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SIGGRAPH 2017 圆桌对话精选 | 移动 VR 究竟有多少坑?高通、ARM、谷歌的专家们这么看

雷峰网  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-08-02 22:27

正文

*SIGGRAPH 2017 VR Village 展厅一角

雷锋网导读:7 月 31日,计算机图形社区迎来了一年中最重要的日子:一年一度的盛会 SIGGRAPH 在洛杉矶会议中心正式开幕。作为计算机图形领域的顶级会议,SIGGRAPH 2017不仅吸引了世界各地的学者;各类 VR、AR 初创企业,英特尔、英伟达、AMD 等计算机硬件设计商,以及迪士尼、索尼影业、动视暴雪等传统影视游戏制作发行商也云集于此。

移动 VR 大趋势


作为一届以 VR/AR 技术为主题的大会,SIGGRAPH 2017 主展厅的 VR/AR 应用体验,再次吸引了摩肩接踵的人群。


但对于 VR/AR 这样一个仍在摸着石头过河的行业,对于这样一次呈现技术趋势的大会,雷锋网更关心的是:从业公司对于当下的判断以及对将来的思考。


今日距 SIGGRAPH 2017 开幕已有三天。在这三天的所有讲座与对话中,雷锋网参会记者挑选了最能反映上述两点的一场圆桌谈话——来自高通、ARM、Unity Technologies、谷歌白日梦以及一家英国内容商的五位专家,对手机 VR 面临的关键问题进行观点分享与交流


雷锋网将对话的主要部分整理出来,呈献给大家。


主题与嘉宾

  • 圆桌对话:《The Future of Mobile VR Graphics and Gaming》,即《移动端 VR 图像和游戏的未来》

主持人:Ryan Shrout,知名媒体人,移动设备、GPU、PC 行业分析师,Youtube “PC Perspective”频道主播。


对话嘉宾:

  • Tom Olson

    ARM  GPU 架构团队主管,Vulkan 事业群、The Khronos 事业群负责人

  • Scott Flynn

    Unity Technologies VR/AR 技术研发主管

  • Adam Gousetis

    谷歌白日梦工程师,负责图形 SDK 研发

  • Nizar Romdan

    Virtual Arts 联合创始人兼 CEO,这是一家位于剑桥的 XR(AR、VR、MR)内容制作初创公司 

  • Micah Knapp

    高通 GPU 研发负责人

对话内容


Ryan Shrout(以下称主持人):我们会聊聊未来的移动 VR 图像和游戏。在座各位对 VR 的发展趋势有不同的看法:我们现在处在一个什么样的 VR 发展阶段?未来十年、三十年的前景又是怎样的?


Micah Knapp:VR 的发展和手机发展阶段堪称对应——在功能手机时代,手机电池续航短、没有上网数据,只是个移动电话,看起来像一块砖。智能手机对其进行了外观、续航的改进,加入数据流量,成为今天十分普及的个人计算设备。


但这花了三十年的时间。


XR 会跟随这个趋势。今天的 VR 还相当于砖头机时代——现在的头显设备,是非常粗糙的技术实现方式。将来会变得更好。


主持人:你认为 VR、AR 技术成熟的时间窗口也是三十年吗?有没有办法加速?所以我不需要等到 70 岁才能获得好的体验。


Micah Knapp:绝对比手机快,或许 10 年就够。10 年之后,我们也不会再把它们叫做 VR、XR,只是计算。


Adam Gousetis:VR 发展的优势是:它并不是只有移动平台。在不同硬件平台包括 PC 端,都在同时起步。


主持人:这引出了我的下一个问题:移动 VR 的优势是什么?相对 PC 和主机,它要做许多妥协。


Tom Olson:妥协这个词,远远不足以概括移动 VR 面临的挑战。30 年前,手机从功能手机起步,变成了今天的样子。换句话说,我们并不知道将来的 VR/AR 会变成什么样子。我认为,和手机一样,移动特性将会彻底改变很多东西。如同 Micah 说得,它是一个计算机,但使用方式将会彻底不同。随身携带将会打开各种可能,而与计算机连接的 VR/AR 很可能会成为一个完全独立的品类。


主持人:从内容角度,哪些东西我们在移动 VR 上可以做,而无法在 PC 上实现?


