(一)宏观命题与框架建构
本研究由于持宏观和历时的分析视角,难以细察每则新闻报道的话语实践流程,而是选择了文本生产这个环节的某些因素加以探讨。关于文本生产,梵·迪克(1988/2003:122)曾提出,新闻工作者受控于五方面因素:对事件的主观认知模式;对源文本可信度和权威性的认知模式;新闻文本制作的目标与规划;受众认知模式;产制语境的认知模式(日常规范、时限与互动等)。
其中,新闻文本制作的目标与规划,包括了语法上的新闻图式(schemata),和语义上的宏观结构(macrostructure)。新闻图式可理解为类似句子语法那样的对全篇文本进行结构的种种约定俗成的模式。宏观结构则是超越词汇和句子之上的、由整个文本所表述的若干命题群;文本的主题就是其中的一个宏观命题(macroproposition),“可以用概要的形式进行表达并主观地确定文本中最重要的信息、主旨和要点”(梵·迪克,1988/2003:32-37;50-54)。
《人民日报》的游戏报道话语实践,面对海量的原始材料,是按照哪些方式去挑选、组织、评价和赋予意义的?这些方式正是新闻的主题,也是梵·迪克所言之“宏观命题”,亦可称之为传播学理论中耳熟能详的“框架”(frame)。在细读1718则报道后,本研究根据它们宏观命题的类似程度,归纳提炼出了六大框架,所有游戏报道均可纳入其中。
(二)游戏报道六大框架及宏观命题实例
下文简单解释了每种框架的报道视角,并以若干报道实例来展示“游戏”相关概念是如何被嵌入宏观命题之中。
1.“信息技术”框架:与游戏相关的数字技术、计算机技术、信息传播科技的发展进步情况。
2.“文娱新方式”框架:将游戏视为一种新兴的文化样式、媒体形态、娱乐
方式、生活方式。
3.“危害青少年”框架:批评游戏在各方面、尤其是对青少年的危害性,呼吁保护未成年人。
4.“治安管理”框架:由政府部门发起的治理、整顿、打击等行动,或是颁布与执行政策法规,彰显法律或行政的力量。
5.“产业经济”框架:把游戏纳入信息产业、数字出版产业、文化创意产业的范畴,具备推动经济发展、提供就业等功能。
6.“电子竞技”框架:基于特定数字游戏,通过信息网络与设备进行的人与人之间的体育竞技项目,涉及比赛、训练、国家队、俱乐部、职业选手、直播、产业等领域。
表1呈现了采纳这六种框架的游戏报道和直接相关报道的篇数以及比例情况。
历年来该报游戏报道最常用的框架是“产业经济”(27.8%),其次是“危害青少年”(24.8%)和“文娱新方式”(21.4%)。如果仅考察与游戏直接相关的报道,那么最常用的框架则是“危害青少年”,且比例高达38.0%;其次才是“产业经济”。