你只做一个重复的产品,可能别人吃鸡你连鸡汤都喝不上。 |
2016年4月,《问道》手游赶上了国产经典端游IP转手游的“末班车”,为了最后一批成功的端转手产品,吉比特也因此正式加入手游大军。并且凭借《问道》手游的成功,一举完成上市。
然而在《问道》手游大获成功之后,雷霆游戏并没有选择继续放大“问道”的IP价值,以及围绕问道制定产品线。反而是先后签下了《地下城堡》1、2,以及《不思议迷宫》三款独立气质的口碑佳作。
这种转变或许也来源于《问道》手游的成功。“《问道》手游第一个月成绩非常好,其实那个时候带给我的是一种恐慌。”雷霆游戏CEO翟健告诉我们。
一家纯粹的商业公司,在制作出了一款月流水过亿的成功产品之后,转而去关注独立气质的游戏,以及从内部立项就完全摈弃主流网游类型,开始探索全新的游戏类型,这在过去的公司中并不多见。但是《地下城堡》1、2,以及《不思议迷宫》的口碑大卖,或许让吉比特和雷霆游戏更加坚定了和过去的传统告别,从而走不同的路线。
近日,我们与雷霆游戏CEO翟健深入交流了《问道》手游之后的一年,雷霆游戏究竟做了做了哪些改变?
葡萄君:《问道》手游几乎是赶在端游IP转手游的最末期才进来,你觉得雷霆是一家比较慢的公司吗?
翟健:其实没有说所谓的定位叫快和慢,更多考虑的是,我们应该搞清楚自己做的是什么东西。这个问题我们在最近一两年才搞明白,可能我们自己还是要做自己擅长,符合我们核心基因的东西。
葡萄君:雷霆擅长什么?
翟健:第一个,我们公司最大的核心基因,是我们公司从上到下,不管负责人也好,高管也好,都是游戏的爱好者或者发烧友。因此我们就定位下来,公司以兴趣导向为开发理念。这个定下来以后,就不存在蓝海还是红海,只要你做的游戏是从你自己的心理出发,然后符合玩家的口味,我们觉得都是蓝海,都是可以获得一定的市场结果。
第二个,就是说也不存在快和慢。你快了不代表玩家兴趣就能抢上,慢了不代表他就流失了。
葡萄君:什么时候想明白的这件事?
翟健:近一两年可能想得比较明白,之前我们做游戏的时候,也经过很多阶段,比如很早期的时候,我们认为技术升级才能够解决很多的体验问题,那我们在技术升级上想很多的办法。第二,我们也想过是不是不同的趋势、IP这些东西,对我们来说有作用,我们也尝试跟一些IP合作之类的,但这两个路我们虽然有些积累,但都不算特别成功。
所以,我们还是兴趣导向为开发的一个核心理念,做出的产品尽量是符合我们对于这个游戏的理解,然后尽量想打动我们认为懂此类型游戏的那些玩家。
要做独一无二的产品,这可能是我们现在一路走到现在这个阶段想做的。
葡萄君:但事实上《问道》手游也是一个IP的产品,你们为什么要推翻IP这条路?
翟健:其实这个IP看怎么理解了,我们更多的是回到《问道》的原点上。刚刚推出《问道》这个产品的时候,实际上并不是一个IP,它虽然基于中国道家文化,但很多人都有这种产品,那时候不能算IP,这是原点。
但是今天《问道》手游上获得了一定的成绩,我更多把它理解为也是体验升级和独一无二,只是它针对的不是大众玩家,它针对我们的端游转手游用户,《问道》手游是体验升级的一个产品,是独一无二的IP。一个IP很多家都在开发,如果对这个IP不能很好的理解,那我觉得他就不能达到这种独一无二的感受和感觉。
葡萄君:你是什么时候开始思考公司这种经营理念的转变的?
翟健:其实应该是从发《问道》手游之后。因为《问道》手游第一个月成绩非常好,其实那个时候带给我的是一种恐慌。
葡萄君:为什么?
翟健:因为你看成绩很好,接下来怎么办?
