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新进小游戏畅销爆款《小兵大作战》产品拆解,io游戏玩法的迭代升级

罗斯基  · 公众号  ·  · 2024-08-28 23:23

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文/ET


近期,io游戏《小兵大作战》表现亮眼,上线不久便到达微信小游戏畅销榜的Top5位置。随着微信小游戏竞争不断加速,占据微信小游戏头部榜游戏玩法逐渐变得愈发多元,核心玩法趣味性成为了“兵家必争之地”。io游戏在2018年末,国内《我飞刀玩的贼6》在抖音平台意外爆红,2019年3月份进入App Store免费榜榜首的位置,随后国内诞生出不少飞刀题材的小游戏。再往前,则是2015年的《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等游戏,让行业看到了io品类游戏的潜力。


同样,《小兵大作战》的io游戏类型,类似于2020年Lion Studio发行的《兵多多》。但尽管如此,《小兵大作战》却得以成功地击中了《兵多多》原始玩法自身的薄弱点,使其更适合当下的游戏市场。


《小兵大作战》实机视频


将核心玩法自身丰富化


《兵多多》虽然在海外风靡一时,玩家们在“吃鸡”的模式中,通过移动英雄拾取地图的兵力,以攻击吞噬对手的方式进行实时的游戏对局,争夺胜利。一方面,《绝地求生》、《和平精英》等游戏在2018年-2020年期间拥有不俗的玩家基数,“吃鸡对战”模式的多人同台竞争式对海量用户并不陌生,io游戏天然的实时又简便的游戏交互操作方式极大地降低了用户上手门槛,休闲玩法的《兵多多》得以在海外休闲游戏市场获得不俗成绩。但是,游戏自身的乏味性不可忽视,主要在于玩法自身的趣味延展性不足,使得玩家难以拥有长期体验的驱动力及动机。另一方面则是,植入养成体系之后,游戏对局的“不可逆性”较强,趣味性随着时间的推进变得无趣。《小兵大作战》可以说,围绕着这两个关键点实行一定的打磨。



《小兵大作战》的每场对局元素可拆分为三个板块:地图、玩家自身、玩法机制。首先是地图,《小兵大作战》的核心匹配玩法,地图本身拥有地图分类、元素、额外玩法元素(可理解为buff),每场对局均以“A+B&C”的形式搭配,即“地图+元素&玩法”形式。 换句话说,《小兵大作战》对比《兵多多》来说,持有多样的第三方元素,使得游戏对局自身拥有一定的新鲜感。这些第三方元素,对于偏竞技互动属性玩法的游戏是否会对玩家影响胜负,以及玩家对元素使用程度,成为衡量它们在游戏内的必要性。



扩充原始玩法多样性不足、节奏慢等问题


其次是玩家自身侧,《小兵大作战》采取类似《咸鱼之王》的卡牌RPG养成数值框架、英雄设计方式,每个英雄如同其他三国题材游戏,分为4个阵营,但同时游戏自身底层玩法偏向《兵多多》,也就是对战内遵循“兵+英雄”的形式。每个玩家在《小兵大作战》可携带5个英雄。每个英雄持有的技能偏向RPG化,而《兵多多》的玩法偏向英雄带兵的形式实现,养成侧着重在兵而非英雄,整体更为偏向数值驱动游戏,缺乏惊喜乐趣。


另外,《小兵大作战》在对战过程具有自动攻击仇恨机制。简单来说,当其他单位进入到玩家攻击范围,此时具有仇恨。如果这个单位是其他玩家,攻击到中途撤场,玩家的队伍会自动跟随攻击,除非对方脱离了仇恨范围。这个机制让玩家不需要在每次对局都时刻进行移动,实现了一定的“减负”。


虽然核心交互方式近似,但无论是爽感、游戏节奏紧凑度等,《兵多多》并没有《小兵大作战》来得优秀


在战斗侧,《兵多多》缺少了实时对战类游戏往往需要提供的必要对局信息:如多个对手在地图的大致方位、地图中高级兵对玩家争夺的重要性等。移动机制方面,《兵多多》与《小兵大作战》均包含一个动态平衡的设计原理:玩家的兵力越多,移动速度越慢。这种设计方式对多人同场对局的游戏中,对弱势的玩家具有一定的平衡性。 但是,由于《兵多多》并没有对应配套的其他元素,这些限制条件无法让玩家得以有效利用、使用,也就是我们常说的趣味延展性的欠缺。


