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【营销干货】新题材新套路,复盘《阴阳师》社会化营销全过程

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-04 15:35

正文

没人能想到,下一款流水数亿的爆款会是《阴阳师》。


《阴阳师》的成功着实令很多从业者看不懂。


这款产品并不是常规意义上的创新产品,回归到项目属性来看,也不是在当今市场环境下能够顺利通过立项的产品,更何况从他主打的标签来看,以往与日本相关与二次元相关的失败案例更是数不胜数。而最关键的是,《阴阳师》的成绩,无法套用过去达到同样高度的任何一款产品的模型,来进行解释和复盘。


从其独特性和爆发力来看,《阴阳师》或许与《刀塔传奇》有几分相似,然而后者对玩法的创新以及玩家对这部分的认可,才是业内公认的产品精髓,以同样方法论获得成功的还有《皇室战争》。然而行业两年来“再无《刀塔传奇》”,愈发重度化的市场趋势,也使得能够登顶的产品,都具有可复制的成熟商业模型,腾讯的《王者荣耀》、网易的《梦幻西游》等均遵循这条规律。


相信,《阴阳师》给行业带来最大的冲击,莫过于我们过去所倚仗的方法论、套路、玩法、战略,无法解释这款产品为什么能够被立项?行走在市场大趋势之外,甚至选择卡牌这一领域,它为何依然会爆?




官方推动用户自参与,形成现象级社交话题的典型案例


先来看最明显的一点:《阴阳师》是怎么推起来,并且推到爆炸的?


按照以往的思路,我们会分析上线节点、曝光渠道、转化数据等等内容,的确,网易为阴阳师赶了一个好的节点。在MMO势头正猛的2016年,很少有厂商再将重点布局在卡牌品类上,网易抓住这个空档,配合9月的初期用户、话题培养,再到十一期间扩大影响力,这期间几乎没有竞品与之抗争,用户自然都流向了它。但知道这些,也没什么卵用,因为只做这么点事,是形成不了现象级社交话题的。




葡萄君更在乎产品口碑、品牌口碑在整个推广过程中是怎么起作用的?这方面,我们在之前 《倩女幽魂》的分析文 中就见识到了网易对营销的把控,但《阴阳师》与之相比还是有很大差异。


最直接的对比案例,葡萄君认为 它与DMM.com和角川对《舰队Collection》的推广,从思路、方式,以及结果来看都极为相似 ,《阴阳师》的推广案例中还融入了很多国内市场的特殊打法。


简单看一下《阴阳师》的各项数据,目前 微博#阴阳师手游#话题的阅读量已经达到11.9亿次 ,这几乎是在短短一个半月内实现的,近期增速稍有放缓。




其贴吧关注量也超过了60万,帖子总数超过450万。




百度指数最超过到17万,目前稳定在13万左右。




以百度指数的变化趋势来看,我们可以按照时间顺序分为几个阶段:


1. 6月以前,封闭研发期。

2. 6月~9月2日,上线前内容铺垫。

3. 9月3日~9月9日,全平台公测。

4. 9月10日~10月1日,迎国庆。

5. 10月2日至今,内容消耗。


这几个阶段主要做了这几件事:


1.立项和研发(废话)。

2.核心资源掌控:KOL、画师、内测中的目标用户。

3.正常推广:摸索推广模式、磨合话题制造形式。

4.主力资源大推,到达用户自传播窗口。

5.用户正常运维。


值得注意的是,第二阶段是 从上到下渗透用户的重要环节,如果不深入,后面很难做大。 而第三和第四阶段是整个推广中的重点,也是爆发阶段,一口气将“抽卡”“SSR”“欧非”“阴阳师”“丁磊抽卡”等概念都做到了网络热词。


我们来一步步分析。


立项和早期研发的相关资料依然处于网易黑箱保护中,一时半会儿葡萄君也无法略知一二,《阴阳师》首先出现在众人面前,还是在网易今年520发布会上,会后一周,官方便开通了微博。


