代理了暴雪的《炉石传说》以后,网易在今年又拿下了日本热门产品《影之诗》,就在今天,他们自研的另一款CCG游戏《秘境对决》开启了PC端的不删档测试,并在App Store上架了,同时还获得了App Store的首页推荐。
相信《炉石传说》的成绩大家都有目共睹,不仅给暴雪带来了大量的新用户,也在国内端有市场固化的阶段,展示了它的爆发潜力,在2015年与《命运》一同带给动视暴雪53亿美元的收入。
《影之诗》则有着日本炉石的别称,在美术上用了极为独特的二次元表现形式,也让这款游戏在日本长期稳定在畅销前列,成为当地市场罕见的、做出极高成绩的原创CCG游戏。
而大家可能对《秘境对决》了解的不多,实际上这款游戏以端游立项,后同步研发手机端,至今已研发了四年多,投入成本非常高。据了解,仅游戏的CG开场动画,就花费了500万元进行制作。不难看出网易对这款游戏的重视程度。
准确来说,这三款产品同属于TCG衍生到网络时代的CCG领域,前者为桌游时代非常经典的集换式卡牌,后者少了用户之间的交换,以可自定义卡组对战成了它们最明显的标签。网易接连押注三款CCG重头产品,是不是意味着要抢占这一整个品类?
为此葡萄君在近日对《秘境对决》主营销负责人夏鑫城进行了采访。以下为采访内容整理。
葡萄君:网易既然有了《炉石传说》和《影之诗》,为什么还要再做一款《秘境对决》?
夏鑫城:
对战卡牌游戏市场现在存在一个问题,从2013年到现在为止,整个游戏市场的用户量从2亿多增长到了7亿多,但对战卡牌的市场并没有同步地在扩大,特别是在2015年达到巅峰以后,这块市场基本进入了维稳状态。
我们知道《炉石传说》在2013年发售后是取得了非常大成功的,基本能占据整个对战卡牌市场15%的用户。但如今再来分析、再跟用户交流的时候能够发现,炉石一年发布三个版本,每四个月发布一个扩展包,在这些节点上,炉石的MAU就会大幅提升,但后面的三个月就会产生下滑。这时就进入了一个疲惫期。
用户玩对战卡牌游戏,看的都是规则,新版本上架以后大家会来看一下它大概是什么样的玩法,了解以后玩一两个星期就走了。这不像MMORPG的用户,新的副本很难大家会一直挑战到通关,甚至到刷齐装备为止。这就意味着,对战卡牌领域的用户,在《炉石传说》推出新版本的这几个月内属于网易,但接下来三个月就流失掉了。而且但这些用户并没有往同品类的游戏里走,而是去往别的品类。
所以网易想要针对CCG这个领域,做一款面向深度策略用户的卡牌对战游戏。再通过已有的《炉石传说》、面向二次元人群的《影之诗》这几款产品的复合,留住整个CCG市场的用户。就像网易在过去做MMORPG品类那样,通过多款产品做大整个市场盘子。
葡萄君:在你看来是什么原因导致这个品类的用户群没有随市场扩大?
夏鑫城:
其实对于经典的桌游TCG,如《万智牌》《游戏王》等等,如果没有老手带着新手玩,玩家只看游戏的说明书,会觉得非常难上手。这类游戏需要玩家先看一遍规则,还要花上一个小时或是更长的时间来理解、摸索它,才能逐渐适应游戏的玩法。
而手游上的主流品类中,自动寻路、挂机、一条龙技能释放的设计已经很普遍了,玩家不需要过多的思考就可以上手了。但是TCG需要玩家去思考,而且对战过程中想要获胜,往往不会存在最优的解,所以它的自由度非常高。这样一来,没有老手教新人,就会导致这个品类很难扩大。《炉石传说》有一些主播来帮助新手,所以相对会好一些。
尤其是2016年以后新晋的手游玩家,大多数都是被《阴阳师》《王者荣耀》吸引进来的轻度用户,他们以前可能都没有玩过游戏。
只不过,尽管目前这部分用户会更依赖于《阴阳师》这样的卡牌游戏,或是《王者荣耀》这样的对战游戏,但接下来的一个必然趋势是,会有越来越多的玩家喜欢上游戏本身,他们会开始接触、尝试别的品类,寻找更多的乐趣形式。CCG的春天也就来了。
葡萄君:你认为还有多少市场空间,你们的切入角度又是什么?
夏鑫城:
我们觉得深度策略型对战卡牌在市场上是存在空白的,我们的角度也是去切中金字塔顶端的这部分深度策略用户。我们的希望就是,当用户在玩对战卡牌游戏的时候,如果需要更高的深度,那么他能联想到《秘境对决》。
在这之前就有很多游戏来挑战这个领域,但几乎都是面向PC端来做的,受限于平台,用户群其实是比较有限的。
从多平台的角度整体来看,我们判断对战卡牌市场的盘子目前有3000万注册用户,活跃用户可能在200~300万。而在接下来《影之诗》《秘境对决》进入市场以后,可能会把整体活跃用户做到500万。
葡萄君:在运作这三款产品的时候可能会出现左手打右手的情况,你们怎么去避免?
