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岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈Part2

一点儿也不宅  · 公众号  ·  · 2018-02-04 23:21

正文

 御宅按:

今天继续送上《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈。本篇不仅涉及游戏中角色、头目、敌人以及场景制作的幕后故事,钓鱼游戏的来龙去脉也内含其中。而面对自己十三年前的“作业”3D版,开发人员的心情又是如何呢?



本期留言话题:《塞尔达传说:旷野之息》官方中文版已出,你在其中发现了哪些亮点/槽点?留言列举吧!#

留言截止至本周日(2月4日)晚9点,由御宅学选出其中一位读者赠《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》一本。结果将于下周一(2月5日)微信公布。


 


 有趣的日子 

岩田聪:欢迎各位。

所有人:很高兴能来参加访谈。

岩田聪:青沼先生,您也参加了上一期N64版《塞尔达传说:时光之笛》的原开发团队访谈,那简直就是场同窗会啊!(笑)

青沼英二:是啊,今天的访谈一定也会很有趣!(笑)


 

岩田聪:各位在原发团队中的职责都是什么呢?春花先生,您先来自我介绍一下吧。

春花良纪:我是情报开发总部(Entertainment Analysis & Development Division,简称EAD)的春花良纪,独自负责除林克以外角色的大部分建模和动画制作,负责林克的是小泉先生。


 

岩田聪:那应该是在分工之前,所有工作都需要您独力完成。

春花良纪:是的。那段经历非常有趣,因为所有事情都在自己的掌控之下。

泷泽智:我是情报开发总部的泷泽智。春花先生制作角色,我负责头目和敌人。我有幸曾在SRD[1]跟随森田先生学习动作制作。每天都很享受为自己设计的头目注入生命的过程。


 

宫永真:我是情报开发总部的宫永真,负责场景设计。在游戏内出现的众多场景中,我负责科奇里森林第一部分,以及海拉鲁平原等地。


 

森田和明:我是SRD的森田和明。正如泷泽先生所说,我主要负责头目的编程工作,也曾参与过迷你钓鱼游戏的制作。


 

岩田聪:您真的很像渔夫啊!

森田和明:不不……(笑)

青沼英二:您不止编了程,还给在鱼塘现身的塘主撰写了脚本。

森田和明:噢,是的!塘主操着一口大阪方言,所以我先写了一个对话样本交给脚本主管大泽先生,让他来继续润色和扩充。

春花良纪:除了对话,森田先生还对角色的面部设定和肢体动作提出很多要求。他想要这种特殊动作(抓挠侧身状),甚至还画了一幅角色面部草图。

森田和明:没错。(笑)

春花良纪:我一开始说,能完全掌控各个角色的感觉非常好,但在这个角色上,我毫无发言权!(笑)

所有人:(笑)

岩田聪:森田先生,是不是因为这个渔夫有真实原型,您才提出这么多要求?

森田和明:是的,让您猜中了!(笑)我本人非常喜欢钓鱼,我来自大阪的寝屋川市附近,那里有一家我经常光顾的渔具店,游戏中的人物原型就是店主。

岩田聪:果然如此啊。

森田和明:被您看透。(笑)

春花良纪:森田先生提的要求太多了,我们不得不将角色重做了至少两三遍。(笑)

所有人:(笑)

岩田聪:稍后我想跟您再探讨探讨鱼塘。

森田和明:没问题。(笑)期待。

岩田聪:春花先生、泷泽先生以及宫永先生,三位是《塞尔达传说:时光之笛》的核心设计师,当时你们还很年轻吧?


 

春花良纪:是的。

岩田聪:在那之前,您的工作是什么呢?

春花良纪:开发N64系统期间,我为《超级马里欧64》[2]设计了地图,之后我又设计并监制了《星际火狐64》[3]的UI(用户界面)和小样。

岩田聪:您在公司工作了多久?

春花良纪:今年是第十八年,我是1994年加入的。

岩田聪:那您是在入职之后就参与了N64的工作?

春花良纪:不是的,起初我在小田部代市先生[4]的指导下画插画。我的第一个正式任务是为《卡比梦都市》[5]绘制插画。

岩田聪: 哈?《卡比梦想都》?

春花良纪:是的。

岩田聪:那是您做的?!

