文 | 手游那点事 | 火龙果
8月7日,国外媒体的一则爆料将WeGame正式拉入Steam的对立面。
《EDGE》杂志在刊发的一篇文章中表示,腾讯高级经理曾在2016年11月上海的《最终幻想15》发布会后向某国内游戏开发者透露:“等到时机成熟,Steam在中国将不复存在。”8月8日,腾讯WeGame的官博也对此作出了回应,表示WeGame一直倡导公平竞争。
在众多讨论中WeGame被推至风口浪尖,但这也间接表明在国内Steam将是WeGame最大的竞争对手。那么,9月1日WeGame正式上线后,腾讯WeGame和V社Steam之间会呈现怎样的竞争趋势?手游那点事将从平台内容层面和平台流量层面将两者进行横向对比,希望能以此管中窥豹。
之所以是竞争对手,主要还是在于两者的定位以及产品分发模式几乎一样。
Steam于2003年成立,经过十几年的发展现在是全球最大的PC游戏分发平台。2015年底在中国开设国区,此后Steam的中国用户一直呈增长趋势。而WeGame是由网络游戏、单机游戏辅助平台TGP升级而来,在今年4月份的腾讯UP互动娱乐年度发布会上宣布成立的PC游戏分发平台。二者最大的不同可能会体现在平台的生态建构上,发挥各自优势尽可能增加用户对平台的黏度。
那么在未来的竞争中,腾讯WeGame能够力压V社Steam吗?
一、产品内容是游戏分发平台的根本
作为PC游戏分发平台,产品内容是其主要竞争力。产品的多与少、独占与缺失都决定了用户是否会流失。
1.平台游戏产品的丰富度
作为一个运营了十几年的游戏分发平台,Steam上有足够多的国内国外优质产品。每年Steam平台发售的游戏产品数都在增加。2016年底,Steam Spy发布的一组数据显示,2016年共有4207部游戏在Steam上发行,占其发售的全部游戏的38%。并且2017年将会达到更高的数字。今年6月份steam将Greenlight(青睐之光)废除,以Steam Direct来代替,Steam上的游戏数量在短短的7周内增加了近1000款。
而目前WeGame还未正式上线,可称之为“新生儿”。关于平台游戏产品的丰富度,短期之内难以和Steam竞争,这一点WeGame目前不及Steam。但未来在优质产品数量上,腾讯不会允许WeGame落后。
2.拳头产品决定平台的竞争力
除了优质产品数量之外,平台内含的拳头产品也是竞争力之一。比较有意思的点是,Steam在中国的发光发热也是依赖头部产品。2012年,《DOTA2》在Steam上发布,国内很多玩家进入该平台抢激活码,此时Steam逐渐出现在国内游戏玩家面前。2013年,V社(Valve)和完美世界搭建中国区《DOTA2》服务器,但需要绑定Steam账号才可登陆国服。正因如此,Steam的中国用户有了很大的增长。
同理,如果腾讯WeGame独占拳头产品,用户极大可能会从Steam流失。在2017腾讯UP互动娱乐年度发布会上,腾讯集团副总裁王波曾表示,WeGame自己的定位是个平台属性,并不要求有独占性。话虽如此,但游戏开发商想和腾讯有深度合作,在Steam平台上线的概率比较低。比如腾讯代理了《火箭联盟》,于是Steam国区的《火箭联盟》下架了。
3.平台上产品本土化转换,可提高用户游戏体验
对于中国市场,Steam同样做出了很多本土化的尝试。中国的用户数量在Steam中排第三位,并且贡献的销售额也在稳步增加。因此Steam对中国市场也越来越重视。据了解,Steam先后开启支付宝、微信钱包、财付通等第三方支付入口,降低付款的繁琐步骤,并且租用了专门的服务器下载分流,提升用户体验。为迎合国内的用户,Steam的时常促销举措也加分不少。除此之外,平台上的汉化产品比率也在提升。
但WeGame做这件事会更容易,而且会做得更好。汉化版本的更迭、服务器的稳定以及国内发行政策是否合规等等,在这些方面WeGame更能满足用户需求。比如近几个月国区Steam时常出现101、103错误,客户端无法连接Steam的情况也时有发生,但Steam官方也对此表示无法解决。这是Steam在国内比较不方便的地方,而WeGame却能轻松规避。
二、流量是游戏分发平台的核心
游戏分发平台的“两架马车”除了产品之外,用户流量是其二。虽然在产品数量上腾讯的WeGame处于下风,但也可能会后来居上。在用户流量上WeGame自带buff,背后离不开腾讯的支持。
1.Steam的日活跃用户达到3300万人
不久前在西雅图举行的Casual Connect会议上发布了一组数据,显示Steam的日活跃用户为3300万,月活跃用户为6700万,日均最高在线用户数更是达到了1400万。根据调查统计,其中中国用户数量大概有1700万,仅次于美国和俄罗斯。Steam平台在亚洲地区的销售额占据了总量的17%。正是因为如此,Steam更加重视中国用户。
2.WeGame潜在用户不可小觑
而WeGame的前身TGP平台的注册用户达到2亿,日活跃用户达到3000万,其潜在用户也不可小觑。另外8月16日,根据腾讯发布的2017年第二季度财报,QQ的月活跃数为8.5亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数更是达到了9.63亿。腾讯自带的用户是WeGame的潜在助力。不论是账号连接还是支付,WeGame都能得到腾讯的支持。
3.站在开发者角度,流量是衡量选择平台的标准
用户流量是游戏分发平台的核心。庞大的用户量在某种程度上决定了产品的销售量。值得一提的是,和Steam一样,WeGame与游戏开发者之间的分成比例也是3:7。因此在同样的分成比例下,开发商会倾向于选择用户多的平台。WeGame的用户和分发能力毋庸置疑,开发商的天平自然会向其倾斜。
三、硬件之外的软件:平台的生态建构
在产品内容和用户流量都具备时,还有很重要的一点在于平台的生态建构。Steam不仅仅是一个游戏平台,V社更是将其打造成一个游戏社区。除了平台上的产品本身吸引游戏用户之外,Steam建构的“玩家社区”更是意义重大。玩家会评测平台上的游戏,在研发者和玩家的互动中,用户黏性得以提高。换句话说,Steam的玩家忠诚度很高。而腾讯WeGame则需要考虑根据自有优势搭建平台自有生态。
总结
具备“硬件”的WeGame,加之腾讯投入最大资源打造这个游戏分发平台,腾讯WeGame在国区超越V社Steam只是时间问题。