个细节的重点在于,这个制作人吧,为了内部选择的公平性,除了他自己,事前事后也并没有特别告知大家每个提供过来体验讨论的游戏,主要倡议者是谁。


然后,这老板在之后类似会议里,就一言不发,这在我看来,就属于不满的种子已经深深种下。而之后他家程序和策划,按制作人说法,这两个正好特别喜欢那个匿名投票通过后的游戏,非常积极主动快速的,自行拿出了个可以操作的DEMO的原型期待大家评测时候,终于迎来了一次老板的大爆发……


“做太快了!!太快,说明你们就没认真思考!要认真思考! 我们到底要做什么?”


“这个XX,都上了榜单,是,你们是分析了缺点,和打算弥补缺点,有没有考虑这些都是游戏本身的缺点?有没有考虑,XXXX、XX这些大厂抄了,我们怎么办?”


“你们都说XX游戏不合适,你们认真玩过了吗?花钱玩过了吗?花了几W元玩过吗? 你们觉得他付费做的不好,不赚钱,有没有想过,就是因为不赚钱,大厂肯定不会来抄!”


当然,最后这个老板也道歉, 收回了 不赚钱的话,毕竟这团队,大家都这个年龄和资历,出来创业搞这个,既为梦想,更是为了赚钱。只是,在之后,就是老板强硬分析了自己5W付费(分大家多好)后的认知体验,搞了一次人人举手的投票,全票通过下,开始做老板 要做的那个游戏。而大家也就……按部就班做东西,而和我私信的朋友表示,都没了什么精气神了。


“他既然那么想做这个游戏,从一开始就 明确说啊,又 必如 此浪费大家的时间,和我这里肉眼可见的士气下降? 本来我是这样想的,以为只是这么一个奇葩,被我不幸赶上了,但是现在看到了那个 希望 把游戏做的不好玩 来规避大厂抄袭的团队 ,感觉应该 出钱的老板们,尤其我们这些小团队的老板们, 深深 焦虑 和恐 惧,而且可能他深入付费体验后,对于自己花钱后的体验感觉,更有成功的把握吧?”


“谢谢车老师”


然后……这个中间一直拒绝加微信聊的兄弟就取关 了。


所以,谁知道他最后留给我问题的答案是什么呢? 总归,作为利益完全不相干的第三方的 我,零零碎 听完这 个略带 悲伤的故 事后,感 这家小 团队的 士气应该是彻底


而对于大厂抄袭了怎么办这个话题,参考(《 游戏做出来成功被大厂抄袭了怎么办? 》),我的态度一直是,不要太担心,大厂抄了说明这赛道天花板高啊,而且就算是同样是抄,根据导入的用户的不一样,最后形成的结果也是不一样,还是各自在解各自的方程式。比较典型的就是所谓的cok-like,从cok到last:war,用的东西都是一样的,从最初1:1还原 game of war,到用户导入进来后,根据不同的大R、神豪、氪佬的诉求,不断的进行调整,最终形成了每个都是各自的特色。


所以比起抄,我理解的大厂们,他们现在其实更容易考虑收购团队。 但是很多小老板的认知里,确实不是这样考虑……当然我大概也能理解为啥。大厂的存在就给了这些小老板足够的精神威慑,导致很多时候要做选择时候,他们的感觉就是赌不起。而且大厂更容易去收购团队这事情,对进一步能认知到大厂不一定抄袭的少数老板,也是更恐惧的事情,他们内心是抗拒被收购的(宁为鸡头),而担忧自己抗拒本身要付出的成本,也是对大厂这种未知恐惧的又一个独特的来源之一了。


只是……说一千道一万,讲故事的兄弟你为啥私信完我后要取关啊?


我好忧郁。


感谢反混沌與反脆弱量子,拒绝透露姓名最后还取关的匿名朋友对本文成文的帮助


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