春花良纪:嗯,没错,是我。(笑)

岩田聪:我之前还真不知道。感谢您的辛勤工作。

春花良纪:不辛苦!(笑)

岩田聪:《卡比梦想都》是1994年9月发布的,也就是您刚刚加入公司之后。

春花良纪:没错。在那之后,我为《超级马力欧世界2:耀西岛》[6]绘制了插画。一开始我主要做美术工作,但在我们从超级任天堂系统转换到N64系统后,我逐渐开始涉足游戏制作。《超级马力欧64》开发完成后,我开始设计场景。

岩田聪:很多人都加入进来一起设计那部游戏的场景。

春花良纪:是的。宫永先生也在其中吧?

岩田聪:春花先生,作为《塞尔达传说:时光之笛》的角色设计负责人,您是否从一开始就清楚自己接下来要做什么呢?

春花良纪:我不太理解您的意思。

岩田聪:在上一期的“同窗会”中,大家都说没人能看清目标何在,只是一股脑地奋力前进。

春花良纪:我们可能会把那种状态归功于当时的年轻气盛吧。(笑)

岩田聪:负责过场影片制作的河越先生说过一模一样的话!

春花良纪:我只记得所有人都火力全开向前冲。

宫永真:没错。

春花良纪:每天我都有新事情做,新角色很快便活灵活现,天天来上班就像打了鸡血一样。

岩田聪:当时N64还是个新事物,出现了很多我们没见过的图像。每天都是全新的体验。

春花良纪:是的。岩田先生说“看不清目标”,但其实更像是根本不会去想目标是什么!我就只是痴痴地专注于自己的绘画之上。



泷泽智:是的,我们工作时可谓心无旁骛。

春花良纪:每天都非常快乐!

 

 角色制作 



岩田聪:春花先生负责角色设计,泷泽先生负责敌人和头目,二位的分工是如何决定的呢?

泷泽智:嗯……自然而然就这样分工了。

春花良纪:其实在刚刚加入团队时,我也做了一些敌人。但我越做越感觉这个工作不适合自己。

岩田聪:您不擅于制作敌人?

春花良纪:也不能这么说,而是泷泽先生做得更好。他能从我忽视之处出发,做出大量相当棒的东西。(笑)

岩田聪:哪些敌人是您制作的呢?

春花良纪:骷髅蜘蛛和蜥蜴战士。

泷泽智:使用了头骨和蜥蜴主题。

岩田聪:《塞尔达传说》系列游戏中的许多角色都有着惊人的识别度。

春花良纪:没错。

岩田聪:这些史无前例的角色都是从何而来呢?

春花良纪:我就是那么痴痴地画出来的。

岩田聪:会有人要求您把角色塑造得与众不同吗?

春花良纪:那倒不会,但我会接到棘手的要求,比如画一个会买鬼魂的角色。可我从来没见过这样的人啊!(笑)我就想:“什么人会去买个鬼魂呢?”,然后坐下来,冲自己咧嘴笑着,想:“我该怎么做呢?”

聚焦于角色的外貌并不难,但我觉得直到你在游戏小样中听到他们之间的对话、看到他们的行动,这些角色的独特性才能真正显现。


 

岩田聪:换言之,您不是唯一一个为角色注入性格的人。

春花良纪:没错,是所有人共同劳动的成果。

岩田聪:所以那些辨识度极高的角色不仅仅是您一人努力完成的,而是所有人一起开动脑力的成果。

春花良纪:是的。我的工作是在开始阶段为角色塑形,而大泽先生的脚本则是构成角色的非物质原料。

岩田聪:或者说,脚本具有对应角色所要求的功能。

春花良纪:是这样的。我会自己分析,应该基于角色的何种功能去进行设计。打个比方,我按照对自己来说最合理的方式画出了住在死亡之山上的鼓隆族。

岩田聪:我猜,初步赋予角色外形时,您肯定心里偷偷盘算着想让每个人都能眼前一亮。

春花良纪:也被您猜中了。(笑)首先,我希望同事们喜爱我的设计。身边的人在看到我痴痴地画出的设计时是否面带笑容,是我的评判标准之一。如果感觉对头,接下来我就开始优化线条,进一步润色画稿,如此反复。

岩田聪:很多与众不同的角色都是这样诞生的吧。

春花良纪:没错。但回想起来,当时我好像并没有那么渴望大家的认同。我的意思是,那时我的状态有点怪,就像是在自动挥毫一样。

岩田聪:哈?您的意思是,当时您在量产各种角色?

