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做游戏的人 | DEX和他的《伏龙记》

机核丨电子游戏救世界  · 知乎专栏  ·  · 2018-01-12 13:47

正文

导语:这篇文章鸽过了整个2017年。

我和DEX的相识始于他在2月份的一次投稿,为他和《伏龙记》写一篇文章的许诺却始终一鸽再鸽。2017年已经过去,DEX和他的《伏龙记》都发生了许多当初并未预想到的变化,这让我觉得:即使只是为了宽慰自己的良心,也应该把这篇鸽得太久的文章写完。

一、“不鸽而鸽”

在《伏龙记》的Steam页面上,有一条玩家提示被放在游戏简介的最醒目位置:

“游戏全新版本将于1月更新,新玩家不妨等更新后再购买。”

如果玩家之前没有接触过这款游戏,可能会对这则声明有些摸不到头脑。《伏龙记》这款游戏从2017年2月6日开启Steam上的EA阶段,在前六个月里始终稳定地保持着每周1-2次更新的节奏——直到夏天的最后一次更新,整个游戏和刚刚开始测试时的状态几乎已经完全不同。在Steam上,它获得了92%的好评,很多玩家是慕名而来,并亲眼见证了它的蜕变。

但在此之后,它忽然之间变得悄无声息,以至于前期给予好评的很多玩家都开始摸不到头脑: “这个游戏是不是凉了?”



《伏龙记》制作人DEX在机核和知乎的ID叫“ @百科不大全 ”,他第一篇介绍《伏龙记》的文章在2月底投稿,主要说了说他制作这款 Roguelike射击游戏的初衷,以及对青铜器文化的一些考证与再创造。

我看了这篇文章之后,觉得很有意思,因为其中的文化内容显然是下了很重的功夫,不过觉得还是缺少一些与做游戏的人有关的要素,会使内容显得苍白。于是我私信联络到DEX,想再多挖掘一些有关游戏的深度内容,并答应他写一篇完整的专访。我们第一次通话的时候,都以为游戏会在4个月内完成正式上线,届时文章和游戏都会呈现在玩家面前。


这篇文章在后台躺了一年

但是经历了各种波折与变故之后,《伏龙记》最终决定的正式上线时间,是2018年1月25日,而我这篇文章也可耻地拖到了今天。一年间,我们的微信聊天记录有几百页,通话若干次,甚至每天的日常一度变成了两个新手爸爸之间的育儿经验交流。

这大概就是所谓的“不鸽而鸽”吧。真是人算不如天算。



二、老兵

《伏龙记》并不是DEX第一次制作游戏。事实上,如果要论资排辈的话,他的资历比很多游戏行业内的人都要老,只是他并不愿意将这些事情经常挂在嘴边——每个人都崇尚年轻的活力与激情,如果一个老兵没有做出什么自认为有价值的东西,年龄并不是一个值得炫耀的话题。

DEX的游戏职业生涯,是从2004年7月1日的北京软星启程。当他进入这个行业的时候,国产游戏还未丧失几乎全部的尊严,大宇仍然颇具余威,很多从业者还在心心念念地想要做更有趣的游戏。那个时代,网游还算是个新鲜事物,而能够投入新兴游戏类型的开发,算是每个新手的幸运。

DEX参与的第一个项目叫做《大富翁星球online》,在一年半的时间里积累了不少经验与灵感。后来,在公司为了发掘新游戏创意举行的一次内部提报会上,他的提案获得了大多数人的认可,从而开辟了另一个全新的项目。北京软星在这个3D动作类网络游戏上倾注了大部分开发资源,完成度非常之高——代价则是显而易见的:开发足足用了两年多的时间。



但是,就在这个游戏已经进入寻找代理发行的状态时,黑天鹅从天而降:台湾总部决定北京软星的所有网络游戏项目全部立即中止,所有资源转回单机游戏开发。和DEX的项目一起被腰斩的还有另外一款也接近完成的三国题材MMO,整个北京公司在一夜之间从热火朝天变成鸦雀无声。

曾经倾注心血、创意与希望的亲生骨肉,就这样在毫无预兆间灰飞烟灭。

那时候,DEX已经可以用“老兵”来称呼自己,虽然从9年之后的今天看回去,那时的他其实年轻得不可思议。大宇给他留下的并不是只有遗憾——事实上,直到今天他仍在感激那时的工作氛围与状态:几乎每个人都爱着自己的工作,每个人都愿意多想一些、多做一些。每天17-18点期间大家联机玩即将上线的游戏是一项传统,那时候每个玩得不亦乐乎的人都相信:办法总比困难多。

