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黄一孟自述:让TapTap在红海中成功的产品理念是什么?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-02 23:04

正文

2017年4月17日,TapTap 满一岁了。这一年中,TapTap 的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,平均日活保持在80万左右。这一年,有2万余个游戏厂商及开发者入驻TapTap,在上面发布游戏。


纵观2016年中国移动游戏企业的营收规模,可以看到虽然大厂商占据一半市场份额,但是中小企业以几乎等同的份额,向市场发出了声音,这其中有不少企业,借助的便是TapTap这个平台。


对中小企业而言,TapTap不仅在过去一年发展迅速,它的产品风格的独特也让大家给他打上清流、绿洲、小众等标签。而在TapTap 创始人之一黄一孟看来,TapTap 没那么高姿态,也没那么神秘,只是他们这支团队用产品人的初心,做了一些事。


以下是黄一孟对这款产品的解读。


TapTap 的背后是支什么样的团队?


TapTap 的诞生似乎横空出世,业界都知道这是由我主导并由心动投资的一个创业项目,但大家所不了解的是,TapTap真正的主创团队,其实来自于我的第一个创业项目——VeryCD。


当VeryCD发展遇到瓶颈,我个人转型重新创立心动网络之后。原来VeryCD的大部分核心成员并没有一起转到游戏行业,而是由原BTChina的创始人黄希威和VeryCD产品总监张乾为主导,成立了一家新的公司继续奋战在互联网产品领域。“沙发管家”便是期间最成功的产品之一,这个定位于安卓智能电视的应用市场产品在短短两年内就取得了飞速发展,成为了普及率最高的安卓智能电视市场之列。


所以,当心动在进行手游发行业务,看到了这个行业中的种种怪相,及这个市场中所蕴藏的巨大潜力和机会的时候。首先想到的就是这支团队,我们决定一起做一个不一样的产品,来改变原有市场格局,迎合不断成长的玩家群体的真正需求,帮助更多优秀的开发者崭露头角,做出更棒的好游戏。这就是TapTap诞生的由来,为此,我们共同成立了一家全新的公司——“易玩 (上海) 网络科技有限公司”来对TapTap进行独立运作。


VeryCD、沙发管家、TapTap,这三个产品看似跨越了三个行业,其实却有着极强的互联网基因延续。因为包括我们的另外两位创始人,黄希威和张乾在内的TapTap的创始团队成员几乎都经历了从 “VeryCD” 到 “沙发管家” 的工作历程,都拥有多年的互联网产品及社区管理经验。


我们这支团队们最想做的,是打造一个和VeryCD具有同样高度用户口碑的互联网产品,从 VeryCD 的“分享互联网”到TapTap 的“发现好游戏”,两个产品的愿景都是为用户创造价值,这都是我们自始至终的产品价值观的一个体现。回顾从VeryCD到沙发管家,这些产品的运营方式都是以用户体验为重,产品导向和技术导向鲜明。对于互联网产品而言,产品气质决定着发展方向,我相信我们这支团队能够做出公正、纯粹、有节操的产品,有我们在 ,TapTap 的方向就不会跑偏。


当然,VeryCD作为我的第一个创业项目,其实是充满了遗憾的,虽然我们在网站流量上达到了很高的成就,最高的的时候达到了全球互联网站访问量的前100。但是在商业模式上,我们并不成功,因为我们虽然满足了用户的需求,但是却没有同时兼顾到内容创作者的利益,并且自身也没有合理的商业模式来支撑我们提供更好的服务和产品质量。


所以当我们重新开始的时候,我们花了很长的时间在商业模式上进行了充足的思考,如何同时兼顾玩家、游戏开发者和平台自身的诉求和利益,良性循环,共同发展。这也是之所以我们选择了只做官服、不联运,只以广告为盈利的商业模式的重要原因,因为只有这样,才能真正的让我们和开发者和玩家利益一致,共同来创造和发现好游戏。


TapTap 主要创始团队构成


TapTap上的开发者来自哪里?


TapTap 如何接入游戏 ?账号可以自己注册吗? 在 TapTap 的日常运营中,这两个问题听到的最多。


环顾国内的第三方平台,因为联运的模式,开发者接入游戏需要准备渠道包,接入SDK,甚至需要考虑双方盈利,增加付费部分、改变游戏内容。这其中还有大量的人工、人力等效率问题。


我们在筹备 TapTap 时,提出了一个构想:为什么不让这一切归零?开发者只需要准备好APK及宣传内容,就可以像在App Store 或者Google Play一样,上传自己的作品。甚至通过良好的运营、广告投放,实现更大的收益和口碑。


以这个为出发点, TapTap 上线之初就提出:无需接入SDK,只要注册开发者账号,即可上传游戏,直面玩家。


TapTap 上线后没有做过多宣传,开发者加入的速度超过了我们预期。目前 TapTap 上有两万余名开发者,无论规模大小,是否有对接,每一名开发者在平台得到的服务是一样的。他们可以发布游戏,管理游戏论坛版块,发布公告,与任何一个玩家面对面交流,这些事情几乎都能自助完成。换句话说,只要你想,就可以在TapTap上成为一名开发者。


除了自助上架,还有哪些服务是TapTap可以提供给开发者的?