不可避免的,用户来了之后有一部分人觉得不是他体验的感受,你虽然在改在调整,但并不能满足所有的用户。而且有这种体验的用户,目前来说,没有让他再进行扩大,更多是在一个保持或者稳定的水平上。
这其实是挺恐慌的,因为用户会越来越少。一个公司希望做的是越来越好,而不是上去之后下来。我的恐慌在于接下来该怎么办?接下来产品的路还怎么去走?
葡萄君:你怎么找到答案的?
翟健:这个问题我想了很长时间,包括和我们(吉比特)董事长卢竑岩先生沟通了非常多。后面大家达成的共识是不管公司发展也好,产品发展也好,第一要遵循自己公司核心的基因。
第二,不要盲目的追逐所谓的热点和趋势,如果你追求热点和趋势没问题,取决于你的公司不断的把握市场趋势点。举个例子:端游时代,页游时代,手游时代,VR时代,每一个点都能抓住,那你可以永远保持在这个市场趋势上。如果你没有这个能力就不要追逐,我们评估雷霆游戏没有这个能力。
所以当我们想明白这件事,大概从去年7月份开始讨论,到9月份想明白。然后我签了《不思议迷宫》这款产品。我觉得这个产品刚好符合我这几个点,加上和他们的制作人关系也不错,大家达成共识,就签了这个产品。
葡萄君:按理说,过去雷霆游戏还是更擅长于做纯粹的商业游戏,更擅长于找到玩家社交的需求,满足玩家的需求,但是你说的整个公司这种变化,也开始签这样独立气质的游戏,我还是觉得难以理解,有点突兀。
翟健:其实是这样。因为我们做游戏的做了十几年了,尤其在这个之前,都知道这个游戏很大的特点是很快冲上去,然后后面就往下走,这种情况是我们经常遇到的。所以,我们想解决一个问题,让游戏是一个稳步上升的。
其实当一款游戏超出预期太多,我觉得这家公司的负责人,都不会去过于乐观的,都会思考未来该怎么办。相当于其实狂喜之后,会带来很大的隐患。不能说今年是100分,明年变80分,后年变70分。我宁愿今年60分,明年80分,大家都希望这样。
所以根本不突兀,而是因为《问道》手游超出我们的预期过多。换句话说,玩家的预期也太高了,来这么多玩家,花费这么高,其实他们也带了很高的预期来的,最后发现不可能完全满足他的预期。
而你希望预期在一个合理的范围之内,如果预期太高这个情况肯定很有风险。所以我们其实更多的是在考虑已经达到这个高点之后,怎么样能够保持继续增长,而不是往下游下滑。
葡萄君:收入大大超过你们的预期,这个问题是付费设计较深造成的,还是因为游戏本身的优秀体验吸引了玩家?
翟健:我们做手游时间比较晚,《问道》手游在2016年4月份发布。之前其实手游已经经历了几年,玩家在手游里的付费习惯,是很容易开始就花大量金钱把自己的数值、能力推到一个数字上。
而我们之前其实本来考虑是玩家循序渐进的,但是现在的用户习惯,是我们当时完全没有预料到的。但其实这个并不是我们所期望带来的。所以《问道》手游到现在都很少做过什么促销、累计充值的活动。我们不希望大家再有这样一种消费的逻辑,希望他尽量做一个长线的交易。
葡萄君:后来的表现怎么样?
翟健:其实从第一个月比较高,到下面第二个月、第三个月开始稳定,现在一年,去年到现在,我们的用户量基本没变化。用户的DAU、MAU基本上维持在一个比较稳定的数字,可能上下浮动10%左右,相对比较稳定。但收入会稍微有些下滑,或者收入会回到一个稳定状态,但是整体上都算稳定。
葡萄君:就是这是你希望控制他在这样一个水平?
