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今天,该它救网易一命了!

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2024-12-27 12:07

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 / 手游那点事 rum

今日(12月27日),村里的“黄毛”——网易的武侠开放世界RPG《燕云十六声》(下文称《燕云》)经历了半年的“复读”后,终于交出最后的答卷,PC端版本正式上线。

自2022年在科隆展首曝之后,《燕云》就凭借着不虚其他3A的画面呈现、自由度极高的动作交互、国风味满满的内容设计,以及“重定所有既定,从3A开始”的口号吸引了业界与玩家的广泛关注。上线前,游戏在全平台预约人数已经超过3500万。

不过《燕云》后续的测试与开发似乎没有那么顺利。自首测后,玩家群体中一直有些声音认为《燕云》的内容与宣发存在一定差异;今年7月初,官方宣布原定于7月26日的上线日期将往后推迟,并承诺必将在年内上线。

(图片截自官方公众号)

8月过后,“村里第一个大学生”《黑神话》爆火全球。相比之下,同样喊出3A口号但跳票的《燕云》就有些尴尬。联系到《黑神话》的外号,有玩家把《燕云》称为“不争气的黄毛”。而官方也很快认下了这个外号,部分项目组成员甚至真的去染了一头黄毛。

(游戏线下试玩会现场,图源:B站UP主“Mr.Quin”)

而如今,经过半年的“复读”后,黄毛终于迈进考场,交出了自己的答卷。而从“评卷老师”,也就是玩家的反馈来看,黄毛在这半年确实下了一番苦功。

大部分玩家对游戏内容的评价都较为积极。而不少移动端玩家则是化身急急国王,纷纷询问移动端上线时间。根据官方在公众号发布的信息,《燕云》的移动端应该会在明年新春之际上线。


(B站主播“EdmundDZhang”开播燕云半小时人气达到120万)

另一边,网易旗下的阴阳师、明日之后、一梦江湖、梦幻、巅峰极速、大话系列等一众热门产品纷纷在官博为这个“黄毛兄弟”的正式上线发来了贺电。

在抖音平台实时刷新的热榜上,[燕云十六声公测]更是在上线半小时后就冲上了TOP4。

现在再回顾《燕云》曾经喊出的那句“自此之后,武侠游戏只有燕云和其他”,我们会发现这句话并不是单纯的口号或者大话。这群死磕武侠赛道五年的游戏人确实端出了一款称得上独一无二的武侠产品,他们还真有自己的底气与实力。


01

 “黄毛”终于复读归来 


根据官方的说法,《燕云》在仲吕测试,也就是第三测中多项数据均超过了网易的S+指标。可即便如此,《燕云》依然选择持续打磨,延期上线。那么,这段时间《燕云》都改了什么?

最为显著的变化自然是三测四测时玩家反馈最多的美术、内容与优化。在公测版本中,剧情部分不再黑屏站桩,之前未完成的过场动画已全部到位,对台词语音也做了大量补全。同时,制作组升级画质,加入了“光线追踪”技术,进一步增强画面品质。

优化方面,《燕云》针对不同平台设备做出优化。预下载阶段,玩家就可以自主选择大小不同的安装标准包或极速包。游戏内选择1080p中画质后,即使是主流的1060显卡也能有较为不错的画面表现。

在此之外,另一个有较大调整的则是游戏核心的战斗版块。在测试版本中,玩家虽然可在战斗中使用闪避、跳跃、防御、卸势(类似弹反、化解)等多种动作应对敌人的进攻,但由于卸势过于强势,且能和防御组成低风险高收益的打法组合,导致战斗体验变得相当单调。

而在公测版本中,《燕云》则引入不同的机制,通过敌人和玩家两个层面的交互多元化,让无脑卸势不再是最优解。

像是在Boss战中,制作组提高了无法用防御或卸势应对的“金光技”招式比例,让玩家需要更多地观察破解Boss的招式,在合适时机进行极限闪避、轻功跳跃等操作进行应对。

(金光技)

同时制作组还将该类招式结合“红光技”进行了一些派生设计,使战斗过程中有更多的变化,与boss的博弈过程中应对较好还会收获一定的奖励,获得阶段性的优势比如更多的输出空间,进而强化战斗刺激的心流体验。

另一方面,游戏还优化重置了部分武器流派玩法,让玩家可通过武器本身性能机制应对敌人。比如公测版本的重武器陌刀具有更高的出手韧性,并且在蓄力时获得更多护盾以及减伤。玩家可以通过合理操作在部分对抗窗口内硬抗伤害与Boss换血,而不依赖卸势规避攻击。

而武学扇「青山执笔」则与大开大合的陌刀不同,主打灵活机动。这种武器既能够在远距离消耗对手,同时又具有快速突进,打出近身爆发的能力。玩家可以与敌人保持距离,用远程消耗,进入斩杀线时再突进,自然无需过于追求卸势。

而在这些之外,前几次测试中广受好评的探索、碎片叙事内容也保留甚至更进一步。从以上内容来看,即使用单机动作端游的标准来审视这款产品,《燕云》的整体素质也不算差。同时,根据官方的说法,仅在单人探索体验上,公测版本就有过百小时的内容。


