本文来自某个不知道真假的朋友的后台私信吐槽整理……嗯……
这真是一个悲伤的故事……
请大家不要
对号
入
座
!
在一句礼貌的“车老师你好”之后,这个朋友自我介绍是偶尔看到《
“太好玩了出来就被大厂抄袭了怎么办?”“先不要把游戏做的那么好玩”
》后,深有感慨。首先他讲了下,他们这个小团队大概七八人吧,大部分都是行业老兵(但是没做出过什么项目的那种),老板呢也算是行业老兵(也确实没有什么成功项目,只是据说中间去做你懂得游戏赚了些钱算上岸,但是还是想做个正经游戏最好),而他作为唯一有过凑合成功项目(手游年代作为所谓执行制作人参与过月流水千万的业务),以制作人身份在立项初期获得主导权后,首先就是进行了自我评估,拉着程序美术和策划,统一认识到团队的实力有限,无法与顶尖团队相比。然后,大家一起考虑去选择学习市场上已有的游戏(注意,不一定是成功游戏),接着花3天时间各自体验后,用了2天的时间开始闭门会议,去分析最终大家都看中的几个游戏和个人特别喜欢的游戏,吸引大家的可能优点和不足。这个过程里,大家也交流了自己历史参与的项目经验,然后包括程序员自己也感觉到,之前参与的失败项目,很多项目的失败原因要么过于关注技术难题,忽视了游戏体验的打磨;要么在功能模块上耗费了太多时间,细节有没有决定成败不知道,打磨细节到死也没弄出可以拿出去给人体验的产品。更明确了还是需要专注于创造核心的游戏体验。
但是,就如同一开始的统一认知,确实是实力有限的小团队,所以哥几个最终还是决定采取一种更为保险的策略:选择一款相对成功的游戏作为学习对象,深入理解其设计,并找到可以突破的点。最终重复了几次闭门会议加
提前商量包括老板都表示OK的匿名民主投票
,这个小团队,选择了一款榜单中处于中游水平(因为对成功的定义要求不高)融合类游戏(这里就不说具体类型了,因为本文重点其实真不是这个,这个朋友……他也没提)作为参考,并且找到了这游戏参考的韩国公司(特别强调了不是毒厂!然后感叹了下,韩国做游戏小公司的创意真的很容易打动人啊)的原型分析其代入感、战斗机制、UI交互、养成玩法和数值深度。他们发现原型在代入感和战斗表现上做得很好,但在养成玩法和数值深度上存在不足,而榜单中的这个成功样品正好相反,而这个可能是他们感觉可以利用的突破点,以及美术也比较有兴趣和有信心拿出相对风格化的设计。
“基于这些分析,我们制定了自己的开发策略。我们决定在游戏的代入感和战斗机制上做创新,同时在UI设计和养成玩法上做出差异化,以吸引玩家。我们还特别强调了清晰度在UI设计中的重要性,确保玩家能够轻松理解游戏界面……”
当时交流到这里,我估计包括看到这里的少数朋友,比如我,是不是觉得,哇!好棒啊,哪怕最后失败了,也好希望自己团队也这样走一趟啊,毕竟认真思考,求证,达成统一认真是非常不容易的。这朋友也承认说是的,确实不容易,中间程序和美术,美术和策划,他和除了老板之外的所有人,也相互争吵,也相互觉得对方是傻逼,闹的特别不愉快,但是总体上,伴随几次闭门会议过程里的进展,有效率有目标的讨论,这个小团队至少感觉达成一致,就待出发。
然后,团队的士气就崩了……虽然还在做东西,但是私下里明显死气沉沉。
原因也很简单,以上这些描述的过程里,都是团队里的这帮我现在看就是执行层工具人的朋友,定位上带着合伙人的心态自行操作——嗯,如聪明的你猜测的……虽然一开始立项的方法,是老板说OK,而且每次开会这个制作人表示也都拉了老板,但是从事后我追问的回忆来看,这家老板确实同意了这套听起来很合理的选型立项的规则,但是其实对要做什么游戏已经是有自己主意,只是在他们组织的第二次闭门讨论里有个重要的细节,就是老板自己提的游戏方向被匿名投票否了。原因是其他人之前体验后,觉得数值线太单一,付费体验也很差,好玩肯定还是好玩但是也不是那么特别好玩,赚不到钱那种。而且这个细节的重点在于,这个制作人吧,为了内部选择的公平性,除了他自己,事前事后也并没有特别告知大家每个提供过来体验讨论的游戏,主要倡议者是谁。
然后,这老板在之后类似会议里,就一言不发,这在我看来,就属于不满的种子已经深深种下。而之后他家程序和策划,按制作人说法,这两个正好特别喜欢那个匿名投票通过后的游戏,非常积极主动快速的,自行拿出了个可以操作的DEMO的原型期待大家评测时候,终于迎来了一次老板的大爆发……
“做太快了!!太快,说明你们就没认真思考!要认真思考! 我们到底要做什么?”
