文/游戏陀螺 太鼓
在《超级马里奥Run》发售之后,登陆151个国家并且获得了2000万的线上通知预注册用户。假若任天堂的《Mii Tomo》这款社交型游戏软件算作单纯的试探,那么《超级马里奥Run》就是任天堂首次在iPhone之上大施拳脚。据App Annie的数据显示,这款游戏只用了4个小时就登上了各个地区下载榜的榜首,对比到《皇室战争》冲榜的情况,也要花上10个小时。
但令人费解的是,这款好像注定要爆款的横版游戏,却在各个国家地区的App Store上面临着两极分化的评价。甚至在这款游戏发行之后的5天之内,任天堂日股美股下跌,让任天堂市值降低了约400亿人民币。甚至逼迫的任天堂发布了问卷调查解明这其中的问题。
据悉,任天堂通过玩家关联的《超级马里奥跑酷》账号向大家发布了一则问卷,其中涵盖了很多问题:问了用户如何发现该游戏,最喜欢什么模式等,最多愿意为《超级马里奥跑酷》完整版付多少钱,以及对《超级马里奥酷跑》续作是否会感兴趣。
What is the most you would pay to the game Super Mario Run?
经过了解,后续任天堂计划发布的手游有《动物之森》和《火焰纹章》,如果根据这次的调查问卷来猜测,可能任天堂依旧不愿意使用F2P模式,而选择一定程度的割舍,降低单词购买价格以满足用户需求。所以很明显,这次用户差评最直观的问题就在于售价矛盾了。
售价矛盾,这是一款免费的、付费的游戏
在这两极分化的评论之中,很明显的突显了任天堂销售理念中的核心与大众玩家的冲突。
这款游戏最初的冲突就在于它本身的售价定位。《超级马里奥Run》在本质上更像是一个买断制的付费游戏,而且颇有任天堂的作风。但任天堂为了让《超级马里奥Run》面向更多的玩家受众,这款游戏才改成了“前三关免费”的设置。
对于日本的手游玩家来说,F2P游戏本身就是iOS榜的主流,更何况有《Pokemon Go》在前,大多数玩家也更加习惯性的认为任天堂将会以免费游戏内购服务做为基准。但对于任天堂以及任天堂死忠粉丝来说,9。99美元(或者1200日元/60+人民币)的定价其实又是非常合理的。
马里奥系列是各个地区的任系玩家最为认同的一个品牌,在全球的销量一直是电子游戏产品中的冠军。而即使是在中国这种“非服务区”,也能够在淘宝上购买到。就算是时隔两年的《马里奥赛车8》WiiU版,在淘宝上的售价也能够达到300元以上,2015年发售的《超级马里奥制造》的售价也差不多是300元,这已经是一些主机游戏3A大作的售价了。
外媒评测者说过:“这是我见过最便宜的马里奥游戏,可能这么说有点儿暴露年龄”。
当然对于一个手机游戏来说,《超级马里奥Run》的内容自然没有达到那么高的程度,所以岩田聪才会提出一个折衷的办法,叫做F2S(Free to Start)而不是F2P(Free to Play),很明显有一种挣扎的意味。
但从表象来说,这是免费游戏,从深处来说,这是付费游戏。那么就“割裂”就产生了。
任粉:卧槽任天堂出免费游戏,还是马里奥的,有病啊!
路人:一个破手游你敢卖10美元,有病啊!
难度的变化 不同人的视角千差万别
为了将马里奥推广向普通玩家群体,任天堂确实是拿出了它看家的功力。即使是短暂的尝试前三关,也能够从其中领会一二。
这款游戏并不存在一开始可以挑选难度的问题,而是巧妙的划分多重难度。就例如下图。
在一个竖版的有限视觉环境下,游戏提供了上、下两个抉择路径,并且很明显的上路多坎坷、多金币,下路简单而金币少,而且迎面而来的黑色子弹告诉玩家:“你要往上走?那得技术过硬才行!”甚至有时候还需要将迎面而来的子弹当做跳板。
就这样一个场景,就让游戏划分了简单和地狱两个难度。
假如只是单纯的通关,那么必然会有玩家抱怨这游戏太简单,因为这是个能多次“倒带复活”的Mario;假如玩家开始尝试更高效的完成流程,选择最短路线,那么很明显就需要技巧和记忆力,因为玩家需要背下整个关卡哪里才是最优的路径,通称“背版”;假如还要再想搞定场景中的硬币收集,怪物攻击等等可完成的成就要素,那整个游戏的难度将会指数上升。
好比当年的《超级马里奥一代》一样,玩家只是想稳妥过关,那么很容易;玩家要按下B键开始冲刺刷关,甚至开始寻找各种刺激的战斗、BUG、密道等等要素时,整个游戏开始变得非常的难以控制。
玩家需要连续踩踏蝙蝠保证吃到紫色硬币
对于《超级马里奥Run》的玩家来说,选择直接通关,那就太过简单了,选择作死,那就太难了。核心的任系粉丝自然是一边被虐一边叫好,大众玩家则只能在两个难度级别之间左右摇摆,然后给出差评:“太简(无)单(聊)了”or“太难了”。
马里奥的核心在哪?