02

 有人的地方才有江湖 

当然,《燕云》的野心并不止于做一款武侠动作单机。在单人内容完成度足够的情况下,《燕云》还接入了多人联机社交玩法。

在公测版本中,游戏推出了10人Boss战以及50人生存竞技玩法。10人玩法类似MMO副本,比起单人战斗对动作玩法的强调,这一玩法则主打策略配合,破解Boss机制;而50人生存竞技则是在单人战斗的框架下,进行缩圈生存。

而在偏向传统MMO多人本与竞技玩法之外,《燕云》还尝试了一些比较新的武侠社交模式。在游戏中,除了战斗,还有医术、跑商等副玩法。这些内容不但能在单人内容里增加体验,同样也可以在大世界中与陌生玩家互动。

在一测时,有位玩家身患重病,一般学习医术的玩家无法医治。很多玩家知道这件事之后,便自发帮他找解决办法,结果还真找到了一位钻研医术的“老中医”玩家,成功解决了病情,颇有武侠小说的味道。而在三测中,患病后于大世界向其他玩家求助已经成为了一个常规玩法。

除了治病,玩家也可以在行侠仗义之余做做生意,进入他人世界搜寻特价商品低买高卖,也能扮演依维护朝廷的正义侠士,根据通缉令捉拿其他为非作歹的玩家,或是加入“水龙军”,扑灭坊市大火。这部分社交玩法显然与常规MMO有很大的差别。

《燕云》没有用版本进度,或者成长资源逼迫玩家进行组队社交,而是利用玩家对武侠自发的扮演欲望,通过武侠世界的沉浸感和代入感驱动玩家互动社交。

当然,以上多人玩法并非强制。游戏推出了对应多人战斗、单人探索、休闲玩法三类玩家的百业系统。玩家在完成任意类型任务后,均可获取奖励资源。

作为一款以单人体验为主的产品,《燕云》为什么接入社交玩法?根据主创Beralt的说法,单机和多人玩法的体验正在模糊。一些MMO也会推出场景战役、位面等偏单人的沉浸感体验;一些单机游戏也有异步社交,或者线上玩法。玩家排斥的是一种范式之下,强制性的社交行为。他们希望得到的是一种温暖,有情感交集的互动社交行为。这便是《燕云》目前正在尝试去做的东西。

另外,社交多人玩法的设计或许也和游戏的纯外观付费模式有所关联。

由于游戏强调动作性、探索的核心体验,导致其很难售卖数值。并且,《燕云》还是一款强调武侠代入感的游戏,玩家更关注自身成长,而非与他人的联系。因此,角色抽卡这条路显然也不通。外观付费似乎就成了唯一选项。不过外观付费往往需要大DAU进行支撑,那么推出多人玩法自然就顺理成章。

整体看来,《燕云》的多人玩法并不是传统MMO套路。游戏不强调资源养成,副本推进,也不强制玩家必须与他人组队。同时,《燕云》还尝试用扮演乐趣驱动玩家自主社交,根据反馈来看,也取得了不错的效果。


03

 武侠的“另一条路” 


很早之前,《燕云》就喊出了“以后武侠,只有燕云和其他”的口号。当时许多人都不以为然,只觉得这个黄毛口气不小。可在真正体验过后,我发现网易确实在一定程度上实现了这一口号。

即使不谈“武侠开放世界”这个标签,《燕云》的体验依旧非常特别,它既不同于主流武侠MMO,也和单机武侠产品所有差异。说是单机,它能通过非强制的真人社交互动带来单机难以呈现的代入感和扮演体验;说是MMO,它又注重单人体验,也不强制玩家组队社交。

并且,《燕云》并不是将单机内容与多人社交进行简单拼接,而是使二者相辅相成,相互补充,共同营造出“武侠世界代入感”这一核心的体验目标。

想要塑造极为真实的武侠世界,那必定需要更加简单纯粹的环境,尽量屏蔽掉会冲淡这部分体验的无关内容。《燕云》选择通过扎实的开放世界内容、颇具武侠气质的奇术交互、有挑战性的战斗玩法,打造出沉浸感足够强的单机内容,尝试去实现这样的目标。

而另一方面,多人社交互动是武侠江湖很重要的一个内容切面,毕竟有人的地方才有江湖。在单人内容已经将世界塑造得足够沉浸的情况下,《燕云》又通过副职业玩法帮助玩家细化心目中所想的侠士形象,在不打破整体沉浸感的前提下,满足玩家在武侠世界的社交需求,进一步营造代入感。

这样来看,至少在代入感这方面,《燕云》所呈现的体验的确有别于绝大多数的“武侠MMO”或者“武侠单机”,你很难用已有概念去清晰定义《燕云》的整体玩法体验。

无论如何,《燕云》确实开辟了一条没人走过的路,在武侠赛道尝试了未曾验证过的模式。对于已经内卷严重的游戏市场,这无疑是一件好事。或许之后,再有人提到“武侠”,除了那些大热的MMO与单机产品外,《燕云》可能也会是玩家的脑海中的常客。

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