去年六月,我们针对开发者先后上了两个新功能:新游预约和游戏测试。这两个功能到现在,已经成为玩家甚至是我们的编辑寻找好游戏的一种方式。


回到TapTap上线两个月的时候,当时第一款参加游戏测试的是铁匠工作室的《卡片怪兽》。这款游戏在上线测试时只研发了两个月,但在第一波测试中获得了8千余次下载,有超过1000名玩家加入了游戏交流群,这个数据让我们和开发者觉得惊喜。而且多数玩家都能做到客观理智的评价测试游戏,提出建议,游戏目前评分是8.5分。《卡片怪兽》尚未开始公测,与玩家的一路共同成长,为这款游戏的安卓版获得了13余万次安装,iOS版本4千余次预约。


这个案例,是用户贡献平台价值的一个缩影。当我们把用户利益放到第一位,他们优质的产出成为平台不可复制的附加值。这部分价值,我们选择投放给开发者,只进行游戏质量的把控、向用户发送预约游戏上架通知等服务。我们用更多的人力和技术成本,对开发者进行这类的细化服务,在我们眼里,开发者也是用户的一员,我们需要不断开发出满足开发者需求的产品。


开发者在游戏正式上架前可以在TapTap进行预约和测试


盈利来源?运营窗口?TapTap 广告位有多大能量?


TapTap 的盈利模式是什么?这个问题我们在一年中听到了无数次。从去年10月开始,我们开放了广告位,目前TapTap的主要盈利来源是唯一广告位,所有被收录的游戏都可以投放广告,所有广告内容在唯一广告位上进行轮播。


这样单一的来源足够支撑 TapTap 良好运转吗?这要从广告位本身谈起。


首先,广告位没有所谓的“刊例价”,TapTap 采用按照用户点击下载或者预约按钮收费的CPA计费模式:广告主充值—玩家点击—广告主消耗。而传统的广告运作方式是“乙方投放广告,甲方提供报告,第三方提供监控”。这两种方式的区别在于,前者广告主在整个投放过程中是主动、机动的,随时可以调整投放策略。而后者受囤于刊例价格、合约期限等因素,对游戏的配合度做不到随机应变。


所以我们说,广告位对于 TapTap 而言是盈利来源,对于开发者而言是运营窗口。我们在运营 TapTap 决定一件事情的走向时,并不只参考近期利益。如果这种做法对用户和开发者有价值,我们会视为也能够为 TapTap 创造价值。这样的运营思路,从VeryCD 时代累积下来,为我们打造品牌提供了很好的角度。


团队中的 “产品基因” 如何落实到项目开发中?


从VeryCD 开始,我们就是一支挺喜欢钻研的团队。无论是产品功能开发,还是UI设计,都希望在行业里可以做到标杆的水准。


在服务开发者的过程中,TapTap的思路是用轻快的体验,让开发者玩转平台的大多数功能。落实到产品开发上,搭建后台系统尤为重要。


开发者使用的两个后台系统:“开发者中心” 和 “广告投放系统”,其搭建标准完全不低于任何一个2C端的互联网产品。


目前的开发者中心是在去年底完成升级的,升级后开发者能看到游戏在平台的实时数据 (包括游戏表现和社区口碑) ,和各个渠道来源的曲线分析。


广告投放系统于今年正式上线,开发者可以自助完成 “选择投放游—创建广告—账户充值—投放—回收数据—申请发票” 完整的流程,不需要任何人工介入。


在社区功能上,开发者可以管理自己游戏的论坛,与玩家直接对话。今年3月还增加了“官方帖”功能,更便于向玩家公示消息。


这一切行为都真正将开发者纳入了对自己游戏的管理体系中。他们可以不再依赖人工、人情等任何不可控因素,不再受效率制约,完全凭本事吃饭,用作品、真诚、运营技能,获得玩家、打动玩家。而 TapTap 在这个过程中,退回到平台的角色,以完全的开放性面对每一个开发者。


TapTap 未来更广阔的可能性在哪里?







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