春花良纪:虽然很不好意思承认,但确实是这样的。想到什么画什么。

岩田聪:您已经好几次提到了“痴痴地”画,我想这个词描述的就是这种状态吧。

春花良纪:是的。我就是在自然而然地涂鸦。我看不清目标何在,因为已完全沉浸在《塞尔达传说:时光之笛》的世界中,狂热地画着图。

岩田聪:我明白了。

春花良纪:但《塞尔达传说:时光之笛》中有不少包含众多角色的大型场景,所以我推测,当时年纪轻轻的我希望将不同地方的各类角色打造得令人印象深刻。

岩田聪:需要创造出令人过目不忘的角色。

春花良纪:是的。比如说,玩家在某个特定角落会遇到特定的人,我下了很大功夫确保玩家能够记住这些偶遇的角色。

说到底,角色都是人,于是大家便倾向于认为角色的脸很重要,但我更重视形体。有时候我会先画出身形,再去想脸该是什么样子。面部特写会给游戏带来种种限制,所以我认为真正吸引玩家注意的不是角色的面部特征,而是令人难以忘怀的整体造型。

青沼英二:大妖精就是一个你永远也不会忘记的角色。

岩田聪:大妖精真是太妖艳了!

青沼英二:第一次见到她时,我非但没笑,而是马上后退!(笑)

所有人:(笑)

青沼英二:她出场的时候咧嘴笑着,我就觉着她可能会出现在我的梦里。(笑)也只有春花先生可以画出这样的角色!


 

春花良纪:谢谢褒奖。(笑)

青沼英二:但其实并没有人要求您创造一个如此花哨的妖精吧?

春花良纪:没有。如果我画一个典型的妖精,那就太无聊了。刚才我也提到了人物形体,要在你的创造和大家的期待之间保持一定的距离,这一点很重要。所以,我想向另一个方向至少迈出半步。

森田和明:您确定是半步?!(笑)

春花良纪:哈?噢,那就是三步左右,不,可能是四步!(笑)

所有人:(笑)

 

 头目和敌人制作 



岩田聪:泷泽先生,咱们来聊聊头目和敌人设计吧。

泷泽智:没问题。

岩田聪:您是如何开始为《塞尔达》游戏制作头目的呢?

泷泽智:开始的时候,我接到青沼先生制定的敌人细则,然后开始考虑设计和功能。细则确定之后,我就去SRD找森田先生,请他使角色动起来。


 

青沼英二:我给到泷泽先生的只是基本的角色梗概。

岩田聪:也就是说,以头目如何出现为起,头目如何攻击为承,玩家如何击败头目为转,头目的结局则为合。

青沼英二:是这样的。我只提供框架,森田先生和泷泽先生则将其实现,与此同时我就等待并期待最终成果。不过在开发初期,我也四处摸索,自己画了一些草稿。

岩田聪:哈?您还画过草稿?

青沼英二:是的。我也曾经当过设计师嘛。(笑)但有一天,我把自己画的草稿给泷泽先生看,说:“我想让您做一个这样的敌人。”他拒绝了我,说:“青沼先生,请您可别再自己画草图了,可以吗?”

岩田聪:为什么呢?

青沼英二:我心想:“哈?为什么啊?”然后问了问我画得真的有那么烂吗。泷泽先生说,因为我的草图固化了人物外形,而那应该是他自由发挥的地方。

岩田聪:泷泽先生想从零开始设计头目。

泷泽智:抱歉……但确实是这样的。

青沼英二:但我真的很想让他按照我的设计来啊!我当时非常不爽。(笑)

岩田聪:(笑)

泷泽智:啊,真的很抱歉。我当时年少轻狂。

青沼英二:我对那个设计的感觉非常强烈,自认为想出了一些独特的敌人,但后来泷泽先生和森田先生创造出了大量远远超出我想象的角色。

岩田聪:泷泽先生、森田先生,二位是如何合作的呢?

泷泽智:当时我只是个新人,而森田先生已经是个老手,所以我一趟趟跑SRD,就像在他手下受训一样。

岩田聪:那时候我们是在之前的总部[7]

泷泽智:是的。SRD和EAD位于不同的办公楼。在SRD你可以光着脚,感觉非常好,所以我常去。

岩田聪:因为感觉非常好?(笑)

泷泽智:没错。(笑)我向森田先生解释敌人设定,随后他立即编程。我会看效果,说:“您可以把这里稍微……”大概十五分钟之后,他就把新动作做出来了。我们就这样一遍遍修改。这些不断优化的过程是非常珍贵的学习经历。我学会了如何像传球一样去做事。

岩田聪:那时是您在公司的第四年吗?

