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新鲜感驱动的游戏团队,尝试了好几种将AI应用在游戏的方式 | 制作人自述

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2025-03-05 21:19

正文

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问世 的第一款游戏就是叫好又叫座,销量近百万份的《笼中窥梦》,周栋的独立游戏制作人生涯起点无疑是很高的。

没有继续开发《笼中窥梦2》,而是选择做一款有点“反直觉”的游戏《阿蛋等什么》——周栋希望能做无论对开发者还是玩家来说都有新鲜感,创新性与独特性足够高的游戏。


《阿蛋等什么》的核心体验设计都是围绕“等待”进行的,对于当今快节奏、强刺激的主流游戏体验来说,玩家之于“等待”,就好似小岛秀夫之于科乐美,暴雪玩家之于鲍比·考迪克。


消磨的心流、停滞的进程,可能导致电脑桌抠起的倒刺、电竞椅的活动扶手,都成为远比游戏更诱人的存在。而全新的玩法设计、美术风格、创作内核.....无不在拷打团队韧性和制作工期。


但周栋与他的Optillusion工作室其实是“清醒”的。


他们想要“与众不同”,但从没有陷入“为小众而小众”的误区。在周栋看来,对新鲜感的不断追求,实际上也在帮助他们发现并打破游戏的边界,最终 赋予“小众”的独立游戏更多大众化的可能。


有趣的是,周栋提到, 巨大的创新必定伴随困难和痛苦。 AI 出现之后,给了游戏从业者更多尝试的机会。


周栋的团队也 在尝试好几种将 AI 应用在游戏的方式。 AI到底能否革新游戏体验,让他做出下一款足够创新的产品,给独立游戏创作者带来了更多可能性。


图片 以下 是周栋自述。



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被新鲜感驱动的团队

在尝试好几种将AI应用在游戏的方式


3 年多前,我们发布了《笼中窥梦》这款视错觉解谜游戏。而 3 年后,我又调头去制作《阿蛋等什么》这样一款沙雕风的“等待”玩法游戏。


有人对两款游戏差异表示诧异,工作室没有足够标志性的品类,是不是也意味着还不成熟?


我是这样想的: 当游戏变得模板化,大家更愿去追逐品类而非内容的时候,会出现同质化的问题。


从《笼中窥梦》到《阿蛋等什么》,不变的不是品类,而是我们创作的核心理念 —— 以新鲜感为驱动。 我最想做的作品,一定是一些市面上见不到的东西,或者说没有人做到的 level


这种理念,会要求我本人,以及我们团队的成员,时刻保持一种创新的思维,以及需要源源不断的灵感。 灵感这个东西,可以从市面上的作品中汲取,也可以从自己的生活里发现。


现在的独游行业里,我一直很喜欢一家工作室,叫 Sokpop ,就是做《堆叠大陆》的那个。 他们的游戏质量都挺高的,因为他们一直在挑战自己,做创新性的东西。


图片 图片 《堆叠大陆》

至于生活中,现在大部分人打发时间都是刷手机,但我已经习惯利用碎片时间,幻想一些小游戏,自己和自己在头脑里玩; 又或者拿一些手边的玩意儿做好玩的小道具,这会让一个人保持“会玩”的心态,从而产生灵感。 我也非常想把这种体验带给玩家——这也是《阿蛋等什么》制作的目标。


对新鲜感的不断追求,实际上也在帮助我们发现并打破游戏的边界。


就像 AI 与游戏,是我们很关注的。 我们在尝试好几种将 AI 应用在游戏的方式,有一款叫《 Pick Me Pick Me 》的游戏进度最快,玩法上有些类似派对游戏,但是双人对抗的。 另外还有一款偏叙事的产品,是以内容驱动玩法的。


