文/ 李浩 上海市协力律师事务所
对于电子游戏玩家而言,游戏是否足够好玩自然是评价该游戏是否优秀的核心要素。但无论一款游戏体量有多大,内容有多丰富,都不可能尽善尽美,当游戏玩家基于对某款游戏的热爱而将其按照自己的想法进行调整时,“MOD”这一特殊的游戏衍生品便诞生了。
MOD这个词对于广大电子游戏玩家尤其是电脑端玩家而言一定不会陌生。
往远了说,被不少国内玩家认为是正版原版的“共和国之辉”,其脱胎于西木工作室游戏《红色警戒2》的一个民间自制的MOD;火遍全球的《反恐精英》,最初是游戏《半条命》的MOD,如今享有全球电竞赛事最高奖金池的《DOTA》,最开始则是《魔兽争霸3》的地图MOD。往近了说,近日出现的各种“86版西游记”MOD,也让玩家们在《黑神话:悟空》中狠狠地体验了一把做“齐天大圣”的感觉。
MOD是英文单词“modification”的缩写,其原意是“修改、缓和、改变、减轻”。根据文义解释,游戏MOD为基于游戏本体内容改动所产生的新游戏。若站在不同的角度,对于MOD的定义可能也有所不同,如有学者将游戏MOD定义为针对一些热门或可玩性高的游戏的程序(引擎)进行修改、添加、增强,或者利用游戏制作商公布的源代码、关卡编辑器和其他相关制作工具(如RPG制作大师),创作出新的游戏扩展包(剧本)、关卡或作品等的一种活动。[1]也有学者认为游戏MOD即游戏爱好者或开发者用游戏引擎开发制作新地图、新人物、新道具的集合。[2]还有学者给出的游戏MOD定义是爱好者通过一定的诸如修改源代码,将游戏内角色形象重新建模等技术手段对游戏软件本体进行改动或补充的行为。[3]笔者认为,比较贴合MOD表现形式的定义为“游戏MOD应被定义为对游戏内容修改而成的基于原游戏基础上的新游戏。修改内容包括游戏人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图以及游戏源代码等,甚至是新的任务剧情。”[4]
上述定义都是对MOD这一“游戏衍生品”从不同方面进行的抽象化定义,简而言之,MOD就是通过对游戏代码进行修改、删减、添加,从而使得游戏内容发生变化。
MOD的内容有千万种——增加剧情、提升操作手感、提升画质甚至是改变游戏玩法,都在MOD这一词汇涵盖的范围内,而其对于原游戏的修改程度不能一概而论,有的MOD可能只是对原游戏进行小修小改,比如加些小道具、服饰,但有的MOD可能会使游戏变得和原游戏看上去毫无关系。
图为《红色警戒2:尤里的复仇》的MOD《心灵终结》的载入画面
该MOD几乎完全改变了游戏内容
图为《黑神话:悟空》的MOD的视频展示画面
MOD仅将主角的形象修改为更贴近86版西游记中的造型
但无论何种形式的MOD,其本质都是在权利人的游戏直接进行修改,知识产权方面的风险也就随之而来。
当然,一般而言,大多数的游戏MOD均为民间玩家或制作组自发的制作,以免费的形式向玩家提供。从数量上来说,单机游戏和范围内联机游戏的MOD远远大于多人同时在线的网络游戏,故本文主要讨论是针对单机游戏和范围内联机游戏的民间免费MOD的风险。
著作权法的性质为“专有权”(Exclusive Right)或“排他权”。即“阻止其他人不经许可而实施特定的行为”的权利。如,法律规定著作权人享有“复制权”,因此任何人不得未经许可实施复制作品的行为。[5]
因此,要分析游戏MOD的侵权风险,就必须先厘清几个问题:游戏MOD的法律性质是什么?相应作品的权利属于谁?以及游戏MOD的制作及提供行为是否存在侵权风险。
首先,MOD的制作是在原游戏的基础上,通过对游戏代码或素材库等修改。最终实现对于游戏内容、游戏美术等的变化或调整。当这种改动在原有作品基本表达的基础上产生了符合独创性要求的新表达时,相应的游戏MOD便属于著作权法中“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品”即改编作品。如上述提到的《心灵终结》、《反恐精英》、“黑神话悟空86版套装”等MOD都属于这一情况。
其次,就MOD权利归属的问题。虽然赋予游戏MOD独创性的MOD制作者应当为作品的权利人,但在实践中,原游戏权利人往往会提前考虑到这方面的问题,此时便需要看MOD作者与原游戏权利人之间的协议(大多数时候以该游戏的用户协议的形式表现)。如暴雪游戏公司便在《魔兽争霸3 重铸版》的用户协议中,约定玩家(MOD制作者)会将相应的地图制作成果的知识产权完全转让于暴雪。而《赛博朋克 2077》则在协议中约定MOD制作者享有知识产权,与此同时《赛博朋克 2077》官方也享有相当程度的免费使用等权利。
最后,任何MOD都必然会大量使用原作独创性内容——即便是一些几乎对原作内容完全“改头换面”的大型MOD。故除游戏厂商对MOD制作行为明确授权/许可的情况外,MOD的制作与提供实际上都有着相当程度的法律风险。这一方面是因为MOD的制作行为显然落入改编权的权利范围内。另一方面,从实践而言,MOD制作者几乎不存在修改后“自娱自乐”的情况,大多的MOD制作者都会在制作后,将其上传至玩家社区(如steam的“创意工坊”)供大量其他玩家下载及使用,这使其很难构成合理使用。
