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在音游领域获得成功后,独立游戏公司雷亚要做“带有艺术气息的商人”|创公司

三声  · 公众号  · 娱乐  · 2017-06-03 23:56

正文


成立于2011年的雷亚游戏已经出品了多款口碑之作,作为一家独立游戏公司,雷亚希望能兼顾口碑和营收,保有独立的精神,也拥有持续盈利的能力。


这是三声报道的第221家创公司


作者 | 王雪琦


成立于2011年的雷亚游戏因为一系列制作精美音乐游戏而被广大玩家熟知,故事的最初,是台湾的6个年轻人为了实现“文化输出”的愿望创办了这家公司。

 

“当初创业是希望我们创造的内容可以有文化输出的能力,不管是游戏,授权出去的小说,我们做的动画,可以不仅被亚洲地区接受,还能被欧美地区接受。”雷亚游戏联合创始人张世群对三声(微信公众号ID:tosansheng)说。

 

张世群表示,雷亚把自己定位为内容提供者,而不仅仅是一家游戏公司——既然要提供内容,就要做原创的IP。这意味着雷亚要注重和玩家粉丝建立情感联系:一方面通过游戏内的彩蛋引导玩家寻找现实和虚拟的连接点,另一方面通过音乐会、线下概念店、分享会等一系列营销方式和玩家进行线下的沟通。


“成为一家有文化输出能力的公司”


《DEEMO》3.0版本的主视觉图


雷亚游戏成立于2011年9月,6个人的创始团队凑了大约500万人民币,开始了创业。2012年,游戏开始陆续上架,到了2014年底,团队已经有40多人,目前已经扩充到140人左右。 

 

在雷亚内部,已经有多个相对独立的开发团队,“每一个开发团队基本上可以算是一个小公司,每一个开发专案的制作人可以看作这个小公司的CEO。只有做过专案的人,证明过自己,才有提出新案子的权利”。6个创始人所组成的“长老会”会对这些新方案进行评估,并进行资源分配。

 

目前雷亚拥有两条产品线,一条是付费下载的游戏,另一条是免费下载的游戏。“付费下载的游戏对于创造IP来说是一个好的做法,它可以把每一个角色的个性做比较完整的呈现,游玩体验也比较完整,这种游戏是品牌导向的。而免费下载的游戏,在立项之初就是以营收为导向的。”

 

张世群表示,既然要提供内容,就要做原创的IP,而IP需要时间的积累,IP授权也必须要非常谨慎,因为不管在哪一个平台,哪一种娱乐形式,必须是好的作品才能够真正地打动玩家。“我们之所以会喜欢一个IP是因为他超过我的预期,我会觉得很感动,但是反过来,如果它低于我的预期的话,我可能就会从粉转黑了。”

 

在雷亚出品的游戏中,IP化运营效果最好的是2013年底上线的一款付费音乐游戏《DEEMO》。游戏中全部音乐都是钢琴曲,主角Deemo是一个黑色的人型,在钢琴大厅中接住了一个从天而降的小女孩,为小女孩弹钢琴的时候发现钢琴下的树苗可以随着音乐演奏慢慢长高,长高后就能让小女孩从房间的天窗离开。


目前,《DEEMO》已经授权推出轻小说。除了台湾,在日本、韩国、马来西亚均有发售,简体中文版也将上市,目前正版销售已经超过10万本。《DEEMO》的原声带在日本发售后,最高在周销售公信榜排到第七名。

 

“当初创业是希望我们创造的内容可以有文化输出的能力,不管是游戏,授权出去的小说,甚至我们做的动画都可以被不仅亚洲,甚至欧美接受。”张世群说。

“带有艺术气息的商人”


雷亚游戏六位创办人


和许多偏重发行的游戏公司不同,雷亚一直都很注重品牌的营销,从游戏本身的设计入手,尽可能和玩家建立情感联系。

 

例如,《DEEMO》中的有些场景被玩家们找到正是取材自台北市的某些真实场景,而另一款音乐游戏《兰空》中出现的咖啡厅,则被雷亚原样复制搬到了线下的体验店。

 

张世群告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),雷亚经常通过埋在游戏里的彩蛋跟玩家粉丝进行沟通,“玩家会去寻找,他会有期待,找到之后会在社区里进行分享,这些彩蛋就成了一种广告营销的方式,这是钱买不到的。”

 

雷亚还通过各种线下途径和玩家进行情感沟通。从2012年开始,雷亚每年都会针对游戏中的曲目举办专门的音乐会,在台北、北京、上海等城市都举办过。现在音乐会还和产品发布结合起来,并通过直播和线上的粉丝交流。

 

张世群表示,音乐会本身不以盈利为目的,“如果亏损,我们就把它视为广告营销的费用,如果损益两平,我们就会觉得是成功的。”

 

2016年,雷亚还在台北市开设了名为「RAYARK CONCEPT」的复合式概念店,店内根据雷亚的几款经典游戏分成六个区域,每个区域都会复制游戏的经典场景,《兰空》的咖啡店就是概念店的一部分。概念店承载了多种功能,包括发布会、签售会、电竞活动等,甚至还有各种特色分享会。


雷亚概念店展览区


张世群曾经在这里举办过一个名为“爸妈小学堂”的讲座,为父母们答疑解问,包括“孩子沉迷游戏怎么办”、“游戏公司待遇怎么样”、“想从事游戏产业应该读什么科系”等等。他将这类型的分享会视作雷亚应该承担的社会责任。

 

在竞争已经进入白热化的手游产业,张世群认为雷亚存在劣势,“大陆的强项在于从小就在竞争的氛围下长大,大家的拼搏意志是非常坚定的,这个东西在台湾比较少。”

 

与许多游戏公司的另一个不同在于,雷亚游戏的员工基本不会加班,这为创意带来成长的空间和温床,却会面临执行力和效率不足的问题。“游戏开发产业是脑力密集产业,在大部分的华人世界,它却变成体力密集的产业,没什么好坏,也没什么对错。”

 

雷亚游戏经常被视作一家独立游戏公司,但张世群更愿意用“带有艺术气息的商人”来形容自己的队友们。“独立游戏一个很重要的特点,不会让外界的快速改变影响到游戏的开发和团队所想做的事。在精神上面很重要,但实际上很困难。”


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