以 io 游戏为代表的休闲+竞技类手游,凭借一方面有比王者荣耀还低的用户门槛,另一方面有超越普通游戏生命周期、存在像王者荣耀一样病毒式传播可能的特点,在 2017 年夏天站在风口之中。
文 | 闫浩
过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。
这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥有性价比的历史脉搏,一方选择了开源,将物理投放的线下智能终端作为切入交易的新入口,另一方选择了节流,通过游戏本身的社交属性达成裂变式传播的效果,以较低的成本延长产品的生命周期以及活跃度。
相比线下流量入口这个频繁被 ofo 、摩拜、无人便利店及充电宝公司们普及的概念,游戏的社交裂变传播听起来古老而又陌生,上一个全民上瘾的游戏可能还是十年前开心网们的偷菜,但在今天,它的概念延展为:游戏不再仅仅是游戏,也还可以是一个社交 App。
这是一个还算新鲜的论调,此前一众投资经理曾喊出社交已死的口号,但孰料 2016 年以快手为代表的 UGC 短视频社区实现了由短视频切入社交的夙愿,而到了 2017 年,先是狼人杀市场的火爆给游戏切入社交带去了典型案例,而后王者荣耀又频频占据了头条。
现在,以王者荣耀为代表的一系列游戏,在更多情况下已经演化成一个撮合玩家的平台,其商业的模式早已与传统游戏倚赖功能性道具相去甚远,在事实上更类似于 QQ 、陌陌的商业形态,典型案例就是王者荣耀依靠卖皮肤在今年一季度拿下将近 60 亿的收入——这与 QQ 崛起之后依靠贩卖满足玩家身份认同感的 QQ 秀攫取暴利如出一辙。
游戏的社交化浪潮已经无法避免,所有人都在问,谁会是下一个王者荣耀?
在这篇文章中,我将按照以下逻辑来探讨下一个王者荣耀的可能形态:
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为什么是王者荣耀?
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当前最接近王者荣耀的产品是什么,它们之间有何异同?
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这款产品在移植、组合之后是否有进化为王者荣耀的可能性?
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在更广的空间内,还有多少具有相似特点的产品可以被挖掘?
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是否还存在爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现大爆发的可能性?
王者荣耀的关键一跃
要想寻找下一个王者荣耀,首先要理解王者荣耀的本质,要想理解王者荣耀,不得不简单回顾 MOBA 类游戏的前世今生、以及国产手游最近几年的变化更新这两个大背景。
MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是 LOL (英雄联盟)出现后对这类游戏类别的代称,实际上也涵盖了 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星际争霸地图编辑器里的一款地图模型。
毫无疑问,MOBA 类游戏是电子游戏史上最经典的发明创造,无需养成,直接上手,保证了公平公正的竞技环境,多人配合组队则充分彰显出合作对抗的复杂性。几十分钟的比赛里,任何细节,比如英雄的选择、技能的加点、地图的大小、人物的移速、塔的间距等细节出了问题,都会对终局造成千丝万缕的影响。这些特点,使得它特别契合电竞比赛的调性,而电竞的繁荣,就意味着游戏的繁荣。
这边 LOL 在 PC 上渐渐称雄,那边国产手游行业迎来移动互联网的初兴。
这一时期的手游发行模式类似于电影,随随便便一个游戏,只要不断换皮就能攫取高额利润,大部分游戏的核心收入来自于上线一个多月的流水,而这些游戏的生命周期常常也不足半年——换句话说,游戏上线前的大规模宣发以及渠道买量比游戏本身的质量更重要,典型案例就是各大游戏厂商到了后期沉迷于花高价囤积各类自带流量的 IP 。
