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机核网
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RED
《潜龙谍影》这个跨越二十八载时光的游戏系列,始于一段无线电通话,结于一盘磁带。
1987年,系列初作《金属齿轮》在MSX平台正式发售。游戏开场处,自水路潜入世外天国要塞的索利德·斯内克登上岸后,随即接到了大首领的无线通讯。
Metal Gear's first codec sequence
“我是大首领……侵入行动代号N313。潜入敌方世外天国要塞,摧毁终极武器金属齿轮!”
作为一款以军事和特工行动为题材的作品,《潜龙谍影》系列中出现无线电系统并不令人意外,但在初作发售的时间点,却是一个异类。
彼时占据业界聚光灯的,是诸如马里奥、林克等身手敏捷的动作游戏主角,他们不仅是孤胆英雄,独自闯过一道道难关,而且沉默寡言,即便是比尔和兰斯这对在《魂斗罗》里并肩作战的英雄,也不会在中弹倒地后说一个字。
除了偶尔出现的非玩家角色对白,以及只往往出现在游戏开头和结尾处交代情节的文本之外,这些作品中的文本量少的可怜。
在电子游戏的发展初期,文本量的多寡与游戏叙事的复杂程度呈正相关,无线电系统的引入,从系列之初便为《潜龙谍影》系列定下了一个基调:这将是一个叙事与游玩并重的游戏系列。
对于绝大多数玩家以及游戏业界来说,《潜龙谍影》这个名字都与潜入类游戏紧密相关,小岛秀夫另辟蹊径创立了以回避为核心概念的玩法,并在其后二十八年的时光里将其不断迭代、革新、完善。
然而这个系列带给游戏行业的遗产,却绝不仅止如此,除了推动整个行业采取即时演算动画、构建后现代叙事、推动游戏电影化等等创举,《潜龙谍影》还有一项相较而言毫不逊色,却甚少为人所提及的创举:对副文本呈现方式的迭代革新。
Auxiliary Text
Kept you waiting huh
虽然很难将无线电系统称为专属于《潜龙谍影》系列的创举,但这种调频呼叫的通讯方式,确实甚少在其他游戏作品中出现。
一方面,这与游戏的主题密切呼应,作为孤身潜入敌方基地的特工,主角必然需要一种能够随身携带、即时使用的通讯设备,来与后勤部队进行沟通,以获取任务指令,无线电系统(包括其后的CODEC系统)便充当了这一角色。
然而这设备还必须具备另一点优势,即便于隐蔽(试想一下在斯内克蹑手蹑脚从敌人身后溜过的时候,兜里的手机突然开始震动,那场面一定非常尴尬)。
作为一款军事模拟游戏,《潜龙谍影》系列看似自然地将特工装备融入实际游戏中,但这种融入并非100%还原,而是进行了适用于游戏机能的改造。
在MSX平台上,由于机能所限,就连敌人与子弹的数量都受到严格限制,加入实时语音无异于痴人说梦。因此本应以语音形式呈现的后援辅助改成以文本形式,但并非这文本却并非如电影字幕一样在屏幕下方滚动出现,而是拥有一个专属的无线电通讯界面。
玩家可以看到主角的头像,对话文本,以及呈现于无线电台上的,本次通话所使用的无线电频率。如果是为了叙述剧情,只呈现文本即可,为何要大费周章做出这样一个界面?
更甚者,如果想要针对某人发起通话,玩家不仅需要记下出现在剧情中的频率数字,还需要手动进行调频。
这种对于无线电系统的执着还原,在整个产业仍然延续街机上手即玩思路的时代,无疑显得有些格格不入,我们唯有将之放到整个游戏产业的发展进程中去看,方能意识到这一设计的意义。
获取频率、记忆频率、手动调频、获取情报,这一系列看似在拖慢游戏节奏的设计,恰恰是给予了《潜龙谍影》系列游戏独特身份的重要一点。
对无线电通讯界面的详尽描绘可以让玩家从视觉层面迅速进入敌后特工这一角色;在危机四伏的敌方基地中,手动调频的迟缓与不变则再次强化了玩家的紧张感;但最为重要的一点,是这一行为本身的互动属性。
虽然在MSX平台的《金属齿轮》中并不起眼,甚至有拖慢游戏节奏之嫌,但无线电系统及其衍生变体之所以能在整个系列二十八载的时光中持续存在,正是因为调频赋予了《潜龙谍影》系列的叙事以丰富的互动空间,并衍生出了一套专属于本系列的“副文本”。
Yup, even back then.
