沉浸感按:本文作者台伯河,VR行业资深从业者。
生物学认为,自从人类学会直立行走,解放了双手,人才成为人。人类与其他动物的最大的不同之处,除了大脑之外,还有双手——这双灵巧的,拥有对拓趾结构(既大拇指与其他四指相对,这样的结构能够让人类轻易抓握物品)的手是人类的第一个工具,正是这样的一双手人类才能够发展出现在我们所看到的文明。
形而上学的角度来看,我们的所有的发明都可以看做是手的延伸,手是元工具。在计算机发明之后我们也制造出了很多的工具来与计算机做交互。最早的时候这种交互是通过插拔庞大机柜上的开关来进行的,后来出现了开关、打孔机、键盘、鼠标、按钮、触板、触屏,一直到现在的Oculus Touch和Leap Motion。
所以其实技术发展到今天,很多人认为不需要任何工具,使用裸手做“自然”交互也是很自然的一件事情。对于VR而言,这种想法更是自然——连科幻电影中都有这样的场景,漂浮在空中的窗口或者虚拟物件,一伸手就可以对其做各种各样的操作,不需要佩戴任何的设备,是不是非常的coooooool?
从实际角度,目前的VR手势捕捉设备大多是采用Leap Motion或者Intel Realsense这样的深度视觉识别装置,用户不需要携带多余的设备,对于方便程度或者鲁棒程度也有提升。
但是从目前来看,裸手交互是一个伪需求。
构成有效的交互的核心其实就只有一点:“反馈”。
反馈可以分成两个阶段:
比方说我们在触板上点击一个图标,随之一个程序改变。
这就是一个有效的操作。
所以一个好的交互设计最基本的原则就是给用户带来稳定的预期:可以要求用户花费时间学习交互方式,但是在那之后,用户做出任何一个操作,就必须有符合用户预期的反馈出现——比方说,在触屏上点击一个关闭的按钮,如果点击下去没有任何反应,我们会怀疑是不是触屏坏了;如果点击下去按钮有动画或者有震动表示已经按下,但是窗口没有相应关闭,我们会怀疑是软件崩溃了。
一个稳定的预期对于交互非常重要——
可能在99%甚至99.9%的情况下操作都能够获得预期的反应,这样的交互设计才会是有用的;
如果说交互的成功率只有80%甚至更低,五次操作就有一次以上不成功,以交互的一般频率而言,在用户心目中成功率可能就只有两三成了。
而从目前的裸手交互技术而言,它恰恰没有办法提供一个好的反馈机制——跟踪精度的限制让裸手的追踪非常不准确,假设有这样一个场景,要求用户去虚拟的点击一个空间中的按钮,需要非常准确的裸手追踪(包括姿态和方位)才能够保证用户的手在那里时系统能够保证辨认出用户的点击动作。
微软Hololens那样通过手势做确定就是更糟糕的一种情况,因为技术上没有办法保证设备能够识别所有用户千变万化的手势,也没有办法保证单个用户每一次手势都能有效识别。
况且,它还没有反馈——没有一个设备告诉我确实做到了这样的动作。也就是说,没有事件触发装置:这个装置一般使用简单的按钮和振子就可以完成。这样的交互很快就会让用户疲劳,并且丧失信心。
从这个角度来说,所谓“自然”的裸手交互恰恰是不自然的。我们长久以来都使用工具与机器对话,再使用下去也并不是什么大事。况且认知心理学也告诉我们:只要反馈足够明确和预期稳定,人可以很快的将外部工具视为手的一部分——假手实验就明确的展示了这点。
在这个实验中,被试者将手放在一个被遮挡的盒子里,旁边则是一个被试者可以看见的假手;实验人员同时触摸假手和被试者的手,只要重复足够多次这样的动作,实验者看到假手被触摸,就会从心理上认为这个假手是自己的真手,就算理性上知道这是假手也会产生这样的幻觉。相应的,假如实验人员用锤子砸这个假手,被试者也会被吓到!
所以说,VR交互将会是和任何一种其他的交互形式一样,需要明确,稳定的反馈和预期,而目前的裸手交互技术并不能达成这种需求;而它所标榜的“自然”交互,则并不是重要的特性。一个设计良好的,可以被精确追踪的,带有按钮和震动机制的手柄可以很容易的做到反馈稳定,预期明确,而且你并不会觉得不自然。
未来的VR交互会是什么样?
它可能仍然需要你佩戴一个设备。这个设备长什么样子无关紧要,但是它需要提供很好的反馈机制(比如按钮和震动),可以很精确地跟踪人的手部动作(姿态和位置),它可能长得很像一副手套。Oculus Touch,目前泄露的下一代Vive手柄,会是一个好的开始。
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