“第三方元素”降低游戏的不可逆性&匹配机制


《小兵大作战》在游戏中拥有显著的地图内元素,除了必出提供英雄怒气的酒、便于吸收兵力的磁铁、宝箱所开的一次性消耗道具如隐身、抗毒盾、加速等,这些多元的地图内元素在其他游戏内也较为常见,但在《小兵大作战》的半即时制卡牌RPG式的对战中,这些元素构筑了玩家多种反败为胜的场景:如玩家可以凭借抗毒盾勾引敌方与自身在毒雾区战斗、隐身等条件可以让玩家自身在残血自保,也可以对正在打野怪不健康的队伍进行反杀等等。



由于战斗侧偏向5v5的半即时制的卡牌RPG战斗设计,半即时制卡牌游戏通常会比回合制卡牌更会让玩家们“抢先手”、“多个技能组合瞬间爆发”等特点,这些元素使得《小兵大作战》实时对战的效果感更强之外,游戏节奏变得更为紧凑。 但此处的游戏节奏,除了指单场对局时长外,更多还有在短时间内的多种抉择。具体例子:玩家1v1由于战力数值打不过其他玩家,此时手动移动撤离,而沿途拾起地图道具,再次对先前对战的玩家进行对战。


由于《小兵大作战》核心玩法的爽感、节奏都较为显著,不同玩家的对角色的养成度同样会左右游戏的胜负。段位机制细分对用户分层具有不错的作用。《小兵大作战》在游戏共分15个大段,除了初始的青铜白银外,每个大段位10小段,每个小段5星。段位的细致分配不仅让玩家得以匹配同一水平、同一养成范围度玩家,同时段位拆分可以提供玩家目标的可触及性。


段位随着不断上升,游戏基础机制发生轻微的新增。如青铜到黄金时,主玩法匹配人数从8人逐步到12人,到钻石段位开始解锁双排模式


每次上升小段位不仅提供一定的养成奖励,游戏的子玩法、养成系统均与段位挂钩,同时将子玩法体验与日常任务、线性任务挂钩,这些做法虽然很常见,但是在《小兵大作战》中却很有效的帮助了游戏长留存。 尤其是《小兵大作战》的大多数养成系统、玩法等都相对分布较高的段位,并没有像其他小游戏,子玩法会较早地呈现给玩家,玩法转移可以有效承接。子玩法解锁的设计一部分与其他子玩法进度挂钩,另一部分与游戏段位挂钩,这样的好处在于:玩家无法根据自己的偏好,实现玩法体验的着重偏移、消耗,日常游戏活跃得以较好的维持。但前提在于,子玩法能够提供给玩家新鲜、有趣的体验。


子玩法与主玩法偏移度不大


《小兵大作战》的副本系统是游戏的子玩法主要来源,而常规的推关爬塔玩法更多用于解锁游戏子玩法的门槛以及提供玩家日常养成的作用。值得注意的是,《小兵大作战》的子玩法并没有与游戏主玩法实现较大的偏离,同时又不属于陌生型游戏玩法。如“无限火力”玩法类似MOBA游戏的无限火力模式,捡豆豆大战类似于《荒野大乱斗》常规天梯系统的3v3收集宝石对抗赛,这些模式在io游戏提供多样趣味的同时,用户对玩法理解成本并不高。


系统养成及游戏运营策略上,《小兵大作战》采用了与《咸鱼之王》《次神》等游戏相似的策略形式,游戏前中期通过核心玩法吸引用户,中期的多个长线养成系统维持玩家活跃,后期转型GvG。因而公会系统解锁时,可以明显看到拥有公会战的存在,公会Boss也涵盖显示公会排名。




养成系统侧,《小兵大作战》采用升级、升星、装备、公会科技、兵种养成、神器、收集加成等数个常见游戏系统,养成系统整体不算太多,由于玩法由任务、段位等条件限制,整体较为合理。而各养成系统所需的养成道具并不多样,以及掉落分布分散在其他子玩法中,使得整个周边养成系统理解成本不高,对用户理解的负担性、学习性较低。