在《金属齿轮2:固蛇》中,斯内克终于拥有了一整支后援队伍,他们会从各个方向为你提供情报,从当前任务指令,到武器装备功用,从作战区域的生态环境,到敌方头目的弱点所在,应有尽有。但如果你不主动联络他们,很可能直到通关都不熟悉这些后援的样貌。
正是从本作开始,“副文本”的概念开始在《潜龙谍影》系列中落地生根。所谓的“副文本”,自然是相对于“主文本”来说的,如果我们将存在于本作中的文本一分为二,那么在主线剧情中出现的文本(不论是角色对话,还是无线电通讯)即为“主文本”,需要玩家利用无线电系统手动调频触发的即为“副文本”。
然而两者之间的区隔并不仅仅如此,与“主文本”不可回避、强制触发的特性相对,组成“副文本”的无线电通话具有相当强的语境敏感特征。
每当你取得并装备上一件全新的武器时,呼叫后援队伍中的佣兵乔治·凯斯勒,他便会对这件武器的特性进行解说;当玩家失去一切武器装备,赤裸着上身进入与大首领的最终对决后,若呼叫米勒教官,他会指导你在决战场地中寻找道具(打火机+喷雾器)进行组合来自制火焰喷射器。
副文本的语境敏感特征,给予了主创与玩家的双向自由。早在《洛克人》等动作游戏在发展过程中陷入叙事与游玩冲突(大量叙事干扰游玩体验)的困境之前,《潜龙谍影》系列便早已通过无线电通讯系统完成了主副文本的隔离,喜欢游玩且不在意剧情的玩家只需要体验主文本即可,副文本不对其产生任何干扰。
而喜欢看更多故事的玩家则会在每一处都尝试呼叫不同的后援队伍成员,试图触发特殊剧情,无线电系统以其天生携带的“互动”基因,则同时满足了这两种相互冲突的需求。
从某种意义上看,甚至可以认为《潜龙谍影》系列通过这一系统将传统意义上的日式文字冒险游戏化整为零地融入了作品中去。
只不过与依赖选择创造分支进行叙事不同,无线电系统汲取了这一类型游戏在信息承载量上的优势,却以每一次通话的短暂时长、通话主题的多样性缓和了纯文本游戏给人带来的体验疲惫。
Auxiliary Storytelling
like, in memory cards?
副文本的首要目标,即补充因空间所限,无法出现在主文本内的内容,这些内容如果放到主线剧情中,毫无疑问会拖垮游戏节奏,但其对于补足叙事,却又起着不可或缺的作用。
仔细审视出现在无线电通讯中的内容,会发现它们大多落在“上下文”这个类型中:对任务所在地的介绍、对武器装备的解析、与支援队伍的闲聊,甚至是对政治、历史、文化等内容的讨论。凡此种种,皆有一个共同的特征:它们是紧密围绕主线剧情产生的延伸文本。
以存档这一游戏机制为例,从PS平台上的《潜龙谍影》初代起就已经引入了通过无线电通话进行存档的功能,这与彼时如《生化危机》等第三人称动作游戏采取的固定地点存档机制截然不同。
玩家可以随时呼出特定联络人完成数据存储工作,更有趣的是,每次存档时,玩家都会与这位联络人进行一番对话,在初代中的联络人美玲会在每次存档时给主角科普一个谚语,而续作中的奥塔肯则会在拙劣效仿美玲的过程中一次次搞错谚语含义,笑话百出。
在给存档机制这最为“电子游戏化”的机制覆上一层充满鲜明人物个性的外衣之后,不仅这一行为的体验不再显得那么重复,玩家每次都能接触到全新的信息。
而在一次次存档的过程中,玩家也会自然而然地与美玲建立起一种情感上的关联,虽然她在主线剧情中的戏份不多,但通过她对谚语充满热情的诠释,玩家可以感知这个人物在后援角色这一身份之外的性格特征。
这个祖籍广东的美国科学家,身体中流淌着东西方两种文化的血液;虽然她与奥塔肯在设定中同为年轻科学家,但玩家绝不会弄混两者,他们在个性上的差异已鲜明地展现在副文本中了。
不仅如此,美玲口中所说的谚语,还紧密对应着主角的行为。如果玩家十分喜欢搜刮物品,她会用两句话提醒你不要因过度的贪婪而置自己于险地,第一句是老子的“知足常乐”,第二句则是莎士比亚在《麦克白》中所写的一句台词:“费尽了一切,结果还是一无所得,我们的目的虽然达到,却一点不感觉满足”。
作为对比,奥塔肯在解释谚语时的不求甚解,也已暗示了主角即将在游轮篇中遭遇的险境,与这位行事不靠谱的队友过于轻信不明源头的情报这一点密切相关。
《潜龙谍影》系列也便在主副文本的交相辉映中,产生了专属于游戏的叙事体验。由于无线电通讯的环境敏感性,玩家很难在一次通关过程中触发全部副文本,对于主文本的理解,也将受到不完整上下文的影响而有所欠缺。
而在各种环境下尝试触发全新的通话,不仅给让每次通关带来了新的玩法,对于队友、敌人、世界愈发丰富的认知,也让玩家得以对主文本所表述的内容获得一份全新的理解。
Yup, the IAEA was there too.
