在这座失落的地下城里,一群胆大包天的冒险者正遇到他们人生中最危急的时刻,一头体型庞大的怪兽正要把他们这些闯入者当成晚餐。这头怪兽长相非常怪异,仿佛在一只狮子头上长出了山羊的犄角,而它的尾巴末端竟然又是一条凶狠的毒蛇,然后这东西还要比一头狮子大上好几倍,凶狠上我也不知道得多少倍,这怪物的名字叫 奇美拉。
这座地城前面的房间探索一直顺风顺水,大包大包的宝石这让我们渐渐疏忽大意,谁也没想到在这个看起来普普通通的房间里竟然会撞上一头 奇美拉,还被它堵住了唯一出去的门,这确实有些尴尬。
坏消息是我就是怪物面前这群岌岌可危的冒险者之一,而且我们还是各自为战!!!好消息是……眼下这状况我实在想不到什么好消息了。身为战士
我已
伤痕累累随时会倒下,那个
法师
的
魔力大概早已见底,
而盗贼,不得不说这家伙还真能苟,总能在千钧一发之间躲开攻击。还有个 牧师 呢?不是吧,这
货
竟然临阵脱逃跑路了!
必须速战速决,毕竟这只怪兽也被消耗得七七八八,越级战斗总要付出些代价。值得庆幸的是我在战斗开始之前我获得了 烈焰剑 和 英雄之铠,这两件装备将带来+1的等级调整值和+3的力量调整值!而且靠着治疗药水扛下了一阵猛袭。
……终于,奇美拉轰然倒地,我们开始在自己的玩家卡上记录得失。“你刚跑路了,记得扣4点荣誉!”“又不是我想跑的,规则要求我跑……”“别废话,赶紧减分!”“#¥@……8@#5……”“有掉血的都标上了么?”
所有人都开始拿着铅笔在自己面前的一张人物卡上涂涂画画……
没错,这就是一局“地城冒险”主题游戏中的经历,至于为什么还需要玩家拿笔涂涂画画?因为这是一款通过纸和笔的记录涂改来进行的地城游戏,名字就叫
《纸上地城》
。
游戏中,玩家会通过地城卡牌来确定每次地城冒险的地图,并且其中必定有3个房间藏有怪物。
要注意的是,虽然大家共用一个地城牌,但其实每个人都是单独在探索,只不过有些行动会让玩家之间产生影响。
然后游戏开始前,还要抽3张公共的任务牌,以及每人抽取力量牌和目标牌,并按照目标牌上标注的训练类型将自己玩家卡上的对应格子涂黑。
这里需要简单了解一下这三种卡牌的作用才能
展开冒险
:
任务卡:
每轮结束时有人达成任务条件就公布并得分,然后这个任务其他人就不能做了,多人同时达成就一起得分。
目标卡:
玩家个人目标,游戏结束时如果达成就加分。另外 目标卡 也决定了玩家角色的训练类型(初始职业),也就是要用什么颜色的骰子。
力量卡:
能带来各种独特的优势,但游戏结束时有的会造成减分。
现在,冒险就可以开始了。
《纸上地城》
一共8轮,按照3、3、2的轮次分为三季,每季最后就要踢门打BOSS,最后计算荣耀点数,最多的人获胜。
每轮都分为两个阶段:
1、投掷骰子
扔出
3白
3黑
共6个骰子,形成本轮公共骰池。
2、选择骰子
骰池中每个骷髅符号先给每人造成1点伤害。然后每人都可以选择骷髅之外的其他3个骰面标注在玩家卡上,同一个骰子可以被多人选择。
选好的骰子可以按照对应职业的颜色
用来升级自己的职业等级
,
或者
用于制造
魔法物品,
又或者用来准备药水
,
最后还可以用于在地城内移动(包括正常移动、打小怪、
打BO
S
S、触发陷阱、收集宝藏等)
。
对于地城冒险来说,除了各种必需的行动操作和遭遇之外,最激动人心的部分莫过于跟BOSS的对战,对于常见的RPG模组来说BOSS通常都会被作为一场冒险行动的重头戏来安排。
《纸上地城》
就在设计上特意强调了这一点。
设计师把和
反
派BOSS的战斗
打造为
游戏的高光时
刻,通过游戏轮次推进自动触发。
但和
通常的
地城车怪游戏不同,虽然
《纸上地城》
也用骰子,但却不是在战斗的时候
用于
结算。
事实上
《纸上地城》
的BOSS战简单至极:触发后结算是否能战斗,战斗力达不到BOSS最低伤害数值区间的玩家,等于无法破防那么规则会强制要求其逃离并扣掉荣耀点数,就是文章开头的战斗故事里那个牧师“临阵脱逃”的原因。不是他想跑路,而是规则强制他必须跑,谁让他实在太弱鸡了。
然后可以战斗的玩家,看自己的战斗力能达到BOSS的哪个伤害数值区间(共有3档),造成伤害越大或非荣耀点数越高且战斗受到的伤害越少。有趣的是虽然这个战斗体系简洁到不能再简洁,甚至几乎不需要玩家在触发战斗后做什么操作,但却依然很有战斗代入感。BOSS们除了战斗力、奖励、惩罚这些设计之外,甚至还有弱点可以让玩家触发“弱点攻击”!这细节很地道了。
注意:
战斗的虽然是同一个敌人,但其实战斗是针对每一个玩家单独而言的,并不是合作游戏!!!
最后,
第八轮结束大家算分,荣耀点数最多的人获胜
。
到这里为止,可以看到
虽然仅仅只是通过6枚骰子来驱动,但其实这个游戏里几乎囊括了一般意义上地城冒险的奇幻类游戏中都会有的那些基本要素,
比如 职业、等级、探索地城、寻宝、打怪、装备、掷骰 等等。唯一不同的是,玩家仅需要用笔把玩家卡上对应的行动和结果涂黑就可以轻松推进游戏,而这得益于其独特的骰子系统设计。
别看只有这区区6枚骰子,不但推进游戏进度还能给玩家带来危机压力,并且通过颜色直接和不同基础职业的玩家角色挂钩,从而为设计师提供了各种效果设计的发挥空间。当然,骰子还保证了游戏乐趣必需的“随机性”,可谓一举多得。然后通过 力量卡牌 上各种进阶职业,以及其训练类型(初始职业)等级提升带来的各种新效果,实现了每次游戏都能赋予玩家角色独特化、特色化的设计,以及游戏进行中的正反馈效果,大大提高了可重玩性。
该省略的省略,该强调的强调,用最简单的骰子和纸笔,给玩家带来尽可能最有代入感且操作简洁又不失乐趣的地城冒险体验
,这就是我对
《纸上地城》
的感受。对了,
看似共同行动,实则各自为战
,也是这游戏的一大特点。