专栏名称: 游戏陀螺
关注游戏创业,为游戏创业服务!
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  游戏陀螺

打造IP、运营粉丝玩家,现在才是游戏最好的时代!

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-17 21:41

正文

手游行业经过这几年的发展,从蛮荒时代,到精品时代,再到小众细分时代,乃至不久前的二次元时代,每一个热点都拉动了大量的现金流,带动了新的产品热潮,使玩家从被动适应产品,逐步进化到主动寻找自己喜欢的产品。而手游行业除了在产品方面的变迁,公司类型也随着时间的推移,不断转变着角色,从最初的单纯研发工作室,到影游联动、研运一体,直到现在我们看到了新的类型——文化娱乐类的游戏公司。


“手游产品依靠IP来吸量,我们都已经非常清楚,并且习惯,但是说到底游戏也是内容的一部分,而内容最终要打造的是IP,虽然将一个手游打造成IP的难度很大,但是却非常值得尝试。”——玩心CEO吴昊



对于以研发为基因的手游公司,目前可以拓展的形态,从玩心CEO吴昊的观念上,可以获得新的启发,我们发现目前的游戏研发公司,不但开始重视内容,也开始重视内容的可持续性,以及玩家粉丝的培养和运营,这在已经是红海时代的中国市场来说才是最重要的。


《迷城物语》给了玩心第一桶金,也给了玩心最大的信心


或许有人还记得,去年一款叫做《迷城物语》的二次元手游产品,曾经霸榜过一段时间,在安卓平台和IOS商店都有很好的成绩,一度在畅销榜上排名第六,月流水达到五千万,这款产品的研发方就是玩心。


据吴昊介绍,《迷城物语》作为玩心第一款产品背后有着许多有趣的故事,谁也没想到这款产品可以获得这样的好成绩,尤其是在海外的成绩。“《迷城物语》在香港第一个月做了两千万;在台湾第一个月做了三千万,港澳台东南亚很多区域在上线第一天就是畅销榜第一。”吴昊在介绍成绩的时候,还是非常自豪的。



《迷城物语》立项之初,吴昊想做一些创新的东西,但是当时那个环境不允许他做更多的创新,不论发行还是渠道都更加关注数据和已有的数据模式,以减少风险,新的游戏数据模型可能会承担非常大的风险,这对所有人来说,都很难承担。这款产品虽然获得了市场和玩家的认可,并且让玩心赚到了第一桶金,但还是有很多不满意的地方,因为有太多商业化的元素,对玩家的体验来说,并不是特别好。


打造自己的IP与玩家粉丝运营的公司模式


2016年正是IP最热的时候,几家权威版权方拿着IP,希望可以与他合作,一度让他非常心动。经过他认真思考之后,他想明白了,他不希望玩心成为一家IP游戏的代工厂,这对团队来说有非常大的损伤,研发团队长期处于换皮游戏的环境下,会失去创新精神,这一点不符合玩心的精神。


吴昊说:“如今的市场,已经不是拼速度的时代了,而是拼质量的时代,玩家的快速成长从没见过到见过,再到主动寻找好的内容,一步一步的进化,想明白这个之后,我就放弃了所有IP产品。”


随着第二款产品的立项,目前已经进展到demo阶段,吴昊对这款产品有着很多的愿景,他希望以第二款产品做几方面的积累:


首先,在世界观上就要打破现在的固有模式,世界观并不是为这一个游戏进行服务的,而是有一个很长的延展性,为以后所有的产品服务;


另外,做玩家方面的积累,就目前的市场情况来看,需要进行玩家粉丝的积累,把玩家演变成粉丝,这样才能做成IP。现在市面上任何一个IP都是通过用户积累最终形成的,而不是随便推一波或者买一波量就能成为IP,是长年累月的做积累才能变成IP。对于第二款产品来说,虽然游戏只进展到demo阶段,但是已经开始筹划做动漫了。


那么,如何打造世界观呢?针对这个问题,吴昊也走访过很多业内的人,并且深入的交流过。他说:“世界观对于很多从业者来说就是一本小说,只是单纯的码字。我们制作世界观,首先会出设计图,然后开始码字;文字内容出来之后,再去调整设计图,然后再码字。使用视觉冲击和文字反复碰撞的方式来构建一个世界观,而不是单纯依靠文字去想象世界观,或者单纯依靠美术来做视觉上的世界观,事实证明,我们的方法受到了玩家的认可。”







请到「今天看啥」查看全文