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从难民到游戏艺术家,一对父子的美国梦

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-29 23:59

正文


在游戏这个年轻的行业里,子承父业也正在发生。


在西方的游戏艺术界,丹尼尔·多修(Daniel Dociu)是一个响当当的名字,他一直担任MMORPG“激战”系列的主美,先后在史克威尔、EA、微软、威世智等公司任职。他获奖无数,甚至有人把他和“异形之父”HR·吉格尔相提并论。


丹尼尔为“激战”做的作品设定


丹尼尔一直担任了13年的“激战”系列艺术总监,和另外120名艺术家一起打造整个泰瑞亚大陆,直到今年2月离职。


而他继任者,是自己的儿子——霍里亚·多修(Horia Dociu)。霍里亚目送着父亲离开公司,就像他28年前目送父亲离开罗马尼亚一样,这是一个关于移民家庭追逐“美国梦”的故事。



 政治避难 


丹尼尔一家来自罗马尼亚一个叫克鲁日的地方,那里是吸血鬼德古拉伯爵的故乡,他和妻子都是当地美术学院的教师。


1989年东欧巨变,柏林墙倒塌,罗马尼亚也不能幸免。在风雨飘摇之际,两人以“度假”的名义逃到了希腊,并申请政治避难滞留下来,把一双儿女霍里亚和索尼娅留在了罗马尼亚交给祖父母照顾。



当时霍里亚只有7岁,还在上小学。他记得自己很害怕,因为到处都是秘密警察,而他得小心说话,为父母保守秘密。


第二年,一家人终于在希腊团聚。同年,凭借着之前的积蓄,全家移民到了美国西雅图,为养家糊口,丹尼尔开始做起了广告和玩具设计的工作,直到他遇到一个叫戴夫·马丹(Dev Madan)的同行。


霍里亚回忆,戴夫当时在为史克威尔的‘最终幻想’系列设计海报,他看了丹尼尔的作品后对其说:“你不该把自己的才华浪费在设计玩具上,来做游戏吧,这样你一年可以挣4万美元。”


丹尼尔简直不敢相信自己的耳朵:“一年4万美元?天呐!”于是他立马抓起当地报纸,找到史克威尔的招聘启事,开始给他们打电话。就这样,他进入了游戏业。


接着,家里有了一台SFC,兄妹俩可以在周末玩游戏,还经常去父亲工作的地方玩。父亲工作的时候,他们就在他办公室玩还没发售的‘最终幻想’新作,还有免费的巧克力和糖果吃。霍里亚甚至被邀请参与未发售游戏的测试,并在最后得到一盒游戏卡带作为纪念。


在史克威尔工作的丹尼尔


在艺术家庭中长大,兄妹俩也受到熏陶,但在职业选择方面,父母从来没有强迫过他们,甚至不鼓励他们从事艺术行业,无论他们想做什么,父母都鼓励尽自己最大努力去尝试。


当兄妹俩画画时,父母给了他们专业的指导和鼓励,使得他们积极性高涨,水平也得到了相当的提高。


霍里亚梦想有朝一日自己能与父亲一起工作,于是他在大学学习了数字艺术和电脑动画,妹妹索尼娅则去了加州学习设计。



 儿子登台 


霍里亚的这个梦想在自己18岁那年终于得以实现:当时父亲已经跳槽到Zipper,两人一起参与了PS2版FPS游戏《海豹突击队》和PC空战游戏《血色苍穹》的美术工作,这是父子俩的头回合作。


再后来,霍里亚去了Valve,参与《半条命2》的开发,当时制作团队想找一个东欧人来做游戏中葛利高力神父的脸模,而父亲恰好有着一张典型的东欧人面孔,于是他被选上了,报酬则是200美元。回忆起这段历史,丹尼尔开玩笑说:“那200美元真是好赚。”


2003年,《半条命2》还没发售,霍里亚就被父亲挖到了ArenaNet。这是一家由三位原暴雪员工创建的公司,后来被韩国网游公司NCsoft收购。丹尼尔当时在公司担任艺术总监一职,负责建立美术团队着手打造《激战》。



霍里亚回忆说,当时Valve的办公室离父亲所在公司只有5分钟的路程,父亲对他说:“过来看看吧。”他在网上看了下《激战》初版的美术设定,觉得很一般,但到了那边,立刻就喜欢上了。