翟健:我觉得玩家是这样一个状态,是让这个游戏具备更长期的生命力的一个表现。
葡萄君:其实很多公司一款成功的产品之后,会把成功产品打造成公司核心的资产,成为核心的IP。再不断围绕IP做相应的事情,但你们好像没有把《问道》手游放在那么重要的位置,没有想把这个IP做更多衍生,去做更多的放大。
翟健:对,回到最开始我给你回答的问题,我们现在是一个兴趣导向型公司,我们的核心是兴趣,如果公司里的小伙伴没有人有兴趣打造一个新的问道或者怎么样的IP,那肯定不会有人去做。
但是我们如果从商业的角度讲,这块最可能有商业保障。但这不是我们公司的核心理念,因此我们也会去做问道IP的衍生产品。但是前提一定要有我们公司内部的同学,已经想清楚了下一个问道该怎么做,这个才会去做。我们是有人想做,且有人能做,才会考虑做一个这样的东西。
葡萄君:你在产生一个新的想法的时候,考虑最多的是什么?
翟健:首先,最多的是这个想法形成,以及到底应该用什么一个方法改变。比如说我们的产品发行,我们到底代理什么样的产品,什么样的产品适合我们,这个东西是考虑最多的。比如说我们做独一无二的产品,本质上讲是差异化。那内容发行是不是有差异化,我们的产品是不是有差异化?
当我们考虑好定下这个模型之后,就是如何让大家认可、接受和融入。
葡萄君:你们现在在一个项目上的投入大概什么样的区间?
翟健:这也是根据我们前期不同的立项的情况定的,现在可能少的可能几百万,可能三五百万,多的话可能,我们最新的项目可能过亿的立项都有。
葡萄君:之前有人说S级产品的标准线是3000万研发成本,你怎么看待研发成本的提升?
翟健:首先大家要明白,一般情况之下便宜没好货,这句话是其实说白了是什么:你没有足够多的投入,你肯定做不到那样的产品。只是有的投入是显性的,有的投入是隐性的。现在显性投入变高了,就是因为现在用户的口味也越来越高,如果你在美术、战斗体验上没有达到玩家的预期,肯定做出来不怎么样,这个东西都是靠钱堆起来的。
但是研发费用高和产品一定好这两者之间没有必然的关系,甚至一定好的产品一定要研发投入高,这也不一定。我只是认为现在研发投入高,是因为大家首先希望出来的产品品质、表现的美术风格、稳定性、丰富性上有一个要求,大家奔着这个要求去的。
我们公司立项预算比较高的游戏,现在可以直接告诉你直接的花销都花在了哪里:其实花在产品的概念就花了很多,我们光Demo就做了七八个了,不满意就不断推翻,我们一定要做出来至少让我们自己满意的Demo,然后再制作它的原型,然后再推广。其实都是在尝试和制作,是积累的过程。
葡萄君:这是一个什么样的产品,让你们要坚定的在他身上反复去试。
翟健:我们这个产品目前来说,类型也不好说,现在暂定的类型是Roguelike+MMO,我们希望每一局的战斗都有不一样的体验,我们希望在游戏的制作中培养玩家在无数的位面的概念,无数的位面玩家在攻占和经营这个未面的感受。是要把这个丰富性和可玩性、娱乐性做到比较好的水平,但是这是我们的设想,现在做的情况来看还没有达到我们的要求,所以现在这个产品还在一个不断打磨的过程中。
葡萄君:Roguelike加上MMO,好像没有人这么做过。
翟健:我们做了以后才知道可能成本投入也比较多。因为很简单,做这种产品可能要上百人的团队,一个月就几百万的费用,你做了Demo好几个月,就几千万出去了。
葡萄君:你个人比较看好的可能像一个游戏的趋势,或者是往某一个趋势去走呢?
翟健:首先说一点我一贯看得不准,我觉得我所谓的趋势判断没有特别的准。但是我觉得核心现在来说对抗可能就是主题,就是玩家之间的对抗,因为我们说先回到游戏本身,这个世界上生命力最长的游戏就是中国最早的棋牌之类的,这种是最长的,围棋也好、象棋也好,这么多年来其实来说就是人与人之间的对抗,对抗做的比较好。
接下来还肯定还是往对抗上去做东西,只不过对抗的情况和体验不一样。比如说可能最近比较流行吃鸡(《绝地求生:大逃杀》)。吃鸡关键不是在于我射击的准不准,而是在于危机感、紧迫感:我能不能活下来,我会不会成功偷袭别人,我会不会突然被别人干掉。这种紧张感、危机感,让他心里边感受到肾上腺素的变化,是我觉得这个游戏最大的亮点和卖点。
这样的游戏不管是任何的趋势,他用在那种对抗去刺激人在某一方面的体验。所以,我认为还是对抗。
葡萄君:你们现在也在重点布局这一块吗?
