文 / 手游那点事 斯蒂芬
在过去,动作游戏品类在手游赛道里算是相对比较稀缺的品种,优质产品不多,同类的竞争者也都比较少,于是当年便涌现出了像《崩坏3》这样独一档的产品。随着时间的推移,动作类手游的竞争可谓是愈发激烈了,现在市面上也已经多了像《战双帕弥什》《深空之眼》《鸣潮》《绝区零》《永劫无间》手游以及《地下城与勇士:起源》等等产品。
动作手游这个大门类下已然是百花齐放,各种细分赛道都跑出了不少优秀代表。而有这么一个来自上海的小团队,他们的新品《刃境》,想要在动作手游+肉鸽这一门类下做出一番尝试。
仔细一想,在手游领域里,正儿八经把肉鸽玩法当作自己主要卖点的商业化产品似乎也找不出太多,尤其是在动作类产品里,能够让人回想起来的反而都还是一些像《死亡细胞》《暖雪》这样的Steam单机移植。这也难免让我对这个只有几十人的小规模团队,以及这个团队做出来的游戏产生了极大的好奇心。
在创立如今的上海魔剑网络之前,制作人走叉曾经在上海久游工作,随后和几位在久游的朋友一同出走,创立了上海方寸科技。通过相关查询网站也能够看到,上海方寸的相关核心人员都有着在久游的工作经历。
在方寸时期,走叉主要负责的两款作品分别为《怪物x联盟》以及《魔天记》。而《怪物x联盟》作为方寸成立后的第一款游戏表现十分优异,让方寸获得了奥飞娱乐的青睐。
最终奥飞娱乐全资收购了上海方寸,并且在后续走叉也担任了由网文《魔天记》授权的同名游戏的制作人一职,该产品最终由网易代理运营,在当时也有着不错的表现。
在这段上海方寸的经历之后,走叉才算正式开始了自己做游戏的生涯,开始发挥他作为一个动作游戏爱好者的热情,专精于在动作游戏领域的深耕。在走叉二次创业,创立了上海魔剑之后,他最终也成功拉到了米哈游、吉比特以及雷霆游戏的投资。
在20年时,上海魔剑也拿出了自己的第一款游戏《魔渊之刃》。该游戏为俯视角ARPG,在开发这款游戏的起步时期,上海魔剑还没得到投资,因此这款游戏看起来稍显得有点粗糙,但对于当时的上海魔剑来说,能够完成已经很不错了。
(图为在当时相关宣传片里出镜的走叉)
走叉当时自己也在雷霆上线预热前的专访里提到了开发《魔渊之刃》的困难之处,走叉说他为了做这款游戏甚至卖掉了一套房,只拉上了三个人和他一样喜欢ARPG的人就开始了《魔渊之刃》的开发。
所以在当时游戏中被玩家们锐评粗糙的模型,确实是魔剑工作室这个略显穷困的小团队能够做到的最好效果了。甚至于在早期的《魔渊之刃》宣发方面,他们还得靠团队自己剪视频发到自己的个人账号上。
这条宣传视频里的简介里甚至直言这是小团队零基础学做的宣传视频,虽然简陋,但还是能够看出团队的真诚。而作为他们团队的第一款游戏,当然也是作为一款由动作游戏爱好者开发出来的游戏,我们能够从《魔渊之刃》上看到不少知名游戏的影子。
比如整体的美术风格,不难发现它和《暗黑破坏神》是十分相似的,制作人走叉也提到了这一点,同时他还提到了他们在游戏中也有从《怪物猎人》、《鬼泣》这些知名作品中吸收灵感。
好在最终上海魔剑拉到了投资并且最终《魔渊之刃》也是交由雷霆游戏代理发行,否则这么一款由资金并不充裕的小团队开发出来的产品,还要去做联机功能以及支付服务器费用等等,这些方面的压力可谓是相当难以承受了。
在拿到投资,也正是《魔渊之刃》成功上线后,他们很快就决定要进行下一个产品的开发,以弥补在《魔渊之刃》上没有实现的遗憾,最终开发出来的产品也就是最近正在进行新一轮测试的《刃境》。
《刃境》这款游戏,可以说是和《魔渊之刃》一脉相承了,过去走叉在宣传《魔渊之刃》时用的“硬核操作+Roguelike联网手游”的概述,放到如今这款《刃境》上依然合适,只不过画风有所不同。
现在的《刃境》,乍一看过去总是会让我联想到《黑帝斯》这款游戏。尤其是在游戏内的场景美术上,有着相当强烈的既视感。
并且游戏在玩法设定上和《黑帝斯》的确是有着十分相似的内核,只不过在《刃境》这没有众神为主角提供各种bulid增益,制作组是将这一点和游戏内玩家可选择的武器做了结合,将不同形象的神,作为魂灵寄宿到不同的武器内,玩家每开一局时,都可以选择三把武器进行装备。
虽然目前还是测试版本,但是游戏内已经为玩家提供了16种不同的武器,每一把武器的属性和定位也都各不相同,在游戏中对应着灼烧、霜冷等各种不同的属性,玩家需要在关卡内针对自己的武器特性去构筑对应的build,才能把武器的伤害发挥到最大化。
游戏的基础玩法其实不需要太多赘述,简单来说《刃境》和《黑帝斯》一样,是一个有一定操作难度的肉鸽游戏,甚至在一定程度上来说你也可以将其视作一个手机版的《黑帝斯》。但是在此之外,《刃境》也具备了不少让我眼前一亮的设计。