“马里奥系列”本身具有开创性,最初的马里奥在电子游戏尚未完美定义了多个概念:“什么叫平台游戏,什么叫横版卷轴,什么叫电视主机游戏……”假若这里随便比喻一下,就等于是在蛮荒的石器时代第一个专业炼铁的工匠师傅。
第二,马里奥系列和任天堂其他原创游戏一样,具有独占性,只存在于任系家族的平台上所以对于用户来说黏度很大。
第三,马里奥系列很完美的体现了任天堂游戏设计技巧。主机版难度大,保证核心玩家能够在难度的折磨中体会到乐趣;掌机版略简单,更多的要体现掌机的便携和碎片化,所以难度提升也会放缓,关卡数量多流程短。
而且,马里奥是开创了横版卷轴的游戏。任天堂自然明白如何深耕“跳跃”这种来源于机制之中的乐趣。游戏中出现的各种道具、敌人、收集品、陷阱、攻击方式、玩法的加入都极为平缓,甚至让人察觉不到难度提升和学习成本,连那些僵硬的前期关卡,提示教学都不存在。这也就是为啥一款难度极高的游戏,在表面上看起来那么蠢那么幼稚的原因了。
巧妙的纵版关卡设计,让跳跃不再是闪避动作而是细微操作
这一项特点只能形容为:大巧不工。
除此之外,每一次的新作都会加入一种独特的主题,例如《马里奥3D国度》就是以3D多方向位移加上跳跃和转向作为主题,这种游戏模式看上去很蠢,但是这在当时是很多公司没有尝试过的方向,同时契合了3DS之上的3D功能。还有诸如《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥水管工》等等非横版过关类的衍生产品。包括此次的《超级马里奥Run》,核心主题就在于“马里奥在不断前进的情况下如何通关?”以及“我只有一个按键如何设计一款马里奥?”
这款游戏并不是没有“回头”
任天堂的真正战场在哪?
宫本茂曾在采访中表明过,任天堂的战场不在于手机时代的潮流,也不是其他厂商之间的竞品,而是在于玩家是否能够接受和喜欢他们的游戏。
那么此次的差评和股价下跌说明任天堂失败了么?或许是,或许不。
因为老任并非追逐赚快钱的公司,《超级马里奥Run》加入手游市场,大概肩负着另外一个使命,就如当初宫本茂在苹果发布会时采访中的话:
“多年来,在我们自己的平台上的实验着,我们想了很多法子,要如何使马里奥变得简单些,让那些不玩的人也能接受。我们有个想法,觉得放进家用机里面就太简单了,于是最终我们决定把它送入智能手机中。”
宫本茂表示:“希望人们能够玩更有深度更具挑战性的游戏体验,以此增加我们平台的人数,这是我们目前的主要目标。”
所以事实上,我们可以说《超级马里奥Run》并不是任天堂对于iPhone市场的试水,而是一次别有用心的“挖墙脚”。任天堂所做的是想让手机平台的用户能够更容易的接触并接受Mario,再让他们来到任天堂的主机/掌机平台。
这其中有个很奇妙的案例,就是《Pokemon Go》成功之后,7-8月份期间3DS的Pokemon 系列游戏销量又出现了小幅度的上涨,涨幅约有3万份。
这恰巧印证了任天堂之所以想要做手游,可能是想帮忙扶持自家最新机器Nintedo Switch或者还未退场的3DS与WiiU。只不过,这个想法对于手游玩家来说,太难理解了。
这一届的玩家不行?
核心玩家和大众玩家的割裂,是对于游戏选择的一开始就产生的,“曲高和寡才是阳春白雪”的道理更加适用于《超级马里奥Run》。但如果单纯的看待这次超高下载和超多差评的情况,对于玩家来说不过是一个1星差评,对任天堂来说也只是一次尝试没有达到预期,该发布手游还要继续发的。
毕竟问卷调查里面还有一个问题呢:“你会不会购买马里奥的后续作品?”要是喊降价的人全都是不买续作的,那任天堂降价有何意义呢?
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