另一位在初代《潜龙谍影》的主线流程中仅现身一次的后援成员,名为核武专家娜斯塔沙·罗曼科夫。这个角色的存在本身非常就值得玩味,她对于主线剧情而言完全是可有可无的。
玩家如果呼叫她,则会听到她对于世界核武现状的介绍,其中既包含核武的数量、处置方式、存储现状、潜在核武黑市的存在等信息,也包含世界各国在削减核武这项议题上的态度,以及削核的历史进程。
简而言之,如果玩家可以静下心来,将她述说的信息全盘接收,不仅能够对现实世界的核武现状增加一个整体了解,也会意识到游戏剧情中出现的危机,严重性究竟有几分。
制作人小岛秀夫通过她将现实重新引入虚拟世界之中,把核武这个这看似距离现实无比遥远、其实迫在眉睫的议题,重新带入了我们的意识。副文本与主文本之间的紧密互动在此处显露出来,藉由玩家在前者中的主动探索,后者中文本的含义也发生了改变。
完成这一步之后,影子摩西岛上的叛乱部队劫持核武事件,便不再仅仅是一部发生在近未来的007电影,而是我们必须以自己的努力去避免的未来。
在建立了这一层关联之后,玩家对主角的代入感,也随之上了一个台阶,玩家在游戏中所做的一切,也在某种意义上表达着其对于核武的态度。当你最终击败金属齿轮霸王并挫败利奎德的阴谋后,面对一望无际的阿拉斯加冰原美景,一定会获得不同于匆忙通关英雄救美的全新感受。
Auxiliary Gameplay
Emm, easter egg again.
除了对主文本进行补充,副文本还有一项更为重要的责任,即通过无线电系统的互动体验来扩充主文本的内容层级。
主文本的主要职责是讲述一个完整故事,这意味着文本在某种层次上必须是固化而不可更改的,对于《潜龙谍影》这类特工题材的作品来说,以接连不断的悬念与转折来构造惊喜,是主文本的主要魅力所在。
但这种固化本身却注定了主线叙事与游玩体验将产生割裂,而副文本系统的存在,却让玩家有机会以全新的角度去再次体验已经熟知的故事。
在《潜龙谍影2:自由之子》中,有一个不为大多数玩家所留意的细节:在对话过程中如果按下R1或R2键,玩家就会听到主角内心对当前对话的真实想法。
与主线剧情相对紧张严肃的氛围相比,这些真实想法往往要轻松很多,有时甚至显得非常无厘头。但在加入这一机制之后,副文本的形态再一次发生了变化,虽然仍旧以文本/音频的形式呈现,但其对主文本语境的破坏,却给了叙事以全新的可能。
一方面,无线电通话的语境敏感性藉由主动触发进一步渗入了主文本中去,完成了对主文本的实时解构。
另一方面,玩家得以通过主动行为来一窥主角在平静表面之下内心的波澜,进一步增强玩家的代入感,毕竟这些内心戏几乎就像是对比着玩家可能在游戏时嘴中念叨的话写出来的。
尽管玩家需要做的不过是按下特定按键,但这一行为却也将原本固化、线性的信息流悄然打破,完成了副文本(心理活动)对主文本(角色对话)的入侵。
Baker my ass!
这种入侵并未仅仅停留在心理层面,副文本系统甚至会不时打断主文本的叙事,强迫玩家跳出盒子思考。
1998年于PS平台发售的《潜龙谍影》初代中,在与宿敌左轮山猫进行一场惊心动魄的手枪之后,主角救出了人质,获知在基地中早已潜伏了一名特工,主角可以与她进行联络获取帮助。
但在问及她的无线电频率时,人质开始说自己忘了,回想许久后,最终说道:“哦,对了!频率应该就在CD盒的背面!”
如果你是第一次接触这个系列,可能会感到不知所措,想不到人质口中的CD盒,指的是装在游戏光盘的包装盒。
要想将游戏继续下去,玩家便要翻出包装盒,在封底有一张图片,刚好是主角与这位特工交谈时的无线电通讯界面,上面则标注着她的通话频率,当然,如果你玩的是没有包装盒的盗版游戏或是租借回来的游戏,很有可能会卡在此处。
不论从哪个角度来看,这一设定都彻底脱离了主线叙事的逻辑,相当于打破了第四面墙。但《潜龙谍影》系列却得以一次次玩弄这样的戏法(是的,早在《金属齿轮2:固蛇》中小岛秀夫就已经玩过一次封底放频率的把戏了。),并不让玩家感到有任何不快,这又是为什么?
谜底仍然在这副文本系统之中。
游戏与文学、影视之间最重要的区别,就是互动性。然而想要所谓的互动性,绝非强行加入玩家操作即可,创作者必须保证这种操作能够带来玩家体验的提升。
这种体验或者是通过一个小挑战给予通过的玩家以成就感;或者是用迥异于主文本的内容,来调节游戏的氛围;但最为极致的做法,则是利用主副文本思维模式的差异,来创造一种全新的游戏体验。
How do you know?
回想一下《潜龙谍影》中与心理螳螂的一战,之所以要在战斗之前添加大量打破第四面墙的副文本来做铺垫,其实都是在为后面的头目战做铺垫。他又是阅读玩家的存档记录,又是查阅你的游玩模式,还用自己的“力量”让手柄震动起来。