泷泽智:是第三年。

岩田聪:那真是您入职第三、四年间的宝贵经历。您在超级任天堂系统的早期师从森田先生。


 

泷泽智:没错。

岩田聪:您在大师手下受训,把球传给他,他再以出人意料的方式回传给您。虽然森田先生是上级,但年少轻狂的您一定想要挑战他的权威吧。(笑)

泷泽智:是这样的。(笑)我很荣幸能够跟随森田先生学习,但同时也下定决心不被他打败,所以我想挑战他。

森田和明:我们谈论了很多完全与游戏无关的话题。

泷泽智:噢,是的。森田先生教我钓鱼来着。(笑)关于编程的内容我并不能完全听懂,因为之前没有进行过相关学习。但当出人意料的角色动作呈现在我眼前时,我会禁不住问道:“您是怎么做到的啊?”

岩田聪:身为程序员,当有人问“您是怎么做到的?”时,您一定很开心吧,泷泽先生?

泷泽智:您会吗?(笑)

岩田聪:会啊!(笑)

泷泽智:您不会想:“不懂就别瞎问!”吗?

岩田聪: 不,不会。难道您不想找到一种别人可以理解的解释方式吗?

森田和明:我会这么想。不过当然啦,还得视具体情况而定。

岩田聪:有道理,有些事不是那么容易就能说清的。

泷泽智:比如《塞尔达传说:时光之笛》中的头目灼热穴居龙瓦尔巴基亚。

岩田聪:这个例子很合适,它是火之神殿的头目。

泷泽智:瓦尔巴基亚是条龙,因此会蜿蜒而行并上下起伏。我只把龙的模型部件给了森田先生,但他立刻就让它动了起来。这简直太神奇了。

岩田聪:您被震住了,像是“我完全不知道是怎么做到的,但是天啊,这太棒了!”

泷泽智:是这样的。我情不自禁地问森田先生是如何做到的。他说,这跟《星际火狐64》的编程一样,游戏里有个场景是一架歼击机尾随艾英战机(Arwing),然后……

岩田聪:(突然插话)噢,那个场景?啊没错!是一样的!

泷泽智:我应该提早想到您会立即接话!(笑)

春花良纪:因为岩田先生本人也是程序员啊!(笑)

泷泽智:但当我听到这个解释时,并没有很理解。我只是想:“哇,真是太酷了……”

岩田聪:歼击机飞行时的动态和瓦尔巴基亚的动作是完全一样的。

森田和明:把歼击机的动作移植到龙身上很容易。

泷泽智:我就发出“哇!”和“原来是这样!”的感叹,每天都在不停地感到震惊,非常享受。

 

 钓鱼游戏制作 



岩田聪:森田先生,能谈一谈钓鱼游戏吗?

森田和明:哈?我先说合适吗?

岩田聪:宫永先生,我稍后再问您关于关卡的问题。

宫永真:没问题。

森田和明:好吧,我从哪里说起呢?

岩田聪:《时光之笛》中的鱼塘非常完备,实际上已经是一个独立的钓鱼游戏了。这也成为延续至今的塞尔达传统之一。您是如何制作规模如此大的游戏的呢?

森田和明:水之神殿位于海利亚湖。迷宫是青沼先生设计的,出现在那里的头目是水栖核细胞魔发。制作过程中,那里有一块水池状的地形。


 

岩田聪:水栖核细胞魔发从水池中升起与林克对战。

森田和明:是的。制作那个头目时,我一不小心……

岩田聪:“一不小心”?(笑)我还真不知道您也可以不小心!

森田和明:但有时我确实会这样。(笑)

所有人:(笑)

森田和明:我碰巧有一个鱼模型,所以……

岩田聪:“碰巧”?(笑)

森田和明:是的!(笑)一个为了放进空瓶子的鱼模型。我拿来鱼模型,把它放在迷宫的水池中,当我看到它游来游去时,想到:“啊!我可以钓鱼了!”

岩田聪:您是怎么制作鱼竿的呢?

森田和明:我取了某个东西的模型,把它变成圆柱,之后再……(抛鱼竿状)

春花良纪:您使用了林克挥剑的动态。

森田和明:没错。但当时这仅仅是为了自娱自乐。您也知道,人有时需要在工作中喘口气。

岩田聪:其他同事是在多久之后发现的呢?