从 2015 年开始,这种竭泽而渔的模式逐渐崩盘,腾讯、网易等巨头之外的一大波游戏公司先后倒闭,创投界专门看手游的投资人也基本灭绝,精品手游逐渐为各家所倡导。恰恰是在这个时候,王者荣耀作为端游手游化移植浪潮中 MOBA 品类里的一个小项目,在不经意间成为精品手游中最成功的中国化案例,不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。
在经历一些波折后, 产品质量优秀又有腾讯社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虚荣、自由之战等同类型产品,成为 DOTA 和英雄联盟在移动端的最佳复刻;而从当年年末开始,王者荣耀又持续发力,在势头上完全碾压了 PC 端上的英雄联盟,按照 2016 年腾讯官方公布的数据,王者荣耀当时的日活已经达到了英雄联盟月活数据的一半。
站在当前的视角上,我们可以清晰地把王者荣耀的发展分成两个阶段:去年 12 月份之前的王者荣耀是一款现象级的年度游戏,而在一个春节假期之后,它升级为了一个现象级的社交产品。这种判断并不仅仅是数据维度上的观察,春节假期前后王者数据从此前的 3000 万日活发展到 6000 万的提升只是一个结果,过程是:
在不错的用户基数以及官方一系列活动的催化下,广大老玩家通过春节假期这个全年最为休闲的交流场景,在线下聚会、线上微信群病毒式邀人开黑,而因为王者荣耀能显著增强熟人朋友圈社交联系的特性,这种“病毒”迅速扩散开来,最终帮助王者在某个节点实现从游戏到社交的质变。
现在,王者荣耀的的注册用户数量保守超过两亿,相当于平均每 4 个微信用户就有一个是王者荣耀玩家;而在年轻人群体中,王者的渗透率还要更高,根据极光大数据 5 月份的报告,王者荣耀中未成年玩家占到 25.7% ,24 岁以下玩家则占到了一半。
就像当年所有人都在用微信逼得你没办法不用一样,当身边的人都玩起了王者,你再不玩就有被社交孤立的风险。
在王者荣耀普及率最高的大学校园,整个宿舍一起开黑已经是非常普遍的娱乐休闲方式了,而且,女生宿舍里王者荣耀普及率甚至可能比男生还要高——对于男大学生而言,“玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的”这种原教旨主义理念依然盛行,但对于大多数女生来说,王者荣耀可能是她们接触的第一款 MOBA 类游戏。
值得一提的是,这种游戏到社交的质变并没有在王者荣耀的母体—— LOL 身上发生,PC 设备的局限性决定了英雄联盟渗透率远低于王者荣耀的事实。
而在 2016 年一度甚嚣尘上的两部手游作品 Pokémon GO 和阴阳师身上,同样搜寻不到从游戏跃迁为社交产品的可能性,前者活跃用户数从高点下降了 90%,后者同样也进入疲态,两部作品精于在游戏性上大作创新,其巅峰可以类比王者荣耀在 2017 年春节前的表现,但在游戏模式上并没有摆脱个人养成类游戏的窠臼,生命周期有限。
下一个王者荣耀,一定离不开这些关键路径:
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依托成功的核心玩法在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基;
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在社会流动时间窗口期大规模渗透进熟人关系朋友圈,在此前用户数的基础上做乘法;
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顺利实现从游戏层到社交层的关键一跃,继续在边边角角的地方渗透补足。
球球大作战的陌生人连接
少有人知道,最近一年在多人在线竞技领域中大获成功的手游,除了王者荣耀,还有球球大作战。