“这个XX,都上了榜单,是,你们是分析了缺点,和打算弥补缺点,有没有考虑这些都是游戏本身的缺点?有没有考虑,XXXX、XX这些大厂抄了,我们怎么办?”
“你们都说XX游戏不合适,你们认真玩过了吗?花钱玩过了吗?花了几W元玩过吗?
你们觉得他付费做的不好,不赚钱,有没有想过,就是因为不赚钱,大厂肯定不会来抄!”
当然,最后这个老板也道歉,
收回了
不赚钱的话,毕竟这团队,大家都这个年龄和资历,出来创业搞这个,既为梦想,更是为了赚钱。只是,在之后,就是老板强硬分析了自己5W付费(分大家多好)后的认知体验,搞了一次人人举手的投票,全票通过下,开始做老板
要做的那个游戏。而大家也就……按部就班做东西,而和我私信的朋友表示,都没了什么精气神了。
“他既然那么想做这个游戏,从一开始就
明确说啊,又
何
必如
此浪费大家的时间,和我这里肉眼可见的士气下降?
本来我是这样想的,以为只是这么一个奇葩,被我不幸赶上了,但是现在看到了那个
希望
把游戏做的不好玩
来规避大厂抄袭的团队
,感觉应该
是
出钱的老板们,尤其我们这些小团队的老板们,
深深
的
焦虑
和恐
惧,而且可能他深入付费体验后,对于自己花钱后的体验感觉,更有成功的把握吧?”
“谢谢车老师”
然后……这个中间一直拒绝加微信聊的兄弟就取关
了。
所以,谁知道他最后留给我问题的答案是什么呢?
总归,作为利益完全不相干的第三方的
我,零零碎
碎
听完这
个略带
悲伤的故
事后,感
觉
这家小
团队的
士气应该是彻底
崩
溃
了
。
而对于大厂抄袭了怎么办这个话题,参考(《
游戏做出来成功被大厂抄袭了怎么办?
》),我的态度一直是,不要太担心,大厂抄了说明这赛道天花板高啊,而且就算是同样是抄,根据导入的用户的不一样,最后形成的结果也是不一样,还是各自在解各自的方程式。比较典型的就是所谓的cok-like,从cok到last:war,用的东西都是一样的,从最初1:1还原 game of war,到用户导入进来后,根据不同的大R、神豪、氪佬的诉求,不断的进行调整,最终形成了每个都是各自的特色。
所以比起抄,我理解的大厂们,他们现在其实更容易考虑收购团队。 但是很多小老板的认知里,确实不是这样考虑……当然我大概也能理解为啥。大厂的存在就给了这些小老板足够的精神威慑,导致很多时候要做选择时候,他们的感觉就是赌不起。而且大厂更容易去收购团队这事情,对进一步能认知到大厂不一定抄袭的少数老板,也是更恐惧的事情,他们内心是抗拒被收购的(宁为鸡头),而担忧自己抗拒本身要付出的成本,也是对大厂这种未知恐惧的又一个独特的来源之一了。
只是……说一千道一万,讲故事的兄弟你为啥私信完我后要取关啊?
我好忧郁。
(
感谢反混沌與反脆弱量子,拒绝透露姓名最后还取关的匿名朋友对本文成文的帮助
)
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