专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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班门弄斧:怎么去做一个好玩的系统玩法?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-04-09 08:00

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一个可以落地的玩法系统的运作原理,必然应该是可描述的,而且,这个描述方式,是从几个点出发:

1、能按一个并行的逻辑关系,划分出独立的功能单元,

2、每个功能单元可以清晰描述对外输出和接收输入的内容,

3、通过输出和输入,将不同的功能单元链接起来形成框架,

4、可以梳理单元和框架的目标方向。

所以,当你开始需要构筑一个系统玩法的时候,一个简单粗暴的做法,就可以这样来进行:首先把这个[系统],先抽象化,你把整个玩法系统,先看作是一个黑盒,然后这个【黑盒】的运行,必然是一个“数据”输入之后经过一个“计算过程”获得“输出”。那么,好了,这个最基础的假想之后,你其实已经获得了一个【系统】的基础概念,那么接下来,在获得这个【系统】的元规则概念之后,我们首先要定义的,就是这个【系统】是需要玩家直接干预还是自动运转?两类选择并无对错,所以同时拿出来简单讲讲。

【直接干预系统】

直接干预系统,一个核心就是直接干预的交互界面呈现,而设计系统交互面,首先是要基于主视角,是某个城市的市长?是某个古代皇朝的执政官?是足球游戏的俱乐部经理?还是征战沙场的英雄武将?你确定的主视角决定了交互面包装方式,然后再基于整个交互面需要把输入、输出预期、风险对玩家做一个明确展示,这是一个对玩家行为的价值评估,而价值评估本身就是玩法的重要部分。

这个过程里,避免将你的系统做成“自动贩卖机”,一定要这样设计,那么请做结果延时,并且在等待输出结果的过程中,不断给与进度信息反馈,这样做主要是有两个好处,一个是利用等待过程通过进度反馈不断增加玩家对结果的期待;另一个是把不同系统“运作”输入输出的周期拉开,避免信息爆炸,并且让玩家总有一个系统处于“期待”状态中。

要么就是将不确定性因素加入系统中,输出结构有可能低于预期也可能超过预期,但整体收益符合设计标准,制造斯金纳箱反射。

【自动运转系统】

尽量把你设想的这种自动运转的系统,建立在浅显普遍的认知逻辑上,否则你就需要在你的界面上罗列大量说明信息。尽量让玩家在学习过程中使用直觉,而不是依靠阅读。因为这类系统在交互界面设计上本身,就需要具有非常直观的数据展现形式,它一般都会设计一个宏观调控操作。你需要通过直观的历史数据对比来告诉玩家他的宏观调控对过去产生了什么样的影响,给与玩家对未来的调控方向以参考。

好了,不管选择是直接干预还是自动运转,这一层面的大方向确定后,细节推敲可以先放一边,把眼光转到系统中的数值逻辑之上,数值这东西,如果是专业的数值策划来固然最好,但是数值框架,最好还是实际意义的制作人自己也做下大的规划,这方面其实无非是抓住三个要点

1、整体数据迭代

随着游戏进度的推进,我们将不可避免的迎来数据数量级规模的增长。我们如果不希望玩家趴在屏幕前去费劲的细数某个数值有多少个0,又或者有一万个民兵把渲染机能耗尽。那么我们为了控制数据数量级规模,我们需要对整体数据进行迭代。在适当时机把整个生产的产品列表翻新一遍,又或者用骑士这种更高级的单位取代民兵。这样做的另一个好处是也给玩家带来了体验上的新鲜感。

2、基于预期来构建的数据模型

首先我们要确定我们希望有多少输入数据参与到这个系统的结果计算中来,每个数据起到什么样的作用。比如来构建一个舰船抗打击的模型,火炮口径、弹药伤害、命中率、目标舰船装甲、目标舰船航速。每个数据要考虑以下几点,起到什么作用,边际效应影响,预期收益曲线,数据对抗关系,在不同单位时间周期里的收益波动,目标时间周期,是否有预定义特殊逻辑,以这些作为我们的预期。(然后把这些丢给数值策划)

3、整体系统上的收益规划

因为有了边际效应、预期收益曲线和不同单位时间周期里的收益波动这三条,我们不能再以上节课种静态的方式来看待我们的整体系统中谁是核心谁靠边缘的问题。引入时间和边际概念,那么在整个游戏流程中,我们会发现在不同的阶段,处于最大收益和核心位置的系统也在变化。控制和规划这个变化过程也是我们重要的工作。最早必然是要列出一个总产值增长曲线,有助于我们分析和判断各个系统在游戏流程中所发挥的作用。在某个时间点上,某个单一系统产值处于占比最大状态,那么他在这个阶段上需要玩家考虑并投入时间成本也相应更多。另外随着游戏的进程,总产值最终会趋于稳定呈直线增长状态,或者不再增长,整个系统对抗完全零和——但是整个曲线的设计,在遵循前面课程的规则思想之下,可以完全从主观角度出发,没有对错标准可言,整个游戏的节奏进程,服从设计者的情绪传达目标的。但需要考虑的是一些曲线的波动是否会让你的模型在预期的时间周期里崩溃了

OK,系统框架和数值框架都构思出了大的骨头,需要的无非是细节填充,那么还有什么框架层的思考要一起进行?当然还是有。因为一定是存在一些东西是我们所抽象出来的系统所不能承载或表达的,但作为趣味性和代入感,我们又仍然希望在我们的游戏中增加这些特别的东西。这其实是带出了一个无核心演出的设计逻辑,反馈,每一步都应当有反馈,符合逻辑的反馈——数值反馈和数值设计是重要的,但反馈一定不是以数值和价值估算为主,恰恰相反的是,在长期的游戏过程中,玩家只有在很少的时间里能够集中精神清醒的进行基于数值的价值评估。大多数时候,玩家只能模糊的基于逻辑甚至是直觉来进行判断了。

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