简洁的商业化&足够的付费深度


《小兵大作战》在营收侧采用的是IAA与IAP的混合模式,IAA部分设计坑位有限,同时IAP对应的付费营收活动也很少,但这并不代表《小兵大作战》的付费深度不足。在卡牌分布方面,《小兵大作战》英雄分为紫、橙、红、稀有红4个品类,每个品类以1:2:3:4的分布形式设计。


付费深度侧,主要源自于稀有红将、小兵的养成。《小兵大作战》分两种抽卡模式,一种是阵营招募,一种是常规武将招募。常规武将招募拥有30次必出红将的条件,200次保底随机1个稀有红将;而阵营招募为80次抽取保底自选稀有红将。根据我们的体验,玩家在常规的武将招募中几乎难以抽出稀有红将。招募武将池可通过1级虚拟货币抽取,但阵营招募池的抽奖券仅可通过直接付费,或通过iaa及其他玩法的方式每日定量提供少量抽奖券。



《小兵大作战》星级养成大约30星、每5星需要的碎片量提升2.5倍,每张单卡英雄为6碎片的方式去看待,稀有红将的获取难度目前仅可通过付费手段来实现的话,付费深度可以想象,用户追逐高养成度稀有将的门槛较高。但由于目前《小兵大作战》在游戏内并没有过多的商业化活动,通过活动实现拓宽用户付费基数仍具有不俗的潜力与空间。


除了武将养成侧,兵种品质同样也是《小兵大作战》的付费点。《小兵大作战》兵种品质分为绿、蓝、紫、橙、红等品级,每个品级均有等级度需要养成。小兵品质与英雄一样需要进行抽奖,获取来源只能通过付费方式实现。由于《小兵大作战》目前并没有相关的日常运营活动,若仅凭付费实现武将、小兵、阵法等多个养成,难度相对较高。


io游戏之于海外


io游戏在海外,近4年无论是流水,还是下载量,均表现得较为稳定。甚至,在今年io游戏甚至出现下载规模没有产生大变化的情况下,流水规模呈现涨幅。我们对比了当前Top100的io游戏,在2023年至今上架的新游戏仅5款;在2021-2022年上架的新游戏为26款;而品类的大部分下载及流水基本均由老游戏做出贡献,且头部游戏的马太效应较为明显。



从近几年io游戏来看,新品io游戏数量进入Top 100数量大范围降低,但是2023年至今的top100新品,流水侧对比2021-2022年的新品io游戏所斩获的流水比例要高。2023至今上架,且在io品类前100的5款游戏,斩获近2年总盘流水约5.6%,而2021-2022年进入io类Top 100的26款游戏仅斩获约总盘流水的7.7%,这意味着io游戏品类虽然存在较大的马太效应,但新品竞争压力会比2021-2022年时期要小,赛道产品相对固化,且近两年用户iap支出比2021-2022年要高。


在应用市场侧,近几年占据io游戏下载规模的在google play,但占据用户支出较高比例的平台则是iOS。用户支出侧,美区依旧为该品类收入最高地区,但io游戏下载量前三的国家及地区则是印度、巴西、印尼。此外,中国香港、日本、新加坡、澳大利亚四个国家及地区RPD高于其他国家及地区。



小结:《小兵大作战》在核心玩法上的亮眼设计,配合轻便、快捷的玩法,使得游戏得以迅速爬坡至排行榜头部。同时从商业化、养成系统解锁分布来看,也看得出游戏发行自身的功底实力。整体来说,io游戏需要依托于较一定规模的真实玩家基数,一方面过多的虚拟机器人行为模式有迹可循行,会使得游戏获胜成就感、趣味性大打折扣。另一方面,游戏内生态、游戏社区生态会是该类游戏的着重考验点,用户流失侧需要较为精细化运营。由于《小兵大作战》并非像《次神》《咸鱼之王》等游戏,通过单天推关海量的方式造就爽感,用户规模相对明显的流失会使得玩家“因为缺乏对手”而使得游戏变得无趣。








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