在 QuestMobile 公布的移动互联网 App 2017 年中榜单中,球球大作战和王者荣耀、开心消消乐、欢乐斗地主是唯四入选前 100 名的游戏产品。
而在具体数据指标上,球球大作战的月活在今年 6 月达到了 4187 万的水准,和它处于同样水准的移动产品是百度贴吧和 B 站;球球大作战母公司巨人今年年初公布的官方数据也显示,这款游戏 DAU 峰值在 2500万,MAU 峰值在 1 个亿,全球有 2.5 亿用户。
判断一个游戏火不火以及想象力高不高,电竞直播也是一个很好的参照物。从电竞直播本身的发展来看,球球大作战本身的热度已经超越了欢乐斗地主、开心消消乐、以及 App Store 历史上最吸金的游戏部落冲突。
在手机游戏直播平台触手上,王者荣耀现实现刻有 2661 场直播,平台累计上传的王者荣耀视频有 55 万,球球排名第二,有 682 场直播,接近 20 万视频,这和 QuestMobile 数据中二者 MAU 存在四倍差距的现实基本吻合,而在斗鱼以及别的游戏直播平台上,球球基本也都排在手机游戏品类中第二名的位置。
数据从来不是我们关注的核心,列举这些成绩,仅仅是让读者明白球球大作战的用户基数不低的事实,而我们之所以选择球球而放弃关注在活跃度方面表现更好的开心消消乐和欢乐斗地主,本质原因在于,球球看起来太像王者荣耀了。
球球大作战的玩法并没有什么魔力,这个游戏用一句话交代玩法就是“大球吃小球”,基本技能一共就俩,“吐孢”和“分裂”,简单到令人发指。这是一款一个人也可以玩得很爽的游戏,其休闲属性可以与开心消消乐、神庙大逃亡等爆款类比,在入门门槛上要比王者荣耀低不少。
但一旦摆脱了基本的“单机”玩法,进入对战这种所谓的 PVP 团战模式,球球大作战就超越了一众休闲游戏,在多个层面上展现出可以和王者荣耀相媲美的优越性。
它像王者荣耀一样迅速匹配速战速决,也像王者一样坚持所有玩家开局平等的理念,比拼的只有实力和运气,它重视玩家之间的相互配合,语音交流功能的使用非常普及,它也保持足够的丰富性,虽然每局的地图相似,但是任何一个微小的变化,都会影响游戏的走向。
在正常的两人组队或者五人组队的对抗中,各个玩家先是要通过不断吃取系统地图上四落的小球慢慢变大并承受随之而来移动速度变慢,然后需要借助同伴的力量和视野在不断的行走中玩弄分裂和吐孢这两项技能的组合,常常是牺牲了自己,实现了己方团队总体积的变大,游戏过程中,速度、视野、方向、节奏、躲避,融合在打野,辅助、补球等一系列下意识的操作里,观者看起来平平无奇,但玩家自身却需耗费极大的精力。
可以说,入手这个游戏容易,可要想玩好,可能还得像LOL、王者荣耀一样寄托于专业的电竞玩家。
而在更为关键的游戏社交体系搭建上,球球大作战为我们展示了一个惊人的社交系统,其复杂性甚至比王者荣耀还要高。
它是微信以及陌陌。有私聊有群聊,可发语音可上传图片,能看附近的人也能看感兴趣的人,更别提上传自己照片来寻找意中人的杀手级功能了。
它是微博。在私人交流之外,球球大作战更像一个公开化的社交媒体平台,平台上最大的一个大 V 拥有 190 万粉丝,而他在微博对应的账号只有 4 万粉。
它是直播。在强关注的社交体系模式支持下,球球大作战的观战系统有如直播一般引人关注,大 V 们只要在游戏内开启直播模式,就有少则百人多则千人的粉丝通过游戏内观战平台涌入,并且能像正常的直播一样发送弹幕、送出礼物。
这套社交体系对球球大作战影响深远,和王者荣耀重在耕耘熟人朋友圈不同,球球大作战的社交核心是培养陌生人关系。
从去年下半年开始,球球官方开始举办各类电竞联赛,其巅峰就是把 2016年全球总决赛独家网络直播权 1200 万卖给触手;而在游戏机制上,球球先是上线类似于 Pokémon GO 的猎魔模式,鼓励玩家通过 LBS 的模式交友,后来又在各个城市成立了球宝俱乐部,打造本地玩家圈子……
可以说,种种举措都建立连接陌生人的诉求上,从最终的转化来看,球球大作战走上了一条上升曲线。
球球大作战打出的休闲+竞技,展现出一套可能比王者更能建立起陌生人联系的系统,在成为王者荣耀的第一步——打地基快速起量上,球球大作战的成功是史诗级的,这也是下一个王者荣耀的关键因子。
王者荣耀+球球会是什么样的产品?
