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《The Wall》:一个关于“翻墙”的游戏

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-08 19:44

正文

一个关于“翻墙”的游戏,很多实际不存在的网站——Wikipedia、Twitterr、Youtobe、Googlee、Facebookk……和Cornhub。



如果你出生在“墙”内,你会一直乖乖听话接受这道墙的“保护”吗?还是偶尔也想打破这道墙?


以上文字内容,出自国产独立游戏《The Wall》的游戏预告片。6月8日,游戏刚刚上架Steam。


“是谁用眼神锁定我”


这一款关于“翻墙”的游戏。


玩家扮演的主角没有名字,从一扇名为“Neuro(神经)”的门中降生,却因为意外而“觉醒”。你发现你人生的唯一目的,就是跟紧前面的人,沿着既定轨迹走向另一扇门。你的周遭都是象征着规则的高墙,被程序控制的哨兵们监视着你们的一举一动。


而游戏的目标,就是躲过监视、敲碎高墙,解封那些被拦截于墙外的信息源,以唤醒活在循规蹈矩中的墙内“傀儡”们。


哨兵没有感知能力,只要你在他们的视野范围内,不离开队列、不手持武器,就不会触发警报。一旦触发,若在警告倒计时结束前,没能及时回到正轨、放下武装,就会被当场射杀。而玩家如果想要解封墙外信息源,必须击倒它们,获得它们背上的金色钥匙。


被射杀的瞬间


于是整个游戏流程中,玩家能做的只有以下几件事:在哨兵盯着你时,躲在队列中假装良民;寻找时机从背后击倒哨兵,抢夺他的钥匙和枪械;用捡来的铁镐或抢来的枪械击穿墙面;插入钥匙,输入密码,解封信息源。


游戏中可以解封的信息源一共有6个,它们分别是:Wikipedia、Twitterr、Youtobe、Googlee、Facebookk……和Cornhub——什么,你说这些网站都不存在?要么你不会翻墙,要么你就没在愚人节当天登陆过Pornhub。


不存在的网站被解封后,喷涌出巨大的信息量


每解封一个信息源,不定时就会有一连串汉字字符涌入队伍中某个傀儡的体内。这些信息量会“激活”这个傀儡,让他开始为了自由擅自离队,甚至拿起武器试图破坏墙体。而他们吸引哨兵炮火的时间,正是你设法解封下一个信息源的时间。


一旦6个信息源全部解锁成功,恭喜你,你通关了——是的,这个游戏总共只有一张地图。而如果你像我一样,游戏前先偷窥了一眼成就列表,你会发现,除了全程不用枪这个“非暴力不合作”成就,其它的你在闯关过程中,似乎都没见过?


没错,如果最终你没翻墙成功,这些成就也就“不存在”。


通关前,当成就“不存在”


而整个游戏流程中出现的、有意义的文本,一共只有25个字,甚至还没游戏预告里所有文本加起来的字数多。


这25个字,有1个字是“门”,8个字是“乾坤震巽坎离艮兑”,最后是在出生的那扇门上不断下落的16个字:“生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊。”


——这是日本高僧月庵宗光的佛家偈文,后来被用在日本的能剧《花镜》中,也出现在剧场版动画《攻壳机动队:无罪》里。原文想表达的是,人类好似提线木偶,一旦“断了线”,就像没有灵魂,有了躯壳也毫无用处。


而在这款游戏里,或许它的意义更接近于印度哲学家克里希那穆提所定义的“二手货人类”,也就是那些被舆论筛选过的信息喂大、活在别人的想象和言论中、没有自我灵魂的人。


开发者坦言,游戏中的这16个字来自《攻壳机动队》


在用几十分钟的时间通关后,我联系了开发团队做不来工作室。他们的上一款游戏《Catch Me》虽然也算简单,但同时兼具潜入和防守的玩法,允许玩家设计自己的迷宫,也可以突破好友的迷宫,玩起来有趣、有变化,最终近两万份的销量,也是很不赖的成绩。我不太明白,为什么要做这样一款主题先行、表达至上,游戏性却很薄弱的作品。这是抢先体验的锅还是游戏内容只有这么多。


对此,负责人玫瑰狗贴出了他之前写的公告,大意是,原来做了比现在多好几倍的内容,实际测试后因为游戏玩法与主题关联不大、对主题的传达造成阻碍,于是被他通通舍弃。


公告原文


“所以目前的计划是,在这一作之后,沿用这套‘神秘的东方赛博朋克’美学再做一个更传统的游戏。”


而现在的这个版本,他选择让它“保持简单纯粹的状态”。他明白会有玩家不认同这点,但他仍希望经由《The Wall》传达某种价值观。这或许才是那些在成功翻墙后、才能解锁的地域成就的真意。


而买不买的选择权,他交给了玩家。


游戏通关,成就解锁后




作者忘川

须知参差多态,乃是幸福本源。


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