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《黑色洛城》重制版于今天(11月14日)正式发售,登陆了PS4、Xbox One、Switch以及HTC Vive平台,这则消息又勾起了人们对这款游戏、对Team Bondi制作组并不久远却一度遗忘的回忆。
作者丨wayaway
2011年5月,以GTA系列闻名世界的Rockstar Games(下简称R星)发行了一款全新的动作冒险游戏《黑色洛城》(L.A. Noire)。这是款开放世界案件推理游戏,以1947年充斥着暴力、腐败与毒品的美国洛杉矶为故事背景,围绕二战复员老兵、也是现任警探科尔·菲尔普斯(Cole Phelps),讲述了一系列发生在他身边的错综复杂的案件。
以今天的眼光来看,《黑色洛城》还没有达到十全十美,可是它将濒死的古典冒险类游戏和如今火爆的开放世界潮流结合起来,以生动的面部捕捉技术为卖点,无疑是一款十分具有启迪意义的作品。
如果你喜欢电影里的那些美国文化符号,那肯定也会爱上《黑色洛城》
当然,R星只是这款3A游戏的发行方,来自澳大利亚的工作室Team Bondi承担了《黑色洛城》大部分的开发工作。《黑色洛城》发售后不久,Team Bondi的多名员工向媒体曝料说,他们在开发过程中遭遇到了大量不公平的待遇,其中11人以匿名方式接受了IGN等媒体的采访,披露了《黑色洛城》开发背后的阴影:混乱的管理、糟糕的办公环境、长时间的加班,甚至是来自上司的辱骂。
看起来,这款开发时间长达7年,横跨了两个世代,同时也是澳大利亚游戏史上最大的项目背后,饱含着从业人员的血汗。即使在《黑色洛城》发售之后,开发人员还是怨气难平,所有的矛头最终都指向了Team Bondi的创始人布兰登·麦克纳马拉(Brendan McNamara)。
丨 从Team Bondi的创建开始
布兰登究竟何许人也?说清这个要追溯到Team Bondi成立之前。
2002年,彼时的布兰登作为主要负责人,正在伦敦的Team SOHO工作室为索尼制作一款电影化的开放世界游戏,这就是《大逃亡》(The Getaway)。《大逃亡》给日后的此类游戏带来很多灵感,但是昂贵的成本和低效的收益最终让索尼放弃了这个品牌,Team SOHO后来也被索尼安排去开发别的游戏。2003年,布兰登率领5名澳大利亚同乡回到悉尼,创立了新的工作室Team Bondi。
Team Bondi开张的第一个项目就是《黑色洛城》。R星既是Team Bondi的发行商,同时也是投资商,他们为这个项目带来了初期的投资,Team Bondi很快开始人员扩张,从小型的工作室开始搬往大型办公区。
2002年发售的《The Getaway》也是游戏电影化体验的先驱之一,不过它在技术上并不成熟,玩家的口味似乎也还没有进化到足够接受它的程度
丨 控制欲
在Team Bondi迅速扩张的时候,事情也在起着变化,原先散漫的独立工作室开始有了大量工作指标,他们需要定期向R星展示里程碑计划,需要为定期的目标加班加点,解决制作初期的大量技术性问题。
制作组最初的“澳洲五先锋”中的一人回忆道:“刚开始时一切都很美好,新的工作室,新的游戏,但是之后项目的进度往往赶不上预期,负责人开始变得刻薄而易怒。如果你不听话,或者不照他们说的做,你就得马上走人。虽然整个工作室的人越来越多,在我离开的时候已经有了100多人,但是氛围变得越来越压抑。”
此时,布兰登不光是工作室的老板,还是项目的编剧和导演,权倾一时。他从《大逃亡》项目中带来的面部捕捉系统是《黑色洛城》最核心的技术之一。这项技术使用32个摄像阵列对动作演员进行面部表情,然后使用立体技术进行逐帧处理,最后通过后台将采集的数据进行调整和修改。在《黑色洛城》开发期间,他们完成了将近100演员名的表情捕捉,虽然从项目启动到完成整整历时7年,但直到《黑色洛城》发售,这项技术依然保持了业界领先的水平,为许多之后采用这个系统的经典游戏,例如《使命召唤》等,做了最好的示范。
运用在《使命召唤》系列上的面部捕捉技术已经非常成熟了
按照Team Bondi员工的回忆,布兰登就是这么一位绝对的领导者,对制作组的控制和操控欲仍旧非常强。在游戏开发过程中,布兰登经常无视工作室的架构,无视其他管理者,如果他想在项目上做什么更改,他会直接去找到执行者,要求他们按照他的意愿进行修改,而大部分管理层都蒙在鼓里,毫不知情。
在整个制作组中,其他管理层拥有的权力少得可怜,所有大小事务都由布兰登一人说了算,即使有人想提意见,也不会被采纳。布兰登对这一切并不否认,而且他觉得自己也不理亏:“这有什么问题?他们只是为我工作而已。是我做了这个游戏,我写剧本,我来导演,我整合的技术,我去向全世界拉投资,难道不该听我的?”