但是,在那一刻,他们清晰地意识到:并不是所有的事情,都有合理的解决办法。

DEX:整整五年。嗯,字面意义上的,五年。


世界就是这样的

2009年6月30日,DEX从北京软星离职;7月15日,他搬进了准备好的婚房;第二天,他又搬了出去——而且是从北京一直搬到深圳。招募他做主策的项目组是腾讯的《MHOL》,而DEX自己也没想到,在腾讯一呆就是将近6年,甚至比上一个职业生涯还要漫长。

相比在大宇被中途掐死的项目而言,《MHOL》看起来稳定得多:大IP,优质品牌,强大的技术投入,足够的人力与财力资源支持。但只有置身于开发环节之中的人,才能切身体验到那种真正的、玩家们可能永远也体验不到的焦灼。这种焦灼就像灶上的内圈文火,稳定、持久、有条不紊地舔食着每个人的内心,直到结果出炉或放弃。

《MHOL》最开始在深圳开发了一整年,将要进入正式立项阶段时,被要求更换引擎,这意味着之前的工作全部付诸东流;核心团队从深圳搬到上海,大部分人或辞或走,只有少数几个核心人员坚持了下来,重新从零开始;在一无所有的情况下,又重新做到立项,内部评审,第一次封测,接着是反复的修改、调整、评议;然后是第二次封测、第三次封测,直到正式的OBT(Open Beta Test)。


MHOL首次内测时,最为轰动的事件莫过于2013年7月5日的“阿卡林集齐元气弹单挑雌火龙”,腾讯甚至为了这位猎人推迟了服务器的关闭时间




当时的twitch直播上有一句话很有名:“阿卡林!全世界的猎人都在看着你!”有1万1千名猎人见证了这一伟大的时刻


于是,5年9个月的时间被浓缩在这几行字里,悄然逝去。和时光一同一去不返的,还有DEX的青春。每一天,他都强烈地意识到:再不去做自己想做的事情,怕是之后就没什么机会了。

因此,当《MHOL》的不删档公测已经箭在弦上,一切看起来已经非常明朗时,DEX离开了它。

写完最后一份文档,交接了工作,在惋惜和不解的声音中,DEX离开了腾讯。他已经做了10年多的“大IP续作”,他不想再做这种东西;他想做一个真正属于自己的游戏,他想在从事游戏行业10年之后,给自己一个合理的结果。他给自己新组建的工作室起名叫“大貘游戏”,其中用到的“貘”是上古时代的神兽,传说中他们以梦为食、吞噬梦境,也可以使被吞噬的梦境重现。

DEX想,现在,我应该能做自己想做的事情了。



但是事实证明,他想得还不够多。

三、失败之作

白:为什么说《山海长歌》是一个失败的作品?

DEX:因为它不挣钱。

新生的大貘游戏在经验、技术与资源上,都是不能与大公司的大团队相提并论的,因此DEX选择了一个相对保险的方法:用低成本游戏来磨合团队,积累经验和内容资源。《山海长歌》这个以古代神话为背景的跑酷动作手游,就是在这样的背景下诞生的,而它确实也达到了目标:团队在开发完游戏之后,成熟与默契的程度和最初建立时天差地别,团队核心人员的优势与弱点也比以前更加清楚。

据古籍所载,《山海经》本一十三篇,但所列仅目,内容早佚。传世仅三万余字,分《山经》、《海经》两部分。即便流传下来的《山海经》残本,也是一部很神奇的书,奇到司马迁表示书里的内容“余不敢言也”。
《山海经》“侈谈神怪 , 百无一真”的特点,给予了后人十分巨大的想象空间,恐怕没有任何一种载体能比游戏更适合表现《山海经》那的荒诞不经世界了。
我们自不量力,妄图通过《山海长歌》,向大家展示一个光怪陆离但又精彩纷呈的山海世界。
——《山海长歌》的背景介绍