霍里亚觉得,比起Valve,那边公司文化更有艺术感觉,在那他施展的空间会更大。所以他加入了父亲的团队,开始了《激战》的开发工作。


自己刚过去时,父亲害怕别人认为他是靠关系进来的,所以对他要求很严厉,甚至曾对他说过诸如“这活你要是本周干不完我特么就开了你”的话。


当然这只是一个玩笑,但父亲通过这种方式让霍里亚了解到必须尽最大努力去画出更好的作品。在移民美国后,父母就常对他和妹妹灌输生活不易的观点,告诉兄妹俩,他们必须比一般人更努力才有可能脱颖而出。


兄妹俩的母亲说话有比较浓厚的东欧口音,所以有时候会被人取笑,甚至有人对她说‘滚回你老家去’,这也让霍里亚更加努力的工作。


工作时候丹尼尔总是不让霍里亚闲着,经常会过来查看他的进度,并提出很多的修改意见。


在父亲的严格要求之下,霍里亚进步很快,从最初进公司时的一名环境和概念艺术家成长为CG总监,当他2011年离开工作室时,已经可以独挡一面。



当时戴夫·马丹,就是鼓励丹尼尔加入游戏行业的那个人,正好从索尼旗下的Sucker Punch工作室离职,留下了一个艺术总监职位的空缺,于是霍里亚去了那里,参与了PS4独占游戏《声名狼藉:私生子》和DLC《声名狼藉:破晓》的制作。2016年,他又重返ArenaNet。


 父业子承 


 

从2003年开始,丹尼尔就一直担任“激战”系列主美,并管理公司艺术团队,一待就是十几年。


帮助团队成员的成长,丹尼尔有他的方式,他经常鼓励组员们去尝试做一些不同的工作,并向他们展示这么做有何益处。如果组员不去提升自己的能力,“只能说你根本就不在乎自己的手艺”。


在创作灵感方面,丹尼尔建议团队成员“每天都哭一场”:丹尼尔认为,作为一名艺术家,如果在看到一部好的商业广告、电影短片,或听到一个好的故事而没有流泪的话,就是没有真正放开,而精神太紧张是没法做出好作品的。


到2017年,丹尼尔意识到自己差不多快退休了,因此必须让剩下每一天都过得有意义,他说:“像我这个年纪,基本上熬不完一个新的开发周期了。”这也在很大程度上解释了为何他决定在《激战2》的DLC《荆棘之心》发布之后离开这家已经服务了13年的公司。


《荆棘之心》人物概念设定图


霍里亚说,父亲之所以选择离开并非不喜欢这或是待得不开心,公司团队的文化是父亲一手打造的,如果愿意他还能再待十年。但他坦诚对大家说,自己要退休了,所以想出去看看,尝试一些新东西。


丹尼尔跳槽去了亚马逊负责他们所有的游戏项目,他的离开留下了一个巨大的空缺:在一家400人的公司中,一个120人团队的带队者。


《激战2》美术团队部分成员


如果从外头空降,固然也能找到资深的人,但他们不一定了解这个团队,公司游戏和文化,结果35岁的霍里亚被公司任命成为了新的艺术总监。


这次任命对父子俩都是一个惊喜,当霍里亚告诉父亲这个好消息时,父亲告诉他:“我认为这个位子你是最适合的人选,所以帮你在管理层那美言了几句。”


霍里亚在今年2月正式接任父亲原来的职务,他告诉自己:“我不是丹尼尔,我永远也不会成为丹尼尔,我是和35岁时的他竞争,而不是和60岁的他竞争。没人能成为父亲那样的人,无论谁坐这个位子,都是做自己,用自己的方式与团队合作,与管理层沟通,并拥有自己的艺术愿景,所以去放手做吧。”



 一家人的美国梦 


 

什么时候能像父亲那样有名呢?霍里亚是这么认为的:“搞艺术并非为了出名,因为你只是在做自己喜欢和关注的事情,是在展现你自己。如果出名了当然很好,但那只是意外惊喜。”


更何况,他们是一家人,对于儿子来说,父亲将永远是他心目中的英雄,并仍然占据了他生命中巨大的一部分。


霍里亚说,他现在每周仍然会打两次电话给父亲,咨询建议,父亲在那边给他打气,就好像小时候教自己骑自行车那样,虽然放手,但仍站在一边看着。”这种感觉很好”。


“能和父亲一起工作,并追随他的脚步,听起来挺俗气,但是这是我们家的‘美国梦’,偶尔我会回父母家吃完饭,然后和他们一起散步,这样想来我们家真是太幸运了。”


*本文编译eurogamer。


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