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《爱死机》团队献给玩家的一封情书,是游戏IP影视化的新钥匙吗?

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2024-12-22 19:19

正文

文/竹夭
导语

还是那个熟悉的味道


在2024年科隆游戏展的开幕之夜上,Blur Studios的联合创始人Tim Miller为玩家们带来了一款游戏之外的惊喜——《秘密关卡(Secret Level)》。这是一部短片动画剧集,将于北美时间12月10号(北京时间12月11日)在Prime Video上独家推出,共有15集,每一集都对应了一款知名游戏,各短片集之间的剧情相互独立,采用不同的美术形式呈现,是一封“献给全球玩家的情书”。

这部剧集的官宣很快引来了玩家们的关注,原因主要有两个,一方面,该部剧集由《爱死机》原版人马打造,并且不论是从短片集的形式预告片放出的风格来看都可谓是与《爱死机》一脉相承。另一方面,《秘密关卡》一口气选取了15款游戏IP进行再创作,有国内玩家熟悉的《王者荣耀》《穿越火线》;有欧美玩家喜爱的《战神》《战锤40K》;也有一些经典IP比如《吃豆人》《龙与地下城》等等。而令人苦笑不得的是,前一段惨淡关服的《星鸣特工》也在此列。


《爱死机》《王者荣耀》《星鸣特工》,或许是叠了太多的“Buff”,《秘密关卡》在还未上线就遭受了两极分化的口碑影响。有些玩家冲着“爱死机”的名头与预告片中所展示的高质量画面站台支持,有些玩家则质疑其选取游戏的依据——毕竟《星鸣特工》这样暴死的游戏也赫然在列。而IGN更是毫不留情地打了5分——平庸之作。原因是认为其“动作元素太多,单调乏味”并且“展示了充满广告植入的《爱死机》是什么样子”。

截止这周末,15集动画短片已经尽数放出,与媒体评分不同的是,观众对该剧大多是叫好之势,其中《王者荣耀》和《战锤》两集质量尤为突出,受到了国内外观众的一致好评。虽然Blur工作室还没有公布具体的收视数据,但第二季预告已经官宣——这足以看出《秘密关卡》在商业上也获得了不小的成功。

01
庞大世界观的“切片”

Blur工作室这个名字在游戏界和影视界都算得上是如雷贯耳,除了《爱死机》之外,他们还对游戏领域有非常深入的建树,比如《英雄联盟》的《扭曲的命运》(卡牌与稻草人的故事)《新的曙光》《战士》,再比如《刺客信条》《上古卷轴5》《耻辱》等3A大作的CG都是由他们来完成。所以对Blur工作室来说,用15分钟左右的时间将游戏与影视结合在一起,几乎算得上是他们的绝对“舒适区”,可以代表动画短剧这种艺术形式的最高水平。

《秘密关卡》在游戏的选取上兼顾了趣味性和多样性,包括了主机游戏、PC游戏、移动游戏。主题上也融汇了中西不同的文化,每一集都有其比较突出的特点。看完15集下来,最大的感受就是“不愧是Blur工作室”,天马行空的想象力与高超的技术力,还就是《爱死机》的感觉。


与其他游戏IP改编的影视作品不同,动画短剧要求作者在十几分钟内展现出一个短小精悍的故事,但游戏IP往往有着极为庞大的世界观,所以《秘密关卡》遇到的第一个问题,就是怎样处理庞大世界观与短体量之间的矛盾。如果这个问题解决不好,那么短剧就会成为“粉丝特供”的产物,大大影响其受众范围。

对于这个问题,《秘密关卡》中的许多剧集使用了“切片”的方式来展现,即选取大世界观下的一个片段来讲述。比如《战锤》的剧集,众所周知,战锤宇宙是一部极其宏伟的太空歌剧,有多部影视、游戏、小说来支撑其世界观。所以编剧挑选了人气角色泰图斯作为故事主角,讲述了一支阿斯塔特小队前往一处邪教遗迹完成自杀性任务的故事,以此展现泰图斯悍不畏死的勇气。编剧绕开了战锤宇宙庞杂的设定和种族关系,把重点放在视听效果上,即使是完全不了解战锤宇宙的玩家,也可以看懂整个故事的框架,并且陶醉在故事中所展现出的“暴力美学”。


极为巧妙的是,编剧虽然绕开了设定,也没有花费篇幅来介绍一切的由来,但却用无声的画面语言埋下了许多伏笔。比如在看到纯洁印记燃烧时,粉丝就会明白前方有亚空间力量来袭;看到额头上的四颗金钉时,就会明白这是服役400年的精锐老兵。这些暗戳戳的细节让不少粉丝高呼“懂我”,同时兼顾了粉丝群体和非粉丝群体的感受。