总体而言,笔者认为只有一种游戏MOD类型几乎不存在侵犯原作著作权的风险:即仅对游戏内容做了细微变动的MOD,如仅是添加或减少一些物品,或添加一些原游戏没有的小功能等。因为这种MOD本身并不具有独创性,并未产生新的作品,虽然客观上而言确实也涉及对原作的修改,但却难以构成对原作著作权的侵权。
上述种种,似乎都显示游戏MOD的制作与开发与传播是一件“高风险工作”,但如果检索一下相关的案例便会发现一个令人惊讶的事实——自电子游戏产生以来,因为游戏MOD产生的著作权纠纷乃至于知识产权纠纷屈指可数(对于本文所讨论的这种免费民间MOD更是如此)。
其原因主要在于以下两点:
其一,MOD不同于外挂。大多数的游戏MOD只会对下载并使用MOD的终端玩家本人或少数特定范围内的玩家产生影响。这一特点对于单机游戏MOD和特定范围联机游戏MOD而言更显得尤为明显。即便是联机游戏,MOD也会作用于下载了相应MOD且加入联机的所有玩家,因而在这特定范围内以不同于原游戏游玩的玩家但仍然是以统一的规则和玩法进行游戏,而不会影响任何的平衡性、游戏体验等内容,更不会使得相应的游戏玩家因此对于游戏环境、游戏内容等产生负面评价。概言之,MOD无害于游戏环境与游戏评价。
其次,优秀的MOD会相当大程度地提升游戏的收益、玩家粘性等,而若进行诉讼等维权措施,则可能导致损失过大。由于MOD对于原游戏的高度依赖性,即便是对原游戏修改程度巨大的游戏MOD,也往往不会脱离原游戏独立存在。换言之,如果某终端用户想要体验MOD内容,就势必要先购买、下载原游戏。对于以买断制为主的单机和联机游戏而言,这无疑在无形之中大幅提升了购买游戏的潜在人群,也不会使玩家绕过其游戏而直接体验MOD。且一般而言,无论游戏MOD这一改编作品的权属由谁享有,此类游戏的MOD制作者几乎不会对于MOD主张除署名权以外的任何权利。而若对这些MOD内容进行追责,则有可能引发玩家的反对与抵制,并将此抵制直接反应到原游戏上,风险过大。另外,MOD一般都是由制作者完全免费提供的,制作者对MOD大多属于“用爱发电”的状态,即便进行维权,也很难保证对方有相应的承担后果的能力。
综合以上情况,可以看出基于现有的商业模式,侵权-维权规则不符合原游戏权利人的客观需求。也正因如此,原游戏权利人在此背景下会倾向于选择以许可-权利让渡的方式处理相应的问题。
如今,实际操作中原游戏权利人往往会对MOD制作一类的改编权进行直接或默示的许可,从而从根本上消除了可能的法律风险。出于多方考量,现实中原游戏权利人往往会在特定限度的范围内将改编权有限制地许可给用户。除了之前所述的《赛博朋克 2077》外,《我的世界》也对其开发MOD的改编权直接进行了许可:该游戏权利方直接在其官网提供书面教程、技术文档,从零开始指导用户开发MOD。在此情形下,用户的开发行为在官方事先许可之下取得了合法性,不存在权利障碍。此外,很多游戏会在发行或运营的同时开放其“创意工坊”或类似的功能,通过行为默示地将修改游戏制作MOD的权利进行许可。
作为电子游戏行业内极为常见的一种“衍生品”,虽然从法律的角度上存在着相当程度的侵权风险,但鉴于种种原因,“侵权-维权”的模式并不适用于MOD和原游戏之间的关系,因此随着各游戏厂商对MOD采取“放任”态度,相应的理论风险也就变成了“伪风险”,被追究责任的可能性减少了很多。
当然,本文的分析主要从MOD作者和原游戏权利人之间的著作权关系出发,聚焦于占游戏MOD大多数的一类MOD的法律风险。在实际操作中,MOD制作者还是应当结合具体情况,在制作和传播MOD前做好关于游戏的充分功课,以免自己因热爱而产出的“用爱发电”变成指向自己的利刃。
[1] 陶侃:《游戏MOD中的知识建构、共同体与网络学习资源的再创新》,载《电化教育研究》2009年第10期,第41页
[2] 张月香、钟柏昌:《从游戏MOD看网络学习资源的建设》,载《中国教育信息化》2011年第11期,第53页
[3] 李桑梓、余永祥:《版权视角下的游戏软件MOD现象研究》,载《长春理工大学学报(社会科学版)》2014年第6期,第20页。
[4] 孟祥娟、徐坤宇:《游戏MOD著作权保护与授权探析》,载《知识产权》,2016年第10期,第65页
[5] 参见王迁:《知识产权法教程(第六版)》,中国人民大学出版社,第7页。
李浩律师系华东政法大学知识产权方向法律硕士,专注著作权、商标及不正当竞争知识产权法律服务与研究。在知识产权、劳动合规法律实务、民商事纠纷等领域有丰富经验。目前为上海文化广场、域起公司、东体传媒、新潮传媒、东方明珠文化发展公司、文广互动公司、艾赐魔袋公司、栢龍玩具公司等多家单位提供常年法律顾问或争议解决等方面的法律服务。
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