森田和明:嗯,很快就发现了。

青沼英二:一开始,我完全不知道森田先生在忙这个。

森田和明:噢,是的。青沼先生一走过来,我就“啊呀!”然后立刻关掉屏幕。

所有人:(笑)

青沼英二:要知道您当时应该是在做一个头目的啊!

岩田聪:我们曾数次延后项目,所以制作头目才是紧急任务。您应该在做头目才对啊!(笑)

森田和明:但是,也不知道为什么,钓(mo)鱼游戏就这么拼凑起来了,而且……

岩田聪:“也不知道为什么”?是啊,因为您在其中花费了心力啊!(笑)制作钓鱼游戏真的这么容易吗?

森田和明:就是这么容易。我无需太过花费精力。

青沼英二:真的如此吗?

森田和明:真的就是这样。而且最终结果和我之前的设想完美契合。

青沼英二:噢,所以在开始制作之前您就有完整的规划喽?

森田和明:是的。

宫永真:我们后来都没怎么改动。

岩田聪:原来是这样啊。从一开始,您脑海中就对想要做的事有了清晰的规划。

森田和明:是的。只要有材料和合适的位置,我们就能把它加进去。

青沼英二:所以,宫永先生,您就需要制作地形。

宫永真:没错。突然有一天,场景团队过来跟我们说:“我们需要一块地来钓鱼!”但我们完全不知道要把鱼塘放在哪里。


 

岩田聪:钓鱼游戏其实和林克的冒险一点关系也没有。

宫永真:可不是嘛!(笑)但如果我们有能力打造如此真实的垂钓,那么每个人都想把它放进游戏里,虽然这意味着工作量的增加。

青沼英二:每个人都很兴奋,都在说:“我们一定要把它放进去!”

宫永真:我们想,鱼塘应该近水,所以决定把它设定在海利亚湖。但由于事先未做规划,我们就在湖边的悬崖处开了几扇门……(笑)

青沼英二:就是那样!我们把鱼塘硬安在那儿了!(笑)

森田和明:本来只计划做一个迷你游戏,但它实际上可不小。我们不得不为了读取它的数据而另外开辟内存。

岩田聪:所以您选定了鱼塘的位置,还得为其腾出容量。之前提到您对塘主提出了很多要求,这次也是吗?

森田和明:这回我没有提出要求,而是直接说服他们让我来负责设计!我会说“把这些堆在这里”,或者“把浮草放在那里”……

宫永真:我们完成基础工作,随后由森田先生操刀所有设计,就连浮草的位置都是他决定的。

岩田聪:一个野心勃勃的程序员是多么可怕啊!(笑)

青沼英二:鱼塘使用了与敌人对战的配乐吧?

森田和明:是为了渲染紧张的氛围。

宫永真:用这首歌也是您的要求吗?

森田和明:啊……是的。

岩田聪:您连配乐都一起决定了啊?

森田和明:我提出了要求,然后自己把它放了进去,这首歌就留在里面了。

青沼英二:您说的“要求”,指的是未经允许拿来使用并亲自放进游戏吧!(笑)

森田和明:是的……可以这么说。(笑)

所有人:(笑)

森田和明:如果我现在这么做就会官司缠身了!负责配乐的同事会说:“您不能直接挪用那首曲子!”

泷泽智:鱼塘确实是您神圣不可侵犯的自留地啊!(笑)

春花良纪:森田先生可以在其中为所欲为。(笑)

宫永真:我们只是助手而已。(笑)

森田和明:真是不好意思。我很感谢诸位的帮助!(笑)


 

 场景制作 



岩田聪:森田先生,用剑割断路标这个动作是您加入的吧?为什么会做出这个设定呢?

森田和明:不是我,是宫本先生提出的。

岩田聪:噢,是这样啊?所以和往常一样,宫本先生就这么溜达进来,抛出一个点子,然后就离开了?

森田和明:是这样的。他会说:“您可以劈开路标啊,对吧?”(笑)

宫永真:如果你以特定角度挥剑,路标就会沿着对角线裂开。玩家可以通过不同方式劈开路标,这是谁的主意呢?

森田和明:应该是我设计的。我把这想象成将一个圆形奶酪切成六瓣。

岩田聪:您是说奶酪?(笑)

青沼英二:除了可以劈开路标,之后一块碎片还会漂在湖上。这是您的点子吧,森田先生?


 

森田和明:是的,是我。

青沼英二:森田先生在水边非常强势。(笑)

所有人:(笑)

岩田聪:我第一次看见这个场景时被逗笑了。(笑)

春花良纪:我们是在夜里看见的,宫本先生小声嘀咕:“酷啊……”

岩田聪:他说:“这才是《塞尔达的传说》!”

