出品|虎嗅黄青春频道
作者|商业消费主笔 黄青春
题图|视觉中国
微信、游戏、AI 全面开花,腾讯再一次走到了“爆发前夜”。
3 月 19 日港股盘后,腾讯向市场递上 2024Q4 及全年财报。
值得一提的是,2024Q4 经营利润(Non-IFRS)同比增长 21% 达 594.8 亿元,推动 Q4 经营利润率由上年同期的 27% 上升至 30%。
与之对应,Q4 毛利同比增长 16.9% 达 906.53 亿元,推动季度毛利率提升至 53%,主要得益于(高毛利率的)本土市场游戏、视频号及微信搜一搜等业务的强劲增长。
概言之,腾讯 2024Q4 各项核心指标均是上扬曲线,且净利润、毛利、经营利润均跑赢营收增速——若将时间轴拉长,营收七连增、经营利润连续九个季度跑赢营收增速,业务修整步入成果兑现期。
当然,业绩“稳质增量”背后,腾讯组织瘦身结束,人员重回扩张周期
——截至 2024 年 12 月 31 日,腾讯共有110558名员工,同比(2023 年 12 月 31 日员工数105416人)增加 5142 人,环比(2024 年 9 月 30 日员工数108823人)增加1735人,
连续第三个季度实现员工正增长。
腾讯游戏,王者归来
缓缓铺开腾讯 2024Q4 财报,增值服务、营销服务、金融科技与企业服务三大主营业务收入齐增,各业务整体占比与上个季度变化不大。
首先,增值服务依然是腾讯泵血的核心支柱,2024Q4 该业务收入同比增长 14% 达 790 亿元;其中,回暖的游戏业务站稳双位数增速,收入同比增长 20% 达 492 亿元,极大提振了 IEG(腾讯互动娱乐事业群)的士气。
拆开来看,Q4 本土市场收入同比增长 23% 达 332 亿元,创近三年新高,且连续两个季度稳住双位数增速势头。
一方面,游戏行业回暖明显,叠加去年同期低基数影响,推动 Q4 本土市场增速强劲——Sensor Tower 发布的《2025 年移动游戏市场报告》显示,全球移动游戏用户的应用内购买支出结束“两连跌“,2024 年同比增长 4% 至 810 亿元。
值得一提的是,2024 年只有 4 款游戏流水首破 10 亿美元大关,腾讯独占两席,分别是《地下城与勇士:起源》以及《Brawl Stars》。
另一方面,腾讯长青游戏矩阵从 12 款增至 14 款
(腾讯财报将年流水超过 40 亿元且季度平均日活超过 500 万的手游或超过 200 万的 PC 游戏定义为长青游戏)
,“长青游戏战略”初见成效。
具体来看,旗舰长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》表现是“两棵摇钱树”——10 月 27 日,《王者荣耀》再度官宣 DAU(日活跃用户数)破亿,意味着其上线第九年 DAU 仍处于亿级水平;《和平精英》则因新赛季更新及高质量皮肤卖爆,9 月流水同比大增 24%。
其他长青游戏方面,上线四年的《金铲铲之战》仍保持强劲的增长势头——Sensor Tower 统计,2024Q4 《金铲铲之战》流水同比增长 30%,连续八个季度实现双位数增长。
至于具备长青潜力的新游,去年 9 月底上线的《三角洲行动》注册玩家已突破 4000 万,其在第三方网吧游戏热力榜上稳居 Top 5,今年 2 月蹿至 Top 3;《无畏契约》亦表现稳健,今年 2 月热度几乎是去年同期的三倍。
更重要的一个趋势是,2024 年腾讯新一线产品开始崭露头角:《金铲铲之战》《无畏契约》《火影忍者》《暗区突围》《三角洲行动》以及 LOL 手游、CF 手游均蹿到细分品类头部,甚至第一的位置。
这恰恰符合腾讯对游戏业务发展的调整——2023Q3 财报会议中,腾讯管理层表示:“未来将聚焦于维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏——这意味着我们将更加聚焦于少数游戏而不是做很多的新游戏。与此同时,必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和制作价值,以便超越玩家的预期,成为游戏市场上的品类领导者。”
值得一提的是,2024Q1 腾讯游戏扭转下滑趋势时,虎嗅就预判本土市场基本恢复了增长活力,只不过彼时受财务递延影响——若剔除该因素干扰,7、8 月 DNF 手游持续蝉联畅销榜第一、《王者荣耀》《和平精英》加速回暖、《极品飞车:集结》《三角洲行动》新品加持,Q3、Q4 游戏业务必定在财报拉出陡峭上扬曲线。
再来看国际游戏市场,2024Q4 收入同比增长 15% 达 160 亿元,刷新季度收入新高——主要受益于《荒野乱斗》《PUBG MOBILE》的强劲表现,以及《流放之路 2》抢先体验版的发布。
具体来看,腾讯旗下的《PUBG MOBILE》《Brawl Stars》等游戏在海外表现出色,其中以《Brawl Stars》为主要代表的 supercell 游戏人气急升,实现活跃用户和游戏流水的明显增长——另据 supercell的披露,2024 年公司总收入达 28 亿欧元,同比增长 77%;
息税折旧摊销前利润(EBITDA)达 8.76 亿欧元,同比增长 78%,创下 supercell 的历史新高。
这也就不奇怪,马化腾为何会在今年 1 月的腾讯年会上用“非常争气” 定调过去一年游戏业务的表现。
而且,延续 2024 年游戏业务的“火热手感”,腾讯顺势在 2025 年前两个月上演了一场“王者归来”的戏码:
如此强势的市场表现,就连高盛也在近期发布的研报中预测:
2025 年腾讯游戏会在 2024 年的高基数之下继续保持 10% 的增速。
当然,IEG 的“自我革新”也极大提振了业务信心——2025 年才过去两个月,IEG 已连续推动两轮架构调整,一月一调整的频率足见腾讯游戏变革的决心。
以 2 月 IEG 架构调整为例,腾讯内部员工认为可以从两个方面来理解:
此外,IEG 经常会在内部推动一些局部调整,涉及方向大致围绕长青游戏、新玩法和新赛道、全球化和投资等业务话题展开。
是时候重估微信了
值得一提的是,腾讯 2024Q4 营销服务在外部承压之下,收入依旧同比增长 17% 达 350 亿元;全年累计收入更是同比增长 20% 达 1214 亿元,跻身增长最快的业务板块。
这背后,微信作为核心“引擎”,可谓居功至伟。
财报显示,2024Q4 微信及 WeChat 合并月活跃账户数增至 13.85 亿,环比净增 300 万,外界惊讶于微信在高基数上仍能保持渗透,腾讯内部则越发凸显微信生态之于集团的重要性:
先说小程序,生态持续活跃,Q3 交易额就已突破两万亿元(包含餐饮零售、交通出行、民生缴费等多个场景的线上线下服务),恰恰符合五年前张小龙在微信公开课上的预判,“小程序的使命是让创造价值的人获得回报,腾讯如果自己垄断头部流量,那整个生态就没有了,微信希望建立一个让创造者体现价值的市场,一个非常活跃、充分竞争的市场。”