02
闭环的叙事魅力

写小说的人都知道,那些洋洋洒洒几十万字的大长篇没那么难写,最考验笔者功力的反而是几千字的微小说。同样,相较于数小时的电影和剧集,十几分钟的动画短剧对编剧的要求更高。而与一般的游戏CG还不同,动画短剧不仅需要在剧情上展现一个完整的故事,其核心立意还需要有足够的高度,不能只是为了爽而爽。这个点也一直是Blur工作室的强项,而讲故事的魅力,在《王者荣耀:万物之道》和《师父:匆匆一生》两部东方风格的剧集中展现地尤为淋漓尽致。

《万物之道》的主题是 “自由意志与既定命运的抗争”,故事发生在满是机关造物的奇迹之城长安。全城的掌控者“天工”是一个类似于AI的全知者,祂通晓过去未来一切事物,也一直维持着长安城的稳定运转。直到有一天,天工对长安的掌控逐渐减弱,这座依赖机关的城市危机四伏,于是天才棋手奕星以身入局,前往天工所在地,与其对弈,并向天工证明了自由意志的存在,最终成为新一代的天工,继续维系长安屹立不倒。


在故事的开篇,编剧只用了很短的篇幅来概述长安城的背景,随后便进入了棋局之中,用一系列炫技的画面表现配合精炼的文字来讨论自由意志是否可以盖过既定的命运。其实这个主题在西方各类文艺作品中已经屡见不鲜,但是却在东方文化的叙事语境下展现出了全新的魅力。不论是麻将样式的多米诺骨牌,还是双面鼓的唐朝棋子,都让观众深切感受到东西文化交融所带来的震撼感。

《师父:匆匆一生》的主题则更富有韵味。这部剧集的时长更短,只有6分钟,其中打斗的武戏用时4分钟,留给编剧立意和叙事的文戏只有2分钟,但就是寥寥几句对话,却写尽了人生数十载匆匆而过的苍凉与价值。


03
游戏IP影视化的另一条道路?

游戏一直被称为“第九艺术”,是文学、影视、音乐等多种媒介的聚合体,它先天就有影视化的潜力。而游戏IP的意义更是不言而喻,如何才能最大价值地挖掘游戏IP的价值,影视化是一条最容易想到的方案。

然而,游戏IP影视化并非一条很容易走通的道路。如果把影视化改编分为电影、剧集、动画几种类型的话,动画反而是最容易成功的一种,而电影和剧集改编都出现过不少滑铁卢。比如当年野心很高的《魔兽》系列,连第二部都胎死腹中;《龙与地下城》的改编电影也只是表现平平,能作为成功案例的基本只有《生化危机》系列。


究其原因,大概是由于院线电影主要面向普罗大众,而IP电影的受众较为有限,很难在院线竞争过老少皆宜的其他类型电影。同时,游戏IP往往都有一个庞大的世界观,在游戏中需要数十甚至上百的小时才能完整体验,而电影两个小时的时长,长也不长,短也不短,恰好卡在一个很尴尬的点,难以让粉丝体验到想体验的内容。

相对来说,流媒体剧集和动画剧集的自由度就会更高,近些年就有不少成功案例,比如《双城之战》系列、《赛博朋克:边缘行者》等。前者不必多说,其热度和含金量不言自明,后者则是《赛博朋克2077》打赢翻身仗的重要助力,在口碑和商业上都取得了不小的成功。


目前,动画剧集改编是游戏IP影视化的第一选择,《原神》《第五人格》《王者荣耀》等多款游戏都已经或计划推出IP动画。但动画烧钱是人尽皆知的,除了这些一线游戏之外,大多数游戏IP没有足够的资源砸出一部质量上乘的佳作,所以,多一种选择永远是有必要的。

从动画与影视的适配程度来看,十分钟左右的短剧更贴合游戏厂商的“舒适区”,因为大多数游戏项目组都有与CG工作室的合作关系,链条更短,阻力更小。另外,类似于《秘密关卡》这样由影视工作室牵头,游戏项目组配合的商业模式颠覆了传统甲方乙方的位置,可以给予工作室更多的创作自由,也可以给到游戏IP更多的知名度,可谓双赢。


《秘密关卡》是对游戏IP影视化的一次新尝试,Blur工作室的技术力不容置疑,可以看出在质量保证的情况下,类似于“大号CG”的动画短剧确实能收获相当不错的反响。

尤其幸运的是,国内也有开展这种新尝试的天然条件,我们游许多非常优秀的短片工作室,《黑神话:悟空》的章节动画就曾饱受好评,《中国奇谭》更是被誉为“国风爱死机”。所以,国内工作室并不缺乏能力,如果《秘密关卡》证明了这条路可行,那未来也希望能看到国内的动画短篇剧集与游戏IP的联动上展开更广泛的合作。



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