先看游戏测试期。


以官博为主线来看,在进入6月到iOS版上线的过程当中,《阴阳师》的核心目的就是打入具有和风、二次元标签的关键人群中,其中有KOL、画师、Coser,同时还触及了一些对此感兴趣的玩家。


大V互推,画师二次创作,这类方式在二次元游戏内并不罕见,对比传统游戏而言则非常少见。但画师的粉丝经营,已经属于圈内比较成熟的核心用户引导手段了(能否拉到看产品,也看厂商),配合接下来6月1日的首测,制作组其实很快就获得了首批圈内的核心用户。事实上,首测三天官群就满人了。




其次,制作团队也先后多次参加了CJ、CP18等漫展活动,CP18的漫展转发效果最佳,可以看到在前期,这个项目非常注重小众领域的核心用户资源。原因在于这部分用户,既是游戏圈里的KOL,会提供各种意见,同时还有一部分属于小众圈里的内容制造者,能为后续《阴阳师》的二次创作、话题制造、段子传播,带来很好的基础。




需要提醒的是,从这个阶段开始,《阴阳师》就已经在做非官方的内容积累了,比如一些画师绘制的同人图。




以及一些Coser扮演的游戏角色,这些Coser有随漫展在现场展示的,也有专门出Cos集的,而各个Coser(其中点名的博主)也能起到圈内KOL的作用。




甚至有爱好者制作的粘土手办。




可以肯定的是,初期的内容积累必然有官方的推动在作用,而这种合作/推动成为定常化的内容沉淀,对《阴阳师》后期用户大量涌入后,能起到很好的粘性,留住用户,让用户消化内容。与之不同的是,通常的二次元游戏,并不会有这么高频率和稳定的内容产出源。


这个早期的内容积累足足持续了三个月,可以判断,在上线前,《阴阳师》已经能够渗透到:同人画师圈、Cos圈、对应玩家圈,并且打通了一部分的漫展相关资源。从如今官网的版面来看,亦是如此。




然后在iOS上线前夕,《阴阳师》也常规得推了一波游戏PV,曝光了一些重要信息。PV宣传也是二次元圈内比较流行,同时传统游戏圈内相对不重视的方式。对于更看重颜值和初印象的圈内,PV包含的三大要素,画面、声优、玩法,以及整体散发的氛围感,更容易影响用户是否选择这款游戏。这则PV宣传,也达到了较好的效果。




再看上线初期到国庆前期的一系列运作。


一如既往的,是二创内容上的积累与跟大V的合作互推。但明显的不同,是二创画作的内容,由早期能看到的略偏男性向,演变为这时的男女兼顾。如下的微博所转发的二创图中,画的就是两位男性角色快要互吻的样子。还“顺便”问了一句“喜欢哪个?”。




从这里不难看出,网易对这款游戏的定位,绝不局限在小众领域,二次元只是切入点,第二步是打通女性用户,并且以画师为KOL和内容创作源,来摸清女性用户喜欢的风格与角色。这其中,相信在官方的美术创作中,也采纳了不少画师、玩家的建议。


另一方面,《阴阳师》在疯狂地制造段子,而且这个速度老实说有点过快了。刚开始,梗与段子还是在沿用过去的一些套路。




而网友借助人民网微博造了段子的行为,可以看作玩家开始自发创作内容的重要节点,在两周左右的时间内,所有梗都向着“肝”、“SSR”、“欧洲人”、“非洲人”靠拢。




在葡萄君看来,早期的段子或许有营销的成分,然而随着游戏的玩法带来的特性越发凸显,日式手机养成类卡牌系统所带来的,需要慢性子熬与花时间成本拼人品的性质,逐渐被扩散到大量玩家的认知当中。


而网易比较巧妙的,就是迅速利用这一点,进行了更深层次的营销——丁磊抽卡。









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