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怎样用“暴力破解法”设计《马里奥》水准的游戏关卡

机核丨电子游戏救世界  · 知乎专栏  ·  · 2018-02-08 11:26

正文

本文首发于 机核网 ,作者 高鸣 蜡烛人挚友


各位好,我是《蜡烛人》的制作人高鸣,感谢大家对我们游戏与交典创艺团队的关注。做游戏其实是一件很磨人的差使——想要做出一个自己满意、玩家认同的游戏,更是难上加难。有鉴于此,我打算在这里跟大家聊聊创作游戏过程中的一些故事。

任天堂作为游戏关卡设计方面的领军人物,创造了诸如《马里奥》、《大金刚》等精彩绝伦的游戏作品,凭借多年的经验和上百人的团队强行拉高了整个游戏行业的关卡设计标准,为玩家带来了源源不断的游戏乐趣,却让其他有志于关卡设计的小型游戏开发团队痛不欲生。

有鉴于此,我们需要一些行之有效的方法,快速和深入地学习这种关卡设计方法的精妙之处。于是,一种“大力出奇迹”的方法在摸索中被我们创造出来了。

为何选择“暴力破解法”?

暴力破解法在提高关卡设计质量方面,为这些“见贤思齐”但能力“捉襟见肘”的小团队,提供了一种崭新的设计思路和实践方法:

暴力破解法,或称为穷举法,是一种密码分析(关卡设计)的方法,即将密码(游戏挑战)进行逐个推算(穷举试验)直到找出真正的密码(最佳关卡设计)为止。

使用暴力破解法设计游戏关卡,可以通过提高时间成本来弥补人手、金钱、经验方面的不足,显著提高关卡设计的质量,为小型游戏开发团队带来了福音,在未来势必会成为游戏设计领域的一股新风潮。

我们是怎么开始学着使用这种方法的?

从《超级马里奥兄弟》开始,以宫本茂为首的任天堂设计师团队就奠定了自己在关卡设计方面的霸主地位。

更令其他游戏开发者心寒的是,老树还要开新花,《马里奥》系列一直推陈出新,经过数十年的磨练与人才积累,任天堂在关卡设计方面已经占据垄断地位,他人难以望其项背。

如何设计出如《马里奥》一般直观、有趣、变化多端的关卡?对于缺人、缺钱、缺经验的独立游戏开发者而言,简直像破解保险柜密码一样难如登天。

而任天堂方面则始终守口如瓶,仅仅抛出“箱庭”“起承转合”等空泛的概念取悦游戏玩家、糊弄游戏开发者——这些信息基本和告诉你“密码由数字和英文字母组成”一般,初看如获至宝,细想徒增绝望。

交典创艺的创作团队在制作3D平台跳跃游戏《蜡烛人》的过程中,也充分体验了这种“人比人得死”的绝望感。

开发团队曾一度摇摆于“为《马里奥》精彩的关卡设计叫好”和“为设计不出相似品质关卡而绝望”之间,关卡设计师濒临人格分裂。

与很多崇拜任天堂的游戏设计师一样,我在制作《蜡烛人》的过程中,也搜罗了各种任天堂的游戏设计理念。

学习了前人总结的《马里奥》关卡设计思路,总算掌握了一些关键理念,其中最重要的就是贯穿在《马里奥》游戏关卡中的“起承转合”韵律感:

【1】起:将某一玩法以最简单、安全的方式呈现给玩家,让玩家通过直觉和试验学习玩法的原理。

【2】承:承接此前的教学,不断升级玩法的难度和变化性,创造游戏挑战。

【3】转:在玩家逐渐适应后,引入另一个玩法或者较大的变化,突破玩家的预期,继续创造更加复杂的游戏挑战。

【4】合:在结尾让本关的主题玩法再次以最基本的形式出现,点明主题。

这样的思路虽然可以切实提高关卡设计的韵律感,但最终决定品质的却是每一个细节:在教学时选择哪种关卡设计最合适?在高难度阶段哪种玩法最富挑战?……

凭借任天堂庞大的开发团队和数十年的经验积累,相信可以很好地回答上述细节问题。但首次制作3D平台跳跃游戏的我却对此一筹莫展——关卡设计的学习资料都查遍了,简直恨不得去任天堂里打工10年再回来做游戏。

正所谓天道酬勤,那一天,结合开电脑时总输错密码的宝贵经验,我忽然想到任天堂那般高品质的关卡设计其实就是一段密码,其他开发者就好像破解密码的人——只有密码的创建者(任天堂)才知道关卡中每一个部分到底用哪个设计最好。

但如果我们可以穷举出每个部分的所有设计可能性,并将它们全部做出来进行测试评分,就可以筛选出相对最好的一个设计!