Nizar Romdan:作为内容开发商,我们选择只面向移动 VR。这个决策背后的逻辑是:移动 VR 的市场门槛比 PC 低得多,消费者不需要买一台 PC,有智能手机和 cardboard 就够了。从内容角度来讲,开发商并不需要一下子做出 AAA 或者占领大众市场的产品;可以先从小游戏着手,一步步摸索能够流行的大众 VR 内容到底是什么。


Micah Knapp:这很有道理。移动 VR 最吸引人的一点是没有接线。接线是一条死胡同,是实现沉浸体验最大的阻碍:一台 PC,一台头显,你的活动受到它们之间连接线的限制。相比怎么去除线缆,我认为最佳解决方案应该是一开始就不要接线。最终,用接线连接的 VR 设备样式将会遇冷。


Adam Gousetis:对于白日梦以及与我们紧密合作的 Tango 团队而言,移动 VR 至少有这样的可能性:戴着它,在城市的各个角落能自由地使用 VR/AR。如果用户需要带着 PC,是否还能实现这样的体验 ?


Scott Flynn:我认为移动 VR 的一大特点是技术更新更快。移动芯片组更新换代很快,有很大的空间设计专用芯片。PC 和主机怎么赶上这样的硬件更新速度?


Tom Olson: 我完全同意 Scott 的观点。用户不会每年换一台 PC,而对于智能手机,我也不会每年换一台(笑),但很多人这么干。我认为,行业痛点在于拓展市场规模,让内容制作商能把产品尽可能传播到更多的人群,覆盖开发成本并支付开发人员的工资。


主持人:大家对于 VR 游戏的前景怎么看?对于它是否能最终取代主机游戏、甚至是 PC 游戏,一直存在许多疑问。你们认为 VR 游戏是否出于这一轨迹上,或者,它将会和主机游戏、PC 游戏长期共存?


Scott Flynn:这是一个更大的问题,主机游戏应该还会存在十年。停滞的硬件是主机的一大优势。开发者可以有针对性地不断优化。我认为市场正在离开主机行业,原因很简单:游戏市场需要不断进化才能达到我们的预期,不会留在一个稳定、发展缓慢的平台上。


Adam Gousetis:个人的观点是,它们会像主机与 PC 游戏那样共存下去。我喜欢太空模拟游戏,这是一个很小的市场。某种程度上,VR 应该凭借优秀的体验占领这块市场。同时整个电子游戏市场也会不断增长。另外,VR 的非游戏应用也让我很惊喜,很难猜测何种 VR 娱乐方式将会是最成功的。


Micah Knapp:移动手机端的消费和娱乐,很大程度上由视频驱动,包括运动、音乐会,这降低了获取不同体验的门槛。这一点上移动 VR 会超过主机:它能够一直开机,随时使用,不需要在家。


主持人:大家谁会为市场的碎片化担心?不同的硬件、系统、工具设置,让把 VR 推向主流市场变得困难重重。


Scott Flynn:大部分开发者会使用游戏引擎。理想的情况下,游戏引擎能解决这类问题中的很大一部分。对开发者而言,兼容不同硬件系统的成本有时候会非常高,我希望游戏引擎能解决这个问题。另外,如果你开发自己的游戏引擎,会有好几年的开发成本。


Tom Olson:如果把 VR 锁进主机行业的情况(平台高度集中)——比方说,假设今天的 VR 硬件产品有十年的生命周期,这简直没法想象。VR 绝对还没到这个时候。


但我认为,将来会出现些相对稳定的、生命周期相对长的硬件产品——类似于主机,产品生命周期中的大部分时间,在规格上落后的。但对开发者来说,它们会是较稳定的平台选择,大家会不断对其优化。