可惜的是,与王者荣耀在 2017 年实现关键一跃不同,球球的 2017 更多处于守势。
一方面,球球受限于未成年玩家占比将近一半的客观现实,在熟人关系渗透中劣势不少。王者可以在大学宿舍、在行进的高铁、在各式各样的聚会中跨年龄段组织起来,一旦遇上春节这种大规模的社会流动就很容易实现裂变式传播;但球球的熟人网络连接,几乎只有中小学课间、学生班级群等为数不多的封闭场景,所谓的社会流动,也局限在周六日放假这种特别局部的时空内,你很难要求在北京上学的李雷把这款游戏介绍给他之前在新东方认识的、家在石家庄的韩梅梅。
另一方面,球球作为巨人旗下一款从 0 起家的游戏产品,基本没有社交的底子。玩家在游戏里寻找一个熟人,无异于大海捞针,就像在已有 QQ、微信的前提上,凭空再造一个新的私密社交网络几无可能一样,球球做到当前的体量已是极致。
连接陌生人关系终究只是一个一个累积的加法,渗透到熟人朋友圈才是乘法,如果说王者荣耀看起来像微信,那么球球大作战目前只是微博或者陌陌的杂糅。
然而,“微信”也有“微信”的烦恼。
太多人把王者荣耀最近几周在官媒层面上遭到抨击的源头,归纳到最近几个披露其未成年玩家占比较高的数据报告上,殊不知这件事情的苗头早已显露在别处。两个月前,游戏工委就曾公示了一份 2016 年度“中国原创游戏精品出版工程”名单,王者荣耀连预选名单都没有进,而与之形成对比的是,球球大作战在这份榜单中名列次席。
我们只能从游戏本身来揣测,像王者荣耀这种 PC 重度游戏的移动复刻,在社会认同上仍然摆脱不了自己的烙印,反倒是球球大作战这种以休闲之名切入电竞的选手,不仅入门门槛低,在监管压力上也要小很多。
除此之外,王者荣耀自身也面临着一定的天花板,即使到了今天,王者本身依然是一款模式比较重的游戏,能触达的玩家是有上限的,再想攫取裂变式传播的红利几无可能,更多情况下,王者追求的,可能仅仅是尽可能长的维持自己的用户活跃优势罢了。
有没有一款游戏,能把王者荣耀的裂变式传播的特性,与球球大作战“休闲+竞技”的属性以及所谓的建构陌生人联系的优势结合起来?
最简单的答案是先交给腾讯自己做一款球球大作战看看。
2017 年 7 月,几乎整合了球球大作战所有经典玩法和社交模式的欢乐球吃球正式上线,开发者来自腾讯北极光蜜獾工作室的。
欢乐球吃球是蜜獾工作室理论上第一款手游作品,他们之前的作品,是经典重金属单机游戏骑马与砍杀的网络复刻——刀锋铁骑,这款游戏在内测期间口碑爆棚,但在公测中却因为种种不合理的氪金属性而饱受玩家诟病,江湖传言蜜獾因为这部作品没有达到 KPI 而流失了很多高端人才,这次转型做手游,并且还是风格如此迥异的欢乐球吃球,着实引来游戏工业界的一片揶揄。
回到欢乐球吃球这款游戏本身上,相比巨人的球球大作战:
由于欢乐球吃球刚刚上线两周,各项数据还不完整,但上线 12 小时内就冲到了App Store 免费榜仅次于王者荣耀的位置、并在之后一周保持在游戏畅销榜上前三名的表现,相比当初王者荣耀在上线后的一长段时间内籍籍无名要惊艳很多。
同之前的球球大作战一样,欢乐球吃球目前还没有开放游戏充值系统,当下的游戏内成长系统类似于王者荣耀中的符文、天赋,只需玩家通过玩游戏来不断升级;而它未来的变现模式,王者荣耀和球球大作战也已经先行跑通,大体还是走卖皮肤的老路。
虽然欢乐球吃球目前体量微小,不消说成为下一个王者荣耀,就算能赶上球球大作战也堪称突破,但它的的确确揉和了王者荣耀和球球大作战的优点。王者荣耀的辉煌已经告一段落了,而引入社交关系链的休闲+竞技真的可以是未来。
io 游戏是下一个王者荣耀的温床么?
