The Imperial March - 《星球大战》OST
这几天游戏圈最热闹的事件,当属玩家们对EA的集体口诛笔伐了。事件的导火索只是《星球大战:前线2》微交易系统中的一个不合理设计,却最终酝酿成了一场滔天巨浪,这背后到底有何缘由?而我们又能从中得到什么警示呢?
reddit全站最热门的帖子里多半都是声讨EA的
《星球大战:前线2》是一款以联机模式为主要内容的星战题材射击动作游戏,作为美国国民级IP,本作相比前作加入了单人战役模式,以及激动人心的太空战系统,自公布起就受到了广泛关注,而自11月9日起,EA Acess和Origin Acess会员已经提前开始了试玩。
然而这些玩家在进入游戏后却失望的发现,自己花了60美刀(豪华版则是80美刀)买到的,可能只是一个“3A手游”的门票:
在此前的预告片中,EA向我们展示了玩家操控黑武士(达斯维达)横扫战场的磅礴场面,令无数死忠粉心驰神往,然而在游戏里,你并不能直接使用达斯维达或者卢克天行者这些知名角色,而是需要通过游戏点数来解锁人物,而这两位大爷每个都需要60000点,有玩家经过测试得出结论,这些点数需要40个小时的游戏内对战时长才能达到——好像有点太长了?那我先玩些其他角色好了,比如莱娜公主、楚巴卡啥的——不好意思,这些次一级角色也需要40000点来解锁。
看起来很美?——不想肝报废那你也只能看看了
换言之,不想肝上几十个小时的话,你可能永远只能是一个风暴突击兵(6个顶级角色无法用现金购买)。EA对于这一问题进行了诚恳的回复:我们如此设计是希望玩家们在解锁新角色时获得一种荣耀和成就感——而Reddit论坛的玩家们用史无前例的六十八万差评回应了这一解释。
“好吧,那我就干脆刻苦磨练技术,以一个突击兵的身份,上演一出逆袭主角的好戏如何?” EA告诉你,太天真了。
前线2中理所当然地存在着战利品箱(Loot Box),开箱子可以获得不同稀有度的“星卡(Star Cards)”,装备星卡可以提升你角色的各项能力(伤害、减伤等等)。箱子可以氪金购买也可以用游戏点数购买,以最珍稀的Trooper战利品箱为例,游戏点数购买需要4000点,约等于2.5小时的游戏时间,而氪金呢?只要2美元——显然,无氪玩家的时间非常不值钱。
4000游戏点数或者200水星点(约合2美元)
那么氪金到底有多大用呢?一位Youtube主播花了90美元买箱子之后进入多人对战进行测试,结果自然是效果拔群:毫无悬念的碾压众生。对于这种典型的Pay toWin状况,EA的解释是,“星卡”的升级是有极限的,因此氪金只是给不愿意花费时间的玩家提供的一点便利,最终大家都会来到同一个终点——玩家们对此的评论也十分辛辣:
归根结底,都是Pay
总结下来,《星球大战:前线2》的问题就是“又肝又氪”,虽说对于见多识广的手游玩家们来说这算不上什么大事,但花上60美元才有资格肝和氪显然是有些过分了,群情激奋在所难免。
在群众的愤怒面前,EA终于做出了让步,宣布将高级英雄的解锁点数减少75%——但他们没有宣布的是,原本的单人战役奖励点数也减少了75%(从两万点减少到了四千),意味着你还是得肝上好一阵。可以预见的是,这场风波还远没有结束……
“只花60刀就想操控原力?太天真了。”
这一番闹剧下来,EA“全美最差公司”,以及“最差游戏公司”的名头,今年想必又稳了。但这次的事件影响如此之大,原因真的只是EA的愚蠢吗?
真正的罪魁祸首,也许是主机游戏领域日益兴起的微交易潮流。起初,单机游戏的付费模式还是很质朴的“交钱—玩游戏”,一分钱一分货,但在追加下载内容(DLC)打开了“额外付费内容”这一魔盒之后,事情开始变得复杂起来。
这张经典图片十分恰当地描述了DLC、季票模式兴起之后的单机游戏的“进化”趋势:本应属于基础游戏内容的部分被拆分成DLC单独售卖,同时又通过一张看起来更优惠的、包含这些DLC的“季票”(Season Pass)来诱使玩家消费——实际上,就是通过“本体+季票”的模式变相提高了游戏定价。
这种变相涨价的行为实际上也是生活所迫:3A级游戏日益高企的开发成本,逐渐固定的游戏群体以及数字化游戏时代的打折促销传统,让厂商在游戏本体定价不能直接上涨的限制下(60美元的3A游戏定价作为一个传统已经从90年代延续至今,深入人心),开始寻找其他途径增加一款游戏能够带来的收入:通过不断增加游戏时长,让玩家有更多的机会为额外内容付费,以获得长期利润:多人联机模式,以及战利品箱(Loot BOx)的普及就是一个标志,而业界更喜欢将其称之为“服务型游戏——Game as a Service”
所谓服务型游戏是指通过对游戏进行长期运营——比如不断地更新和发售DLC——来延长一款游戏的生命力。某种意义上这是一种双赢局面:游戏厂商降低了游戏开发的成本,也可以通过微交易内容以及收费DLC获得稳定的收入来源;而多人在线联机模式将一款单机游戏的游戏时长从数十小时左右拉长到了数百乃至上千个小时,对玩家来说单位游戏时间反而便宜了不少——怎么可能有这种好事。厂商之所以要长期维持玩家对游戏的热情,最终还是为了从玩家手中更好地攫取利润,而在这一过程中,战利品箱系统发挥了居功至伟的作用。
在守望先锋中,升级可以获得战利品箱,可以开出不同等级的皮肤等虚拟奖品
战利品箱一般来说包含了数个虚拟物品,并在玩家游戏的过程中作为奖励发放。开箱子的快感体验过的各位想必都十分了解,对于不氪金的玩家来说,战利品箱是一个阶段性的奖励,促使他们在游戏中投入更多时间;而其他人会选择用现金购买更多的箱子来试图开出自己心仪的物品——无论哪一种对于厂商来说都是稳赚不赔。
各大公司欣欣向荣的财报似乎更加证明了这一模式的正确性,从育碧、EA再到Take Two,额外收费内容都以极低的成本带来了极高的收益,甚至超过了贩售游戏本体的收入,而各位高层也纷纷表示,服务型游戏,以及游戏内的微交易元素都代表着游戏发展的正确趋势。
育碧最新公布的财报中显示,玩家重复购买带来的收入(内购物品、DLC、季票以及订阅服务等)已经超越了数字版产品销售收入
而最近发售的数款大作:《中土世界:战争之影》、《极限竞速7》《刺客信条:起源》、《使命召唤:二战》再到即将正式发售的《星战:前线2》也都不出所料的含有内购内容——但实际状况真的像各大公司们鼓吹的那么美好吗?在此次《星战:前线2》事件中,为什么几乎所有玩家甚至是部分游戏设计师都站到了EA的对立面上呢?
获取完整版《星际争霸2:自由之翼》所需要的时间:0;在《星际争霸2》中解锁多人合作模式需要的时间:0。暴雪在嘲讽EA的同时顺便推销了一下自己。