如果没有颠覆性创新的话,行业也不会进步。我认为,为了让 VR 发展到我们所期望的程度,一定程度的碎片化是必然的。


Adam Gousetis:对于主机,大部分配的是标准化的手柄——双操纵杆再加上几个按键。但这仍然有定制的空间,比如不同按钮控制的是什么。VR 行业还没到这个程度,硬件之间的差异很大,我们仍需等着看哪种设计更好、更容易使用。


Micah Knapp:其实,我们看主机系统,也会经常说它是碎片化的:不同的系统和 API。我们会开发出一套基础设施,帮助开发者们越过各道障碍。这样的基础设施到位之后,会推动 XR 社区不断向前发展。目前并不是标准化硬件的时机——我们清楚许多问题,但不清楚所有的问题,也不清楚最佳解决方案,需要给予硬件团队、软件团队、开发者们考虑所有可能性的空间。


主持人:不管是硬件还是软件,有哪些技术难关需要攻克来让 VR 变成一个大众化的产品?在移动设备市场,我们会谈发热、性能、显示屏等等,这里面哪样最突出?


Adam Gousetis:我最关心的永远是发热。几乎在每个场景下,我们都需要为了控制发热和功耗做出妥协。GPU 可以带动多少像素?摄像头能用多久?你是否关心电池续航?这些关系到玩游戏一次能玩多久。随着我们不停制造更轻薄小巧的手机,发热问题变得更难解决,而不是更容易。平衡所有零部件是一个相当具有挑战性的工作。


主持人:一体式 VR 头显设备或许能解决某些上述问题?


Adam Gousetis:一体式设备最大的优势是有更大的散热空间。


Tom Olson:作为一个研究移动端 GPU 的人,我很无奈地清楚这一点:所有扎实、高端的功能,都受到发热的限制,这决定了它们能运行多快——你很容易就能掉一半的电量、或者一半的性能。另外,对于专用设备(如 VR),硬件的价格是解锁市场需求的关键。现在,我们有些很不错的内容,但不足以让消费者心甘情愿为 800 美元的头显掏腰包。因此在我看来,正确的做法是对消费者已有的设备(智能手机)添加功能,达到一个符合合理预期的效果,让内容制作商有一个市场,日后再做出杀手级的应用。这或许最终能让消费者接受设备的价格。我们现在处在一个筚路蓝缕的阶段,尚没有翻过第一座山头——需要先在手机上实现 VR,再拓展到其他设备。


Scott Flynn:关于发热,我认为情况在开始好转以前会越来越糟。设备将会整合更多传感器,用户希望能长时间的玩游戏、看视频。发热问题会拖后腿。

我们还需要电池技术的突破进展。下个十年中,每重量单位的电池要有五倍左右的电量增长,才能保持现在手机的轻薄程度。发热确实是一个主要挑战,但也有其他需要实现的技术。比如移动物体追踪,包括手、躯干等。我们会用六按钮 VR 控制器或三按钮控制器实现这些。但长期来看,用户希望摆脱控制器。VR 设备需要识别用户的手和身体,识别其他人的手和身体,这需要很多的 CV、机器学习技术来实现。


主持人:从内容、引擎制作者的角度来看,有没有具体的难关要客服?比如采用不同方式与硬件交互?


Nizar Romdan:我想提两点。VR 是一个沉浸式体验,但现在头显设备的视角不够宽广,用户需要左右转头看才能得到沉浸式体验。性能是一个很大的问题。为了高保真的内容,需要提高分辨率。这不仅是硬件上的挑战,对图像渲染也是。


Tom Olson:Nizar 对技术难关话题进行了很好的扩展。在不远的将来,我们都要视网膜中央凹渲染(foveated rendering;即集中计算资源对位于用户视角中心的图像进行高清渲染)。在分辨率不够好的情况下,这是比较好的解决方案。