图片 图片 《Pick Me Pick Me》

巨大的创新必定伴随困难和痛苦,并且不一定会被理解接受。 AI 出现之后,给了游戏从业者更多尝试的机会。


我们也是在尝试过程中,发现很多人对 AI 的认识存在误区。


首先,我现在倾向的是, AI 游戏不应该往大走,而应该尽量往小,去思考哪一部分是你不得不用 AI 才行的。


所以, AI 游戏一定不会是很多人所想的那种完全自由沙盒形式的东西。 未来 AI 可能在一款游戏中的占比不到 10% ,但恰恰是这 10% 革新了游戏体验。


其次, AI 的重要能力是做自由对话交互,但很多游戏通过加入智能 NPC ,把自由对话交互做得很强行,我觉得这是对自然语言的无效运用。


游戏本身是抽象的(比如非文本逻辑式的表达),智能 NPC 却在强行把抽象变得具象,具象化的过程对游戏来说不一定好玩。


另外,现在 AI 还有很鲜明的优缺点,优点是输入更加自由了,但是缺点在于不可控性。


AI 作为工具,这两年已经有很多突破,但从 游戏内置的玩法层面来说,还需要做很多设计上的弥补。 充分理解 AI 优缺点后,能用游戏化的方式去包装它。


举个例子,如果你手头上的模型不擅长大篇幅的长期记忆,那么相对应设计的游戏就应该是短周期的游戏; 如果模型的响应时间特别长,那么就尽可能避免实时对话的出现,或者单纯做成一个聊天游戏。


并且,如果一开始就从底层开始利用 AI 的优缺点进行设计,很多现存问题就不会存在。


唯一需要考虑的反而是价格,因为剩下的都可以通过设计的方式解决。 而价格这个事情,从长远的角度来看一定会降,所以我觉得这也不算是一个特别大的问题。



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《阿蛋等什么》的灵感
其实来源于排队

我相信大多数人应该都有过这样的体验:如果一个地方有好几列队伍在排,自己所在的那列永远是动得最慢的。思索着换快一点的队伍排,结果上家队伍开始排得飞快,下家反而一动不动。


把这件事情抽离出来,这无非关乎一个主题: “等待”。 等待往往意味着停滞,大多数时候人都是在达到自己目的的途中不幸遭遇等待,有一种无能为力的急躁。


既然等待避无可避,我们何不顺其自然? 为何不能放下执念,好好地享受等待这个过程本身? 这便是《阿蛋等什么》这款游戏诞生的缘由。


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首先我们确立了游戏的原则: 尽可能什么都不做,让玩家以最快的方式、最少的操作通关,获得“等待”这种体验感。


在《阿蛋等什么》中,玩家甚至可以不做任何的操作,只“等待”就可以完成主线流程。 这就是我们设计的核心玩法。


而为了能让玩家更“身临其境”,团队头脑风暴了许多场景,从等待上厕所,到最后等待死亡。 希望每个人生活中都会出现的大大小小的场景,最终让玩家获得“制作人真的很有生活”的会心之感。


当然我们也知道,“等待”很多时候并不愉快。 《阿蛋等什么》的每一关都不长,但适应了快节奏娱乐方式的玩家,被迫在游戏里“等待”,都会体感时间拉得很长。


玩家也可以找点事做,只是在阿蛋里,很可能无论你做了什么,等的时间都不会缩短,甚至还会变长。


这种玩游戏的“痛苦”和魂类游戏不同,后者卡关的痛苦可以增强玩家通关后的爽感。 而《阿蛋等什么》中“等待的痛苦”,直接服务于立意,也就是打破“执念”。


但当玩家亲身体验,并最终理解我们想要传达的内核时,这种痛苦会转化为“豁然开朗”。


在这个过程中,我们也考虑到了趣味性的平衡,避免一开始就劝退玩家。 游戏最初,其实风格还是接近《笼中窥梦》,画风也更像《 Florence 》,比较文艺。 但这样可能就小众了。


图片 图片 视错觉解谜游戏《笼中窥梦》

所以后来《阿蛋等什么》的美术、叙事等做得更沙雕搞笑,并且努力去筛选富有生活特色的场景,增强游戏的幽默属性。


我们仔细观察了人们在等待时都会做些什么,尤其是天马行空的想法和小癖好。 你可以在等车的时候用商店的橱窗玩雷霆战机,也可以在老板唠叨的时候用激光笔和他对峙,又或者仅仅是不停按动手头上的笔帽和转指尖陀螺。


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针对游戏体验,我们一开始没有在 steam 上设置成就系统,但后来还是加了一个“贴纸”系统,以满足一些收集向玩家的偏好。 不过,无论玩家做了什么事情,整个故事是不会被影响的(除了一个贴纸,这里不剧透了)。


这同样呼应了《阿蛋等什么》的主旨——当你兜兜转转了一圈,发现无论做什么都改变不了阿蛋一生的轨迹,那是不是可以放下执念,好好享受游戏本身,享受“等待”本身?


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为什么不是《笼中窥梦2》







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