腾讯的营收结构仍在调整中。之前,外界将腾讯定位为一家游戏公司,游戏收入占比一度接近60%,2016年以来,腾讯不断优化营收结构,发力广告和金融科技。本季度,腾讯游戏收入达286.04亿,占总营收的比重跌破30%。
去年同期,版号停发的影响已经显现,游戏收入增长环比趋于停滞,本季度游戏收入同比仅增长11%,与Q1的收入持平,在产品集中上市并普遍火爆的下半年,这不是一个应有的表现。
产品方面,《王者荣耀》依然是腾讯游戏的营收主力,伽马数据发布的《2019中国游戏产业第三季度报告》显示,《王者荣耀》测算流水超50亿元,排名第二的是《和平精英》,在流水榜TOP10中有一半为腾讯发行,TOP50中腾讯占据55.8%的流水份额。
财报显示,本季度智能手机游戏收入总额同比增长25%至243亿元,但环比仅增长9%,并未有预期中的大幅增长。财报提到,尽管《和平精英》贡献了整季的流水收入,但目前仍属确认递延收入的初期阶段,因此对收入增长贡献有限,四季度应该会十分亮眼。
游戏的另外一大亮点是出海。国际市场上,《PUBG MOBILE》月活账户数同比增加一倍,新游戏《Call of Duty Mobile》发布一月内下载量超一亿,本季度,腾讯游戏的出海收入占比已经超过10%。
在PC端,腾讯游戏收入持续下跌,本季已降至115亿,同比下跌7%,环比下跌2%,除了《英雄联盟》因推出“云顶之弈”新模式导致用户活跃和流水均逆势上扬外,腾讯多款老牌PC游戏颓势明显,如《地下城与勇士》推出新版本也没有明显效果。
除游戏外,增值业务部分的社交网络收入稳步增长,没有太大变化,这部分的增长被归因于数字内容服务(直播、视频和音乐流媒体订阅)。
值得注意的是,腾讯视频的订阅用户首次突破1亿,同比增长22%,紧随爱奇艺,前几天发布的腾讯音乐娱乐集团(TME.US)财报显示,音乐付费用户同比大增42%至3540万,随着用户付费意识的持续觉醒,这部分收入会维持目前平稳增长的态势,但不会有爆发式增长。
与增值业务的增长预期一样,腾讯的网络广告业务也如预期般两极分化,社交及其他广告收入强势增长,媒体广告收入急速下跌,此长彼消之间,腾讯广告的压力依然很大。
财报显示,社交及其他广告收入增速加快,同比上升32%,环比也上升23%,达人民币147亿元,主要受益于朋友圈广告、小程序广告和广点通。
掌握流量入口的腾讯社交产品是其社交广告的基石。2019年Q3,微信月活跃账户数还在增长,已至11.51亿,但QQ的月活跃账户数快速下跌至7.31亿,同比和环比跌幅分别为6.4%和7.5%,QQ空间的月活账户数也在下降。
此后,微信将成为腾讯广告的主力,尤其是小程序和朋友圈。今年微信封杀朋友圈打卡,屡次规范外链,核心目的就是保护微信生态以防止月活下跌,同时圈住流量以便自身商业化开发。
但另一边,媒体广告的疲软也在拖累广告业务整体的增速。财报显示,第三季度媒体广告收入仅为37亿元,同比大跌28%,环比也下降了17%,归因于内容排播的不确定性导致的视频招商广告收入下跌。
实际上,此部分业务包括腾讯视频贴片广告和腾讯新闻、QQ浏览器等信息流广告,而受大环境影响,在广告市场极其激烈的竞争中,腾讯的信息流业务并不具备优势,很难与今日头条、百度等抗衡。
各大公司二季度线上广告对比
整体来看,腾讯的广告还是偏弱,社交广告放不开,媒体广告打不过,虽然坐拥最多流量,但收入却与流量不成正比,据QuestMobile6月数据,腾讯系App占移动互联网用户总使用时长的42.3%,而在2018年,这个比例更高,但是,2018年中国互联网广告市场规模3700亿,腾讯却收入581亿,仅占16%。
广告战场上,腾讯会扬长避短,继续开发社交资源,同时在信息流和短视频方面继续寻求突破,但目前,金融科技和企业服务才是腾讯着力发展的重点,它们也不负重望,正在成长为腾讯新的增长引擎。