欢乐球吃球死磕球球大作战,核心还是因为这是一种已经验证过的玩法,而腾讯擅长把已经验证过的东西做得更优秀。
和十二年前腾讯 QQ 堂被指抄袭盛大的泡泡堂不同,这一次,腾讯的欢乐球吃球和巨人的球球大作战借鉴的都是著名 io 游戏 Agar.io ,而 Agar.io 的研发商 Miniclip,早在 2015 年 2 月就拿到了腾讯的投资。
事实上,在球球大作战发展壮大的路途中,腾讯为了狙击球球,还曾代理发行过 Agar.io 的中国版本全民星球,但是这款风格简约到近似单机的游戏,面对球球大作战这种精良改进版毫无优势,更别提球球主打的社交体系在中文环境中有如杀手锏般富有奇效。
其实放开思路探求会发现,休闲+竞技的玩法,远不止大球吃小球这一种方式。
从大的玩法分类上来看,Agar.io、球球大作战、欢乐球吃球都是经典的 io 类型游戏,io 两个字母并不代表任何含义,只是这种游戏类型开发者最初都喜欢把游戏放到http://xxx.io的域名上,故得此名。
io 游戏所代表的游戏类型,简单来说就是休闲+竞技。作为休闲游戏 ,io 游戏一般在设计层面上趋于简洁化,常以卡通化的 UI 风格示人,只有玩法是这款游戏的核心 ;作为竞技游戏,你可以把它理解为一个轻型的 MOBA 类产品:
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多人同时在线对战;
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游戏场景是一张有边界限制的地图;
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即开即玩,无需养成;
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游戏内通过杀死对手或者拾取系统道具来实现成长。
同 MOBA 类游戏渊源甚早不同,io 游戏的发展时间不过才两年多而已,已知最早的 io 游戏,就是发布于 2015 年4 月的 Agar.io,随后诸如 Diep.io、Slither.io、Wings.io、Massivematch.io 等一系列游戏相继在线上发布,合力将 io 游戏推上了一个新的高度。
可以说,2016年才是 io 游戏在国内崭露头角的一年,除却球球大作战,脱胎于 Slither.io 的贪吃蛇大作战也在2016 年 8 月登顶过 App Store 免费榜榜首 ,这款游戏的制作商武汉微派网络非常取巧地回避了 io 游戏多人同时竞技的卡顿问题,通过让玩家误以为和自己交战的对手是真实玩家的特点,凭借一款单机游戏屹立在一众 Slither.io 的模仿者中,即使腾讯后来推出了自己的联网版游戏蛇蛇大作战和疯狂贪吃蛇,也丝毫没有撼动贪吃蛇大作战的位置。
Slither.io 本身重休闲轻竞技,即使联网,玩家们合作互动的必要性也没有球球大作战来得迫切,之后贪吃蛇题材的热度慢慢下降,但无碍《贪吃蛇大作战》的研发团队微派后续拿到数千万的投资。
在贪吃蛇大作战和球球大作战火爆后,几乎所有的知名游戏公司都在开发自己的 io 游戏,目前,光 iogames.space 上收录的 io 游戏就高达 185 款,这些游戏发布于线上,大部分在移动端上方兴未艾,站在今天这个节点上,任何一个将其国产化的 copycat ,都存在一夜爆红的可能。
这就像当初移动互联网创业只需要借鉴国外已有模式就可站在风口中一样,消化一个或几个 io 游戏,解决多人在线竞技的卡顿问题,并为之加入一整套社交引流体系,就有可能做出一款有全网影响力的作品来。
2017 年上半年国内最有影响力的 io 游戏来自猎豹的弓箭手大作战,这款起初只有单机对战模式的小作品,在引入在线大乱斗迅速火爆,目前稳定保持在 IOS 游戏免费榜前 20 名的位置,如果不是因为其 5V5 对抗赛的连接成功率低到令人发指,这款游戏的上限还会更高。
弓箭手大作战的思路与著名 io 游戏 Diep.io相类似,这种不需要近身的游戏模式,极大方便了玩家的操作。
在刚刚过去的 6 月,另一款有些无厘头的 io 游戏——原谅帽大作战,也在短短几天内收获数百万玩家,这款由神亚游戏研发,以流行语“戴绿帽子”和“原谅她”为主要玩法的线上 H5 多人竞技游戏,目前已经开发出手机版,尽管业内判断其大概率爆红即死,但原谅帽大作战在 TapTap 留下的近 80 万下载数据足以令人侧目。
进入暑假后,io 游戏密集迎来巨头,腾讯先是把模仿知名 io 游戏 paper.io 的圈地大作战放出去内测,随后又正式公测欢乐球吃球和线条大作战。
而网易的暴走小飞机也将于不久后加入战场。
甚至,原本的休闲游戏也在不断向 io 游戏靠拢。
比如中手游的蛋蛋军团。
又比如星辉趣游的疯狂碰碰车。
当然,移动游戏历史上最成功的公司——芬兰游戏公司 Supercell 在上月末开始在加拿大区内测 io 新游荒野乱斗,也给业界进军 io 这个类别吃下定心丸。
此前 Supercell 凭借部落冲突、卡通农场、海岛奇兵、皇室战争这四款手游估值百亿美金,腾讯为实现对其的控股地位更是掏出了 86 亿美金的真金白银。其每一步动作,都可以说代表着移动游戏的新潮流。