Adam Gousetis 我来自主机圈子,主机的刷新率、分辨率是 30 Hz,720p,手机是 1440p、60 Hz,很多 PC 已经是 90 Hz。我们的手机早晚会装上 4K、90Hz 甚至比这更高的显示屏。这是非常多的像素,比主机行业过去面对的多得多。带宽会是另一个重要的瓶颈。每个人都想要更多的像素,让显示效果变得更好。更高的刷新率也会让游戏更流畅。


Scott Flynn:我们还需要结合眼球追踪的视网膜中央凹渲染。把视线聚焦在一点是非常自然、符合人类习惯的,但如果视角周边的图像变得粗糙,能看得见像素点,会是一个非常糟糕的体验。但眼球追踪有太多复杂的地方。


Tom Olson:大约六年前,我开始戴双焦眼镜(bifocal glasses)。如果你戴过,就会知道这是种什么体验。我可以告诉大家,它有个最佳视点,如果你想要视线聚焦地很好,必须通过那里看。刚戴上双焦眼镜的一个月内,任何人都会极度懵逼。但一个月后你就对它变得习惯,并且培养出来新的条件反射:当听到什么声音,你的脑袋会恰到好处地转过去,最佳视点刚好对准对方。在实现眼球追踪之前,即便是固定不能动的视网膜中央凹渲染,我认为也是可以的——当用户习惯了之后。当然,有眼球追踪更好。但这是一个相当大的技术难关,固定的视网膜中央凹渲染更简单。


Micah Knapp:更简单也更糟糕(笑),但你会习惯。作为一名骁龙的员工我需要提一下,通讯是一个非常关键的因素。视频是驱动 VR 发展的主要力量,低延迟、高带宽的通讯,比如 5G,需要整合到头显设备里,用户能在极低延迟的情况下,极其快速的传输大量数据,这会是 VR 技术飞跃的转折点。


主持人:VR 生态为开发者提供的机会非常特殊:用户很不一样,技术很不一样。对于想要进入 VR 领域的开发者,你们认为有哪些比较明显的机会?


Scott Flynn:很明显,现在仍然有设立标准的机会。最合适的人机界面和交互方式,即 VR 的“键盘鼠标”,还没有被找出来。我相信会有开发者偶然发现它,把全行业带往正确的方向。在未来的某个时间段,某个掌握了这些东西的爆品游戏或内容一定会出现。


在泛 XR 领域,通过制作适配于环境的内容,开发者有机会创造出全新的独特体验——这在主机游戏市场永远不可能实现,因为内容要在硬件发布之前完成。我认为,下一代的娱乐方式将从此诞生,把游戏带上一个全新台阶。


Nizar Romdan:我们认为主要的机会在于 ——VR 游戏是不同的体验。这可能会产生全新一代的游戏玩家,你制作的游戏也有可能在将来成功吸引到这批人。因此,我们决定投身于创造“交互体验”的游戏内容,让玩家在里面拥有控制权。


Micah Knapp:移动开发者和移动端 XR 开发者有一个巨大的机会:移动平台有相当多的计算引擎,不像 PC 只是 CPU 和 GPU。可以把工作量分散于更多专用硬件,创造出更多的使用场景。精灵宝可梦是一个例子:它利用了 GPS、摄像头。但这还只是在婴儿期。用户正越来越习惯移动平台。


Adam Gousetis:VR 很难搞,是我所做过的最难做的工作,不论是深度广度均是如此。它涉及到智能手机、应用开发的方方面面。不管是在哪个 VR 平台上,开发 VR 内容的经验、知识,一定是能够转移到其它领域的。


Scott Flynn:虽然现在的话题是 VR 游戏开发者的机会,但游戏之外的机会极其多。举个例子,在汽车制造领域,VR/AR 技术有机会节省千百万美元的原型车研发费用。如果你能在一个行业、或行业内的细分市场,向企业成功展示出 VR 能如何能帮助他们竞争,就有潜力逐渐拿下这块市场。现在,B 端是 VR 的黄金地带。


Adam Gousetis:我仍然在期待一个上手体验自然、不需要费脑筋的 VR 交互界面。


Scott Flynn:那,这就是一个机会。


主持人:区域差异呢?世界不同区域、国家,它们的不同社会群体,对 VR 怎么看?这对商业计划、软硬件开发产生了哪些影响?