但是在《山海长歌》正式发行之后,DEX才意识到真正的问题所在:这个项目本身不切实际的地方就在于它的免费下载和付费道具模式。由于在策划阶段构筑的神话背景非常深厚,《山海长歌》并非一个纯跑酷游戏,它追求的是将那些在路上与玩家为敌的上古怪物和神祗一只不剩地搞掉;而由于DEX自己的 Rougelike情结,游戏的难度并不很低,整体来说非常考验操作,玩家的精通成本极高——而更糟糕的是,花钱都不能使玩家变得更强,这使玩家的付费意愿变得极低,总体收入可以忽略不计。


《山海长歌》

所以说,即使初期的目标达到了,《山海长歌》仍然让大貘游戏结结实实地交了一笔学费。与此同时,《山海长歌》在TapTap上线前的预约期里,很多玩家看到了截图和宣传片,甚至完全没有想到这是个跑酷游戏——他们以为是横版动作游戏或RPG,体验后才知道是跑酷玩法,立马就扔下了差评。有些人在留言里问道:“为什么你们会拿这么好的题材做一个跑酷,不做一个横版或者RPG?”


秋虫是大貘游戏的编剧,也是一位有13年经验的老战士

去年,Steam中文鉴赏家小组对秋虫—邱崇志进行了一次访谈,详情请点击这里:积跬步以至千里——《伏龙记》主创人员访谈

玩家可以不考虑成本,但是团队需要,他们要活下去。这使得DEX不得不停下来思考,大貘游戏的下一步究竟应该向何处去。2015年5月到2016年6月大概是中国国内的游戏创业者经历最惨烈的一年,周围的公司不停地死,某些团队的生命周期甚至只有几周。大环境下的所有人,无论公司大小,没人敢说下一款游戏是赚钱的,能赚到让公司活下来的钱。

不成熟的环境和不明朗的前景,让每个人都变得谨小慎微、举步维艰。现代手游日趋成熟的商业模式为塔尖上通吃的1%赢家带来了巨量的流水与利润,也让业界99%的创作者举步维艰——想法与创意不能成为标准,但是钱可以。

在这样的情况下,DEX一度想对下个游戏的规划作出一些妥协,他甚至想过用积累下来的素材库再做一个类似《植物大战僵尸》+《愤怒的小鸟》的小项目,这样也许会有足够的试错机会,能让团队撑得再久一些。



直到有一天,DEX看到了Crashlands(崩溃大陆)制作人Sam Coster发表在Polygon上的一篇文章,它的标题叫 《抗癌做游戏》(MAKING A GAME WHILE RECOVERING FROM CANCER) 。但是,真正刺痛DEX的并不是Sam如何抗癌的过程,而是这篇文章里的一句话:

I told him that I didn’t want an endless runner to be the last thing I made before I died. I wanted to make something that mattered.
——Sam Coster

或许就在这一刻,DEX决定:为了不让未来的自己后悔,他要坚持做下去。

DEX:在启动这个项目时,当时已经算是背水一战了。因为如果这个项目不成功,可能只能老老实实回去打工了。创业的过程是很辛苦、很现实的事情,当未来很渺茫,做得又痛苦,那就是给自己找不痛快。所以,如果它是我独立去做的最后一个项目,那么我选择自己最喜欢、最想做的事,不管它之后到底怎样,先做了再说。

于是,《伏龙记》诞生了。

四、情结

在DEX还是个孩子的时候,他曾一度痴迷于古代青铜器。那些沉淀在时间长河中的花纹、造型与蕴含于其中的礼器、祭器的概念,使他无限地沉醉其中。对青铜器的钟爱之情,就像他看到《风来的西林》、《以撒》、《盗贼遗产》和《黑暗之魂》那样,是一种击中灵魂的悸动。

所以,《伏龙记》最终成为了一个以古神传说为背景的 Roguelike游戏,并非偶然。如果说《山海长歌》是大貘游戏的一次试水,那么《伏龙记》就是DEX和他的团队,试图将一个完整的世界观与丰富的玩法全面展示给玩家的全力出击。

在基础框架方面,《伏龙记》一方面注重了难度阶梯的设置,另一方面也吸取了一些以《盗贼遗产》为代表的Rougelite游戏的特征,给予玩家一定的轻度成长积累。丰富的符文、武器和装备系统,构成了极度多元化的道具组合,甚至会产生游戏设计者自身都无法预料的效果。为了微妙的平衡度与有趣的期待感,以及更多的隐藏要素,《伏龙记》从EA阶段开始,每次更新都会加入大量的内容,调整更多的规则,让玩家适应游戏改进的节奏,也培养着核心群体对游戏的认识。








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