相比于以往的塞尔达,《荒野之息》甚至连空瓶这种几乎伴随整个系列的设计都砍掉了,我难以想象他们到底浪费了多少工作量在“无用的工作”上。但也正是这样的团队,该果决的时候果决,该大胆的时候大胆,该容忍的时候容忍,才有可能做出像《荒野之息》这样的项目吧。
或许,这才是任天堂最大的优势:这是一家笃信游戏设计这一屠龙之技的公司,他们养活着一群专心致志研究应该如何超越自我推出更新设计的人。大概只有在任天堂里,才有这种花费了10年、20年时间,专心思考马里奥的关卡设计应该怎么做、塞尔达的谜题应该怎么优化的人。大概只有在任天堂里,才有这种充满热情和不被陈规俗套所拘束的,不惧返工和尝试,能将这一些设计脑洞变成经过充分打磨的成品的制作团队。哪怕在WiiU颓势尽显,名为NX的新机体备受非议,无人看好的时候,他们也只是充满自信地表示道,“Switch真的是任天堂历史上最容易移植的机器啊,它没有给我们造成什么麻烦。”
更进一步地,任天堂以及它的管理层相信,只要做好游戏,就会有一群欧美和日本的用户可以欣赏他们,不惜一切代价给他们付费,支持他们付出的一切努力;他们不会问“这个游戏的预期客户群在哪里”,或者“这个游戏是否能成为大盘游戏”。哪怕之前没有人对NX有一句好话,他们也相信有这样一群用户存在,这些人对游戏有相应的审美,可以最终支付他们为此付出的一切成本,会付出高达360美元甚至400美元、500美元的价格。而这群用户,也确实真的存在:他们硬是把本质上只是一台安卓平板的Switch,捧成了历史上初期溢价最高、缺货最严重的游戏机——那加100甚至120美元也要买的景象,我只在苹果身上见到过。
正是所有这些条件的存在,才构成了《荒野之息》,这个画面虽然不是最好,但在游戏设计方面竭尽全力的游戏;哪怕缺其中任何一个条件,我们今天看到的,可能都会是一个保守而无趣得多的塞尔达游戏。
你们可能看过我的专栏“战略航空军旗舰”名字的来源,那是一个关于苏联的小故事——你们可以在“新战舰入役”里面看到这篇故事。而在我打通《荒野之息》的时候,我想起的则是另外一个关于苏联的小故事。
有这样一个互联网传闻:在瓦良格号航母出售给中国成为“辽宁号”很久之前,俄罗斯总理曾经到访过乌克兰黑海造船厂,询问他们需要做什么事情,提供多少钱,才能够修复这艘航空母舰,让“瓦良格号”重新加入俄罗斯海军。
厂长马卡罗夫是这样回答的:“需要苏联、党中央、国家计划委员会、军事工业委员会和九个国防工业部、600个相关专业、8000家配套厂家,还有已经不复存在的一个伟大的国家。”
这个段子无据可考,很可能是伟大的中国段子手们编造出来的,但用在这里似乎也很合适。
那么,任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?
我想答案会是这样的:它需要任天堂,肯于付出4年和300人成本的管理层,充满勇气、果决和不被陈规俗套所拘束的游戏设计师团队,能够理解游戏设计重要性不惧修改和返工并充满信心的美术和程序制作团队,还有能够欣赏这一切,愿意为了这样的游戏付出足够金钱的、足够多的玩家。
我希望,有朝一日,在中国,所有的游戏制作者也都能相信,存在这样足够数量的玩家。
然后我擦了擦脸上的泪水,关上了Switch,开始写关于《荒野之息》的推荐指数。
《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo)
战略航空军推荐指数:100 它确实值得你去买一台甚至是加了钱的Switch,如果你会坐长途飞机或者火车就更推荐了
游戏基础质量分:90 画面和优化是PS3后期的水准——但这是一台你可以抓在手里的PS3啊
+5 对开放世界和塞尔达几乎所有设计元素的粉碎与重新设计,我到现在也不太相信有团队会批准这么干
+5 对新玩家来说无与伦比的上手度,塞尔达系列最好的战斗手感,以及系列有史以来适应范围最广的难度控制
+5 设计的系统虽然多,但几乎每个系统都打磨得很好,而且系统和系统之间充满关联,难以估计到底花了多少沉没工作量进行调整
+5 一整套成体系的开放世界关卡设计指南,无疑将系统性提高所有开放世界游戏在引导玩家方面的设计水准
-3 即便是任天堂也没有解决开放世界后期内容量和深度的问题,后期内容都显得单薄
-3 敌人种类太少这个锅制作团队肯定是踢不掉的,而且还用防具升级逼着我去刷种类那么少的敌人
-2 叙事部分一如既往地、甚至比过去的塞尔达系列更加单薄
-2 最终BOSS加农和最终迷宫都没有满足我的体验预期,有点瑕疵,如果能和塞尔达在重建后的大地冒险或者能穿越回旧海拉尔就好了