Nizar Romdan:我会以中国为例,我们正与几家中国的头显制造商合作。对于 VR,中国存在一个市场,这或许是由于中国的体量——很小的人口比例都可能是一个相当大的用户群。我们从合作伙伴那里得知,某些 VR 体验正在中国快速流行起来,比如线下 VR 游戏体验馆四处开张。我们收到了很多对多人 VR 体验馆游戏内容的需求。现在,越来越受到中国市场欢迎的设备是一体式 VR 头显。


Micah Knapp:中国有个有意思的地方:从来没有出现过一个成熟的主机市场。从游戏的角度看,相对于主机和电视,移动设备并不需要显示太多东西,因此能够更快速地被中国用户接受。XR 有着同样的机会,中国用户客厅里的那块大显示屏(电视)并不与之竞争。


另外,中国政府把 VR 看做是一块非常重要的基础技术,未来五年内会加大投资力度。当存在一个大力推动这项技术的政府,我们应当会看到更快的普及速度。


Adam Gousetis:我想说的并不是地理区域差异,而是 VR 技术面向的不同社会群体。有一个事情我们大家都在做:怎么让 VR 有更强的社交元素。这是因为 VR 有一定的反社交倾向——戴上头显之后,你看不到周围的所有人,他们也无法和你交互。手机则不同。虽然大家对重度手机用户有刻板印象——每个人看着自己的手机,不互相交谈。但实际上,当我用手机的时候,仍然可以和身边的朋友交谈。我们非常需要让 VR、AR 的群体使用体验变得和个体使用体验一样有吸引力。


Scott Flynn:还有另一个地区方面的考虑。在北美,你可能住在一幢 1000 平米的别墅里面,有多余房间作为 VR 活动室,安装追踪摄像头。但在东京,他们的一栋房子可能只有我们的客厅那么大。怎么让用户在有限空间里使用 VR? 如果不正视这个问题的话,我们就把 VR 限制在了一个很小的用户子集。


主持人:今天的圆桌对话嘉宾背景十分多样,有硬件、软件工程师,有内容制作商。你们怎么看待整个生态?对现状是否满意?是否忧虑?


Scott Flynn:我的工作沟通经常遇到一大串 Unity、谷歌、ARM 之间来往的 email,我们之间有非常多的合作。


Tom Olson:这是一个竞争、合作相互平衡的博弈游戏,我们会互相竞争。出于法律原因,我不能讲很多。但我在 Khronos 一待 12 年的原因之一,是因为我喜欢这个模式,我喜欢这里竞争合作之间的的平衡,这也是各个行业最基本的现象。平台、引擎的出现,是一个让这些得以实现的关键因素。比如,骁龙和 ARM 在 GPU 上竞争,但我们用同一套系统交互,这给了我们机会来表达不同意见,推动各项事业前进。


Adam Gousetis:让我十分兴奋的是,OpenXR 是一套正在落地的针对 XR 内容的标准。将 API 服务标准化是一个机会。我对白日梦、安卓、骁龙、ARM 之间的整合感到高兴。没有一套整合起来的工程方案,开发一套 VR 系统是很困难的。单是我们做到了这件事,就足以让人感到欣喜。


Tom Olson:之前我提到,像主机那样标准化是很危险的,在现阶段也不可能实现。不过 OpenXR 做的和主机不一样,我认为它达到的是比较合适的标准化程度。这里的关键是:怎么在产品实现差异化的同时,让同一个 APP 能在不同的设备平台上使用?这会是一个不断平衡的过程,也让 VR/AR 市场变得更有趣。


Nizar Romdan:作为开发者,我们和三星、ARM、Facebook Oculus、谷歌都有很好的合作关系。但我得承认,我并不清楚其他内容创业公司的情况。我们做的是 XR,必须要搞行业关系。对于 VR 创业公司而言,情况可能完全不一样。




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