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2月19日发布《
游戏行业:长青游戏,从任天堂和腾讯看长青游戏运营之道
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报告缘起:为什么当前讨论长青游戏?
1、行业视角:行业增速平缓,新游难出头,老游戏至关重要
全球游戏行业进入平稳增长,2020-2024年市场复合增速为2%,其中老游戏雄踞收入榜单,而新游戏的“出头”难度在变大。根据App Magic统计,2024年全球收入最高的20款手游当中,仅有2款是当年发行的新游戏,18款均为老游戏,老游戏的运营在当前尤为重要。
2、头部公司视角:腾讯、任天堂、EA、Take-Two案例在前
腾讯24年财报中首次提到“长青游戏”,海外子公司Supercell也屡次提到类似的“无限游戏”概念。任天堂的Switch主机保持相对稳定的份额,动森塞尔达新版本成功。Take-Two多款客户端IP转手游战略成功。
近期腾讯天美工作室群旗下工作室从原先的十余个整合为四大研发子工作室,研发资源更加聚焦集中。RiotGame也在24年对《英雄联盟》团队人员做出优化调整。
如何运营长青游戏?通过对大量游戏的复盘梳理,我们认为长青游戏的成功运营,分为三个等级:
Tier1:内容向的更新是基础:包括角色/道具/剧情的基础更新(原神等二次元游戏)
Tier2:赛季更新是拉动付费动力:通过新服务器开设和淘汰筛选制度,拉动玩家新的付费需求(三谋等)
Tier3:玩法+付费点更新是长期思路:“元游戏”基础上,不断扩充玩法和付费点(和平精英/荒野乱斗)
腾讯的视角:国内分梯队体系化运营长青游戏,海外Supercell不断自驱
国内:腾讯手握极少数大DAU/社交属性强的游戏,长青潜力强。
这类游戏已经脱离了纯粹的游戏属性,而是玩家在线下社交以外,在线上进行社交的一种补充,某种程度是一种刚需,玩家玩什么不重要,在一起玩是核心,这是腾讯可以体系化运营长青游戏的核心。
自23年腾讯首次提出长青概念,24年长青旗舰游戏《王者荣耀》和《和平精英》在新的一年焕发活力,带领一众产品冲刺畅销榜。25年1月畅销榜Top20中8款是腾讯游戏,包揽榜单前6。2024年公司精力在头部长青游戏,25年看第二梯队游戏运营,包括《穿越火线》《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》。
海外:Supercell频繁尝试新玩法、调试商业化,驱动老游戏“开花”
复盘腾讯海外子公司supercell的发展历程,2016年,腾讯以86亿美元的价格收购Supercell公司84.3%的股权,根据测算,Supercell在过去四年对腾讯游戏海外收入贡献约24%,腾讯仍然让supercell保持了相对独立的运营体系。
长青游戏的另一个侧面,就是勇于砍掉不适合长线运营的项目,Supercell砍掉的项目超过10款,核心下架原因主要是“游戏表现不及预期”或“难以达到其他游戏的高标准”,我们猜测其中30日留存是核心考核指标。
复盘《荒野乱斗》2023年至今的更新经验:1)商业化改动,要和游戏体验设计配套,不能生硬,要以体验为先,公平性与稀缺性要共存;2)重视长期留存:Supercell内部不看次留,七留,而是以30日留存作为重要指标,注重游戏的长期表现与用户粘性;3)避免太过直接大胆的更新,而是以高频、小幅度更新充分观察玩家反应。
任天堂的视角:软硬件交织穿越周期,游戏主机引领市场,第一方游戏占比高
任天堂创办于1889年,与索尼、微软一同成长为全球游戏主机三大巨头之一。公司主要收入是游戏主机硬件与软件的销售。从24FY来看,公司硬件主机收入占比为44%,软件游戏收入占比为56%。
复盘任天堂过去20年的收入趋势,硬件和软件呈现明显的周期
1)2018年之前:硬件的更新周期旺盛,呈现“硬件带动软件”的趋势:比如2007年DS主机系列的销售旺盛,带动硬件收入翻倍增长,2018年开始Switch的放量再次带动硬件收入翻倍增长
2)2018年之后:硬件更新进入疲乏期,但内容爆品依旧相对稳定,收入更有韧性:自2018年之后的Switch系列至今,任天堂没有进行过硬件的大创新,近年来硬件收入增长显示出疲乏,但软件的更新并不依赖于硬件的更新,近年《动森》《塞尔达》《宝可梦》依然保持着内容端的爆品质量,软件收入占比已经超过50%