在游戏中,存在着一个核心的削韧机制。当玩家的攻击击破怪物的韧性时,可以释放带有特定图标的技能,对怪物进行击飞,当怪物撞到墙上时会有高额的伤害,并且如果撞击到其它怪物会有连锁反应。由于这个击飞撞墙的伤害是非常可观的,也不难看出这是制作组鼓励玩家去实现的一个效果。
另外,游戏的局内build系统也做的相当有说法。游戏内的buff构筑是使用了一个内外双层的圆环结构来呈现,当内圈和外圈的buff颜色一样且位于圆环的同一方向时,会有额外的结合效果。比如图中的战斗时召唤炮塔+冲刺时召唤落雷=战斗时召唤雷电发射塔。
这在一定程度上将游戏内的build可玩性的上限给拔高了,如果后续的更新和开发能够带来更多buff效果的话,这一套build系统的深度也会随之进一步扩大。
虽说作为一款肉鸽手游,《刃境》带来的玩法从底层逻辑上来看确实有着不小的乐趣和可玩性,并且以手机游戏的标准来衡量,其深度也已经合格了,甚至还有不错的扩充空间。
但是它作为一款商业化游戏来说,又必须要在这些手游版《哈迪斯》的单机元素之外,去加上一些能够维持长线运营的商业化逻辑。在某种程度上,这种做法会带来一定的矛盾。
首先是游戏内的局外养成系统,通常来说,大部分的肉鸽游戏都会提供一个局外养成系统,有很多重要的机制需要玩家反复的游玩,通过积累某种游戏内规定的货币或资源以逐步解锁。同样的,在《刃境》内也有这套系统,并且其规模可以说是相当庞大。
(图中显示出来的也只是一部分)
在笔者看来,局外养成设计的好不好是一个肉鸽很重要的方面,如果内容太多冗杂的话会对玩家重复游玩的意愿产生较大的影响,通常来说将待解锁的机制设计的更有新意,让解锁后的游戏体验产生变化,这种方法往往能抵消这种影响。
但其实作为一款手游到这里来说也都还好,这样一套足够庞大的内容能够让《刃境》有更多的内容量可以消耗,但直到我发现了《刃境》的血液里不止流淌着肉鸽的基因,还有MMO的基因时,我对这样庞大的养成要素产生了一些疑虑。可以说在《刃境》的玩法当中,多人联机也是非常关键的一环,因此,在游戏当中玩家操控的主角本身还有一套装备的概念。
每一件装备都会在游戏内的关卡里爆出,并且带有一个固定的技能效果,需要分别凑齐2件或4、6件来触发,不仅如此,每件装备都有一条小词条,而且这条小词条还可以反复洗练,并且每一件装备都需要强化提升等级。并且游戏内的装备和不少MMO一样,是可以挂到交易市场进行交易的。
到了这里,玩家需要养成的东西就相当多了,每一把武器都需要强化,装备也需要强化,还有反复的词条洗练,以及一套庞大的肉鸽局外养成技能树以及各种零零散散的内容。
内容太多倒不是什么大问题,最怕的还是贪多嚼不烂。目前已经有一些玩家在参与测试后感受到了这样的问题,并且对养成内容以及数值平衡进行了一番吐槽。
从客观上来说,肉鸽这种更倾向于单机体验、玩法驱动的内容,和MMO这种商业化内容结合在一起的确会形成冲突。肉鸽要求的是玩家依靠运气和策略加上自己的操作在局内构筑出一套build来通关,但是有了MMO的元素之后,装备、养成数值这些内容会将肉鸽原本的玩法精髓给粗暴地打断,装备数值不够,甚至会影响到通关。怎么平衡好这两部分的内容,就需要进一步考验制作组的功底了。
在《刃境》这款产品上,能够看到这个小团队从《魔渊之刃》到现在的进步。尤其是在拉到投资后,比起当年需要卖房子来推动开发来说,如今的《刃境》在品质上明显有了很大的提升。“和《黑帝斯》很像”这样的形容对于一个发展到现在也只有几十人的小团队来说算是一种对其品质的褒奖了。深究其内核的话,也能够明显的感觉到《刃境》除了外表长得比较像之外,其玩法和《黑帝斯》还是有着根本上的不同,并且在肉鸽玩法上也加入了自己的想法在里面。
只是目前来看,肉鸽+MMO养成这套路子存在着一些单机与商业化要素天然互斥的情况,带来了一些数值以及体验上的问题,当然这也不是这一个团队有遇到这样的问题,业内的很多游戏创作者都是如此,往往对于游戏性上的终极追求,最终都会和商业化的部分产生冲突,最后只能在平衡与妥协当中不断调整。
目前游戏已经进行过两次测试,走叉似乎还有进一步将《刃境》搬上PC的想法,至于游戏未来的情况如何,目前来说还难以预计,但作为少有的在手游里主推肉鸽玩法的产品,其直接竞品也没有太多,《刃境》还是具有一定潜力的,不过这一回《刃境》的代理并非是雷霆,而是靠上海魔剑自研自发,目前游戏的曝光量主要集中在TapTap平台上,受众也不少是《魔渊之刃》的老粉丝。最终《刃境》能不能在手游市场里取得一定的成绩与突破,则需要看制作组跑通自发行以及肉鸽+MMO这条路子了。
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