这个想法一经提出,就立刻受到了团队中其他关卡设计师的大力反对,但最终还是在我的高压政策下得以顺利实施。

功夫不负有心人,一次次游戏外部测试显示,《蜡烛人》关卡设计的质量和关卡设计师的工作量都得到了稳步提升。

因此,本文将系统论述“暴力破解法”游戏关卡设计的实践方法(干货),希望可以为其他的游戏开发者带来一些宝贵的启示。

操作手册

1. 选定玩法元素

在平台跳跃类游戏中, 玩法元素 通常指游戏关卡中一个具有自身逻辑和特定功能的可互动元素。例如《马里奥》中的乌龟、板栗仔。

在设计某个游戏关卡时,首选要确定在这一关中准备出现哪些玩法元素——可以是在本关新出现的,也可以是在前面关卡出现过的。在做选择时,需要着重考虑的是玩法元素的数量。

以《马里奥》系列为例,一般每个关卡都会围绕1个新的玩法元素展开,我们称之为“主题玩法”。再辅以其他1到2个此前出现过的玩法元素,与主题玩法结合创造新的挑战,我们称它们为“辅助玩法”。

因此,在常规的《马里奥》游戏关卡中核心玩法数量很少超过3个,而“主题玩法”往往只有1个。

较少的玩法数量使玩家更容易把握关卡的主题(这一关我主要面对的就是乌龟和管道),同时,“一关只学一个新玩法”也会大大降低玩家的学习成本使游戏更加平易近人。

但是,同样以关卡设计闻名于世的《大金刚》系列,在最新作《热带寒流》中则采用了“更多玩法元素、更长关卡长度”的设计思路。

《热带寒流》单个游戏关卡的长度大约是《马里奥》的2到3倍,而每一关的新玩法数量至少是3个起步,再结合更多老玩法元素,创造出一种与马里奥的“清晰易懂”截然不同的“丰富感”。

由此可见,关卡玩法数量的选择并非定式,但在“暴力破解法”关卡设计中,强烈建议采用《马里奥》系列“少而精”的思路!在接下来的部分你会看到,玩法元素的数量就像密码的位数——位数越多,破解“最优关卡设计”密码所需的时间自然也会呈几何级数增长。

2. 纸上草图穷举所有挑战

每个游戏关卡是由一个接一个的玩法“挑战”组成的,“挑战”可以被简单理解为玩家需要一次性完成的小段任务。

在平台跳跃类游戏中,辨别挑战最简单的方式是寻找“挑战之间的间歇”——因为每个挑战对玩家而言都是一次考验,为了缓解压力,关卡设计师往往会在两个挑战之间加入“安全区域”供玩家稍事休息。

经验不足的关卡设计师往往无法为关卡的不同部分直接设计出最合适的挑战,而“暴力破解”的思路便是在这一步开始发挥价值:

  • 如果无法想出玩法元素A怎样教学最合适,那么就在纸上画出所有想到的教学方式,然后择优选择。
  • 如果无法想出元素A和元素B怎样结合可以创造出一个精彩的中等难度挑战,那么就在纸上画出所有A+B挑战,再评定难度和趣味性,择优选择。

“择优选择”需要足够多的选项才能得到足够优秀的结果,因此在这一步中,关卡设计师需要在纸上粗糙地绘制出玩法元素所有可能想到的挑战。

举个例子:假设A是本关的全新主题玩法,B和C是用来辅助A的老玩法,那么关卡设计师需要绘制以下几个类别的挑战草图:

  • A教学
  • A挑战
  • A+B挑战
  • A+C挑战
  • A+B+C挑战
  • 注意事项1:没有B+C挑战,因为A是本关的主题元素,出现不含A的挑战会模糊本关的主题。
  • 注意事项2:即使本关出现的玩法元素超过3个(强烈建议别),也不要考虑A+B+C+D挑战。在单一挑战中容纳太多玩法元素,要么会让这个挑战变得复杂无比难以理解,要么会让这个挑战变得过长,需要被拆分成几组不同的挑战。

和暴力破解密码一样,在进行“穷举玩法挑战”的过程中,时间是最大的成本,因此纸和笔绝对是设计师最好的朋友。







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