夏鑫城:
主要还是用更多的产品撑起整个市场,通过几款产品在风格题材上的差异,来主打不同的人群。
一方面,从推广和运营的层面来讲,《秘境对决》和《炉石传说》会错开彼此的疲软期,形成互相弥补的态势,让用户在两款游戏间循环。另外,《影之诗》主要吸引的是二次元用户,作用在于吸引新的用户进入对战卡牌的市场。
另一方面,《秘境对决》美术风格偏写实,并会在系统架构上融入一定的MMORPG特点在其中,用来引导RPG用户到对战卡牌市场中。
比如玩家进入《秘境对决》以后,需要在一个立体、开放的MMO世界中探索,而不是采用传统TCG游戏的桌面式对战形式。网易最擅长的是MMORPG领域,最大的用户群也是MMORPG用户,所以用类似于MMORPG的引导方式,就可能导入更多的RPG用户到对战卡牌市场中。
《影之诗》针对二次元,《秘境对决》针对RPG,再加上原有的《炉石传说》一起,实际上可以把整个对战卡牌的市场做大。
葡萄君:除了题材和用户群的不同,《秘境对决》在玩法上有什么差异?
夏鑫城:
我们可以看到传统对战卡牌之所以取得成功,更多原因在于借助了网络的便捷,以及降低了上手门槛。强调趣味性的游戏形式,更适合朋友之间的对战交流,简化对战卡牌的策略深度的同时,也带来了很多轻度用户。
所以《秘境对决》在玩法上的差异,一方面是刚才提到的RPG式引导,让用户在探险中慢慢搜集到足够的卡牌,用这些卡牌战胜怪物,从PVE入手,再过渡到PVP。
而另一方面就是首创了“延时底牌”机制,用来强化策略深度。游戏当中,所有卡牌都可以覆盖在埋伏区,并在下一回合使用。
这不同于传统对战卡牌游戏的咒术牌、奥秘牌,在即时发动的基础上,玩家可以选择让所有卡牌延迟发动效果,用来触发防守、控场等一系列特殊效果。当玩家在场上盖住一张底牌,这时候对战双方就会自然产生激烈的心理博弈。
同时这个机制还降低了一定的运气成分,比如部分传统对战卡牌游戏中,起手不好或是不方便打出某些牌的时候,玩家就不得不跳过一回合,非常吃亏。这种情况被玩家称为右手第一张牌,而我们是右手第二张牌,因为《秘境传说》中在面对起手不好,或者不方便现在就打出某些牌的时候,可以把它盖住,下一次摸到合适的卡牌以后,就可能形成好的配合,再把它们打出。
尽管这个改动很小,看上去只是多了一张盖牌,但其实它能够衍生出非常丰富的打法。比如在传统对战卡牌中,两张消耗非常高的卡牌是不能同一回合打出的,因为一回合内的消耗有上限,这样就会限制玩家打出一些combo。而在《秘境对决》中,这回合盖住一张大牌,下回合两张大牌就可以形成强有力的combo,打出特别好的效果,所以玩法的变化性就会提升一个维度。
葡萄君:强combo也会带来一定的不平衡,这款游戏在平衡性方面是怎么调整的?
夏鑫城:
的确,combo越多每回合的攻击爆发伤害就会越高。所以我们进行了大量的平衡性调整,比如传统对战卡牌里,玩家的血量上限一般会固定在30,而我们开放了血量上限,让玩家可以累积到上百,从而中和爆发伤害高带来的不平衡。
另外在数值方面,我们从2015年年底就开始测试了,一直在调整平衡性,到目前为止我们的平衡性已经基本上获得这个领域硬核玩家的认可了,完全具备了上市的条件。
葡萄君:除此之外还看到这款游戏投入很多成本来制作CG,这是出于什么考虑?
夏鑫城:
游戏CG我们花了大几百万来制作,原因在于这是一款没有IP的游戏,而没有IP是很难推广的。能看到目前市面上几款比较成功的对战卡牌游戏,都是拥有IP的。
更重要的是,我们知道,对战卡牌游戏需要玩家花一个小时来理解游戏规则以后,才能顺利地玩下去。这就意味着它的门槛高于其他品类,玩家必须很有耐心、期待值很高,才会跨过这个门槛。如果有一个好的IP,那么用户就更容易渡过这段教学时间。
但是《秘境对决》没有IP,所以我们做了两件事来解决这个问题。首先,我们花了很多时间和精力来编写剧情,试图构建一个宏大的世界观,第一章的剧情我们就写了三十万字。其次,让用户能够直观感受到这个世界观的宏大,于是我们拍了这部CG,让玩家有更多的遐想,提高玩家的期待。这样玩家进入游戏以后,才可以看到当中全息场景的对战方式,是别的游戏里面体验不到的。
葡萄君:这款游戏推向市场时还存在哪些顾虑?
夏鑫城:
首先一点是,其实这个品类的市场格局并不大,可能是比SLG、RTS更难做的品类,这个难度决定了它的受众人群就那么大,一不小心就会左手打到右手。所以我们前期的规划是引导与原有受众群不同的RPG用户进来,扩宽它的受众面。从目前测试的情况看来,这部分用户的平均留存是可以的,但还是低于有过对战卡牌游戏经历的用户。
第二点是因为没有IP背书,用户对它的忍耐度还存在不确定性。因为测试的时候,我们在前三天就导入了十万用户,是今年网易第二吸量的游戏了。但是这样的吸量效果都建立在合作方的支持之上,导入的绝大部分也都是有过对战卡牌经历的用户。正式上市的时候,面对更广泛的用户,它的表现还是难以准确预测的。