翟健:我们现在大部分都是对抗游戏。
葡萄君:过去可能确实大家看起来雷霆游戏是一个纯粹的商业化公司,但是其实《不思议迷宫》也好,《地下城堡》也好,大家看到的是有独立气质的游戏,你怎么样让那些独立气质的开发者觉得跟你们是志同道合的。
翟健:我们希望我们所能团结的志同道合者得搞清楚这个东西,用一个词来形容叫现实的理想主义,首先得是理想主义,但是得尊重现实,你得让你的公司活下去。但是你不能是理想的现实主义,你不能骨子里是现实的,然后你靠一个皮,说我们是有情怀的怎么样,这个是不行的。
然后,我们会告诉他们一些我们怎么做游戏,我们这些产品目前来说还能获得一点成绩的原因是什么,而且比较持久的原因是什么。因为现在我们看到很多的独立游戏,但是商业化表现好的非常少。原因是什么?因为很多开发者还没有想得特别明白。
我说一个不太恰当的例子,很多的目前的独立游戏开发者,他最多只能做关卡设计师,就是他可能只能把关卡做好,但是不能把用户的长期体验做好,不能把用户的交互做好,不能把游戏长期的方方面面的感受做好。
只是一个核心的玩法,一心玩下去挺好玩,但是玩了几天就厌烦了。没有办法形成游戏玩家群体的规模,没有这个规模的话,就没有办法让游戏走得更好,扩大团队做更好的品质。所以我们觉得很多人目前还是停留在关卡设计师这个档次。
葡萄君:今年你个人最喜欢的游戏是哪一款游戏?
翟健:最喜欢的就是大逃杀(《绝地求生:大逃杀》)。
葡萄君:你每天都会玩么?
翟健:偶尔玩,玩的不多。确实很喜欢它,因为我觉得它在端游时期当大家都没有地方可做的时候,能够通过游戏体验创造一种新的游戏体验,来重新对这个市场进行洗牌,非常棒。
葡萄君:因为现在我看很多手游里面也加入了这个元素,大逃杀的元素,不管是supercell那个游戏,还是像CF,也有一些游戏加入,您觉得这种模式是可以在手机上复制的吗?
翟健:我一向的观点是这样的,什么游戏热就要远离它。因为游戏热了代表这一类的东西已经有市场领导者了。如果你作为一个产品不想做领导者的话,那就没有意义了。
做产品来说,如果什么火了,大家要远离它。但是要考虑它火的原因,其实这个产品背后的代表用户体验到底是什么?
其实这种产品很早年间大家都提过,无数人都提过这种设想,也有人说我早就想过这个模式。没有用。《绝地求生》为什么能够把这些紧张、刺激的体验做进去,而且是在已经有这么多类型的社交游戏下。所以我认为他现在已经火了,我们要去学习它火的深层次原因,在玩家的心里诉求上获得了什么。
但是在制作方式上你只做一个重复的产品话,可能别人吃鸡你连鸡汤都喝不上。
葡萄君:你们内部会专门来研究这款产品吗?
翟健:不会,其实你可以理解为大家还是基于喜欢,你喜欢玩这个大家就交流一下,可能我们更多的是每一天都会讨论不同的产品,但是这种产品讨论大多数是可能我们要立一个产品项目,或者是说我们有自己喜欢的东西,但是可能不成型,我们在讨论。
葡萄君:是说你们现在如果说立一个项目,你们感觉到这个东西可能是某某产品的LIKE,你们就说我们不能做这样的东西。
翟健:原则上就是:如果你做出来的东西感觉上让人家觉得我们是某产某品like,那我觉得这个不能做。但是如果你的内核不是,你自己很清楚的不是,你做的工艺都没有完全照办模仿,我觉得是可以的。
最可怕的就是你这么做(抄)的,然后你嘴上说不是。玩家不是傻子,你这么说了以后他一定会看得出来。
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