布兰登·麦克纳马拉,老板
布兰登·麦克纳马拉,老板
被滥用的语言暴力粗鲁对待是Team Bondi员工另一个不满的地方。“我从没见过脾气这么大的人。”一位程序员这样评价布兰登,“你要是私下关起门来发脾气还好,可是他经常会在大庭广众之下直接对某个人破口大骂。”
布兰登否认自己有过语言暴力,认为这只是全身心投入工作当中,并且表达了自己观点——虽然这并不是员工们对他的普遍印象。
丨 人才凋零
《黑色洛城》的开放世界是Team Bondi带给玩家的一份惊喜,游戏通过开放的洛杉矶所营造的战后世界令人印象深刻。制作组为此完整复刻了那个时代的100多种车辆,经过考据还原了1947年洛杉矶大部分的老建筑。制作组动用了200名配音演员为游戏录制全程语音,音乐上也毫不含糊地使用了大量授权和原创音乐。这样庞大的内容和丰富的素材在如今的开放世界游戏中也不多见,同类型的那些AVG游戏更是无法与之相比。
不过,就像《大逃亡》一样,《黑色洛城》无疑也有很明显的瑕疵。虽然整个开放世界的规模很大,可实际上可以交互的内容十分稀少,大部分地图上的元素都没有对游戏内容起到很好的补充。关于这一点,Team Bondi的员工心知肚明,但是他们也毫无办法。“我们缺少动画师,或者说,根本没有好的动画师愿意为Team Bondi工作。整个《黑色洛城》规模宏大的开放世界因为在内容上十分无聊而被浪费了。从2008年开始,我们甚至连首席动画师都没有,大量的开放世界内容都是一两个人制作出来的,所以我们没有办法让这个世界变得栩栩如生。”
Team Bondi的管理层至始至终没有意识到人才的重要性,最终在游戏中留下了无法弥补的遗憾。
1947年的天使之城给玩家们留下了深刻的印象,但是却过于空洞
人力资源的利用和储备是Team Bondi后来最被诟病的地方之一。根据11位受访员工的描述,Team Bondi喜欢雇佣那些年轻、没有工作经验,并且愿意长时间加班的员工,管理层甚至设置了专门面向未毕业实习生的岗位,以便能付最少的钱又能最大限度地压榨他们的劳动力。管理层经常在公开场合向员工们灌输:在这里工作是件很光荣的事,你们是在做一个前所未有的项目。如果你觉得你胜任不了,请马上走人。
于是,Team Bondi的人事变动相当频繁。一位前Team Bondi的程序员说:“当时离开的大约有45人,其中11个是被炒的,剩下34个已经决定离开的人里有25个是程序员。他们大多数人都没有找好下家和后路,但即使失业也比待在这里好。”另外一位策划回忆:“那天我们部门开会,身边有20位同事,但是我一个都不认识。我当时已经在这里工作了整整一年,包括负责人在内,我是参会的人里资格最老的员工。”
一位曾在Team Bondi工作的美工也对那段日子心生余悸,他说自己虽然不会再回到游戏产业工作,但希望类似的事件不要再发生:“Team Bondi发生的事并不是什么无心之失,管理层就是选择了这样一种商业模式。他们廉价雇佣缺乏经验的员工,扔给他们大量的工作。有人会因为不堪重负而离开,但总有人会继续接手。”
归根结底,他觉得问题还是出在Team Bondi待人的方式上:“他们从来不在乎人才的储备和人的价值,在他们眼里员工都是消耗品。这就是Team Bondi最大的问题。一个工作室可不是一堆毫无生气的电脑设备组成的,人才才是工作室的基础。”
丨 无止尽的加班
长时间的加班和超负荷工作也是Team Bondi的罪状之一。对Team Bondi的员工来说,每天12个小时、每个周末加班,是最基本的工作节奏,如果对此心生怨言,就要准备卷铺盖走人。
根据前员工的描述,工作室内部从来没有硬性规定需要加班,但加班已经成为整体工作氛围,如果你提前下班,不但要面对同事的白眼,还会给负责人留下不良印象,你也就离被炒不远了。
为了达成项目的里程碑,给投资人交待,Team Bondi设立了无数个项目冲刺阶段。一位前员工透露:“管理层会忽悠说,过了这个冲刺阶段就可以休息了,但事实是冲刺阶段一直会不停地改变日期,有时甚至会持续一整年。原本我的工作量是一周60小时,进入冲刺阶段后则变成80到110小时。”更要命的是,管理层似乎觉得这是个提高工作效率的好办法。
布兰登在员工眼中毫无疑问是军阀和恶棍的化身(并不是右边这位)
由于大量的人事变动,Team Bondi的员工不得不随时接手离职同事留下来的工作,从接手到熟悉就需要大量的时间与精力。一位当时刚从学校毕业的员工回忆说,自己最多时同时接手了4个前同事的工作,让从R星来的执行制作人震惊不已。“我走的时候,把锅都甩给了下一个人。我不知道他们会怎么做,可能会雇些新人吧。如果制作组能真正留住有能力的员工,没有频繁的人事变动,这个项目绝不会拖延这么久。”