春花良纪:乍一看不会觉得有什么,但当我们努力让它漂在水面并顺滑地漂流时,宫本先生真正被震撼到了。

森田和明:我非常欣慰。我们让碎片漂在水面上,他们则在水边放置了一块路标。

岩田聪:他们更改了路标的位置,以便让玩家看到其中的一块碎片在水中漂浮。

宫永真:没错。

岩田聪:虽然这跟路标的原始功能一点关系也没有。(笑)

青沼英二:是啊。如果你劈开路标,那你就看不到上面的字了啊!(笑)

所有人:(笑)

青沼英二:所以我们的设定是,如果你离开并用陶笛吹奏“塞尔达摇篮曲”,路标就会自动恢复。

岩田聪:所以您还要做一个修复路标的设定。

青沼英二:是的。当时已经进入了开发的最后阶段,所有人都忙到不行,但我们想:“这肯定很酷,所以我们来把它做出来吧!”(笑)

岩田聪:所以这是宫永先生的工作,同时其他人制作地形,并把路标安放在水边,共同把鱼塘打造成了一处特别的区域。

宫永真:没错。

岩田聪:在加入《时光之笛》团队之前您在做什么呢?

宫永真:加入公司后,我的主要工作范围是像素艺术,但在入职第二年的下半年,我开始加入《超级马力欧64》的制作。

岩田聪:也就是和春花先生的情况类似,他们把您拉入团队做场景设计。

宫永真:是的。那是我第一次接触多边形。看着我做的东西慢慢成型很有意思。我在开发过程的后半段还加入了《马力欧卡丁车64 》[8],制作了一些赛道。

岩田聪:《超级马力欧64》完成之后,您就加入了《时光之笛》团队。

宫永真:是这样的。

岩田聪:您是如何制作地形的呢?

宫永真:具体我记不太清了,但在我加入项目时,小镇部分已经完成了。林克就在一个空荡荡的镇子里走来走去。我记得我们不断探讨,并开始畅想可以在其中做些什么。


 

岩田聪:你们当时还在试验当中。

宫永真:没错。我记得很清楚的是我们想要一个村庄,于是就决定在死亡之山脚下设置卡卡利科村。

我画了一些草图,和负责角色的春花先生、负责脚本的大泽先生一起探讨。我们会想:“如果我们有这样的居民,那么他们应该住在这样的房子里”,或者“假设我们制作这种房子,那么这种人就该住在里面”。就这样扩展了村庄。

岩田聪:所以一开始并没有村庄的蓝图,而是每个人不断抛出点子,居民和房屋慢慢地越来越多,最终村庄建成。

宫永真:是的,就是这样。

岩田聪:您也是海拉鲁平原的负责人。您之所以制作一个如此广阔的世界,是为了让林克能骑马飞驰吧?

宫永真:没错。刚开始制作海拉鲁场景时真是焦躁不堪。大家都说:“你不能把它做得这么大!”(笑)即使是对于骑马来说,这块场地也大得离谱,骑一会儿就腻了,所以我们得往里加些内容。随后很多人都伸出援手,帮着制作敌人以及遍地开洞。

青沼英二:我们在场景里四处逛,寻找空无一物的地方,然后再往里添加别的东西。

宫永真:我们的状态是:“这里有点空啊,我来开个洞往里放点东西吧。”(笑)

岩田聪:换句话说,您制作的海拉鲁平原是基础,以供每个人把自己的想法融入其中,最终实际上是大家共同努力的成果。

宫永真:是的。卡卡利科村也是这么做出来的。

泷泽智:制作每一作《塞尔达》时我们从没有过完美的蓝图。一般来说,先有一个基础,然后每个人提出自己的想法并探讨、验证,最后再把这些都结合起来。


 

春花良纪:就是这样。每个人都在探讨,组合彼此的想法,一起做事。比如,我们不会要求主管决定某件事,而是大家一起做出决定。

岩田聪:那也就是说,你们没有按照发号施令和服从命令来进行分工。

春花良纪:是的。抛却职位和资历,我们会说:“我更喜欢这样”,然后很自然地分享想法。越接近开发尾声越是这样。

宫永真:项目最后时,我们会说:“这个就交给我吧。”

春花良纪:是的。如果你有所发现,那就直接冲上前线处理问题。





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