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米哈游这位音乐制作人,曝光了他真实的工作状态

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-11-09 19:00

正文


跨行合作的能力。

整理/林致

今天(11月9日),《崩坏:星穹铁道》的音乐制作人宫奇在上海音乐学院分享了他作为游戏音乐人的心得体会。他的分享涉及几个问题:游戏音乐跟其他音乐到底有什么区别?要做游戏音乐,需要什么样的人才?一名优秀的游戏音乐人,除了会写音乐,还要懂什么?

他以自己的过去8年在崩坏系列项目的经验为例,介绍了一个游戏音乐从业者在工作中会面临什么——你可能要跟战斗策划、场景美术、动画导演沟通需求,而他们给你看的往往都是非常早期的概念,有时候只有一张草图,一些文本、表格,一些手绘分镜,如果不了解他们的逻辑和工作流程,合作起来就会很困难。

因此,要制作游戏音乐,不仅需要作曲和演奏的专业技能,更是要能够根据实际的游戏使用环境来作曲,并且能将这些音乐以精巧的设计和规则放入游戏或影片,并对结果负责,宫奇称这样的人为游戏音乐开发者。


以下为分享内容整理:

大家好,我是宫奇,是米哈游《崩坏:星穹铁道》的音乐制作人,之前也做过很久的《崩坏3》,从开始做游戏音乐到现在有8年了,渐渐地也有一些心得体会,很开心能够有机会在这里与大家交流。

既然今天来到大学,我也浅聊一下我大学的情况,我读过两个专业,一个是多媒体技术,一个是交互式媒体音频,这两个专业涉猎都比较广泛,比如多媒体编程,拍片子,音乐制作,影视配乐,游戏配乐,游戏音效,甚至还有灯光和网页制作,音乐版权之类的。


可以说是非常杂,不过我绝大部分的时间还是都花在了音乐上,当时也经常想,学这么多东西有没有用,不过后来进入游戏音乐行业,发现很多东西都非常有用,甚至可以说是非常对口。

为什么这么说呢,我觉得可以简单总结为一个点,就是一种“跨行合作的能力”。因为在游戏公司里我总是在跟各个工种的同事打交道,可能是游戏制作人、编剧、程序员、动画导演、广告导演、任务策划、场景美术、市场宣发、PM、商务,甚至是法务。我就发现我在学校里学的一些东西在跟他们打交道的时候非常有用。

我们还是先回到今天的主题——游戏音乐,现如今,大众对于游戏品质的要求越来越高,游戏音乐作为其中的一环也越来越受到玩家的关注,成为影响玩家实际游戏体验的重要环节之一。


其实,不论是玩家还是游戏开发者,都希望游戏音乐不但要悦耳动听,还要符合游戏的世界观,还要符合游戏节奏和剧情流程,能够与游戏达到浑然一体的感觉,以增强游戏所带来的游玩体验与情绪价值。

那么游戏音乐都包括哪些呢,游戏音乐开发本身分为游戏内、市场宣发音乐两类,在游戏内音乐里,音乐承担的作用和角色也不一样,比如有一些是场景配乐,有些是剧情配乐,有些是界面音乐,有些是战斗音乐。

而像市场宣发音乐,现在更是多种多样,有一些主题曲,PV配乐,动画配乐以及各种形式的广告配乐,等等。根据应用场景的不同,它们对于音乐的需求都不尽相同。


我们先说游戏内,首先要识别音乐在游戏中的地位,是主角还是配角?

游戏内音乐和其他音乐最大的区别就在于,它是在一个可交互的、不断变化的情景中,配合着其他要素,一起讲一个故事。

游戏作为第九艺术,它就是融合了角色、动画、剧情等多方面要素。所以创作游戏音乐,就必须考虑到其他几个要素。


很多情况下,音乐会作为氛围向、陪伴型音乐的角色,用以增加游戏的沉浸感,渲染氛围,提高玩家对角色或场景的认知和记忆度,帮助玩家理解当前的处境和剧情发展,或是协助构建声场环境,加入文化符号构筑世界观。这些音乐往往要求既要满足它的功能,又不能太抢戏。


《崩坏:星穹铁道》「仙舟罗浮」的
「星槎海」「长乐天」地图背景音乐

但有些时候,音乐需要来唱主角。因为音乐是调动情绪的最直接手段,一些需要玩家产生强烈情感共鸣的时候,调动玩家情绪的就不再是画面了,而是音乐。

可可利亚Boss战

甚至有些时候,还有一些更大胆的手段,描述游戏世界里的流行音乐。

我们塑造了一位歌手,一位游戏内的人物们津津乐道的歌手,她的作品在那个世界非常流行,受到大众的喜爱,大街小巷都在放她的歌。

用这样的手段让玩家与游戏内的那个世界产生情感上的共通,增加玩家对于那个世界的实感。

像知更鸟的音乐部分,其实一开始项目组、编剧没想到事情要做到这个程度,但是我觉得值得,适合我们去表达,于是加了很多歌,这就是音乐项目的同学推动的。

大街小巷都在播放知更鸟的音乐

再来说说市场宣发,游戏作为一个消费产品,也需要宣传,需要打广告,让玩家了解它,对它产生兴趣。比如做个主题曲,做个宣传片,这些音乐往往就更倾向于唱主角,有设定感,有记忆度。再者,一些用来补充世界观设定的,用来引人入胜的短片,动画,它的做法可能就更加倾向于影视配乐。

《崩坏:星穹铁道》动画短片:「飞光」

我相信我说到这,大家可能会理解我开头说的,游戏音乐所涵盖的音乐类型、音乐风格可谓是多种多样。


但关键还不只如此,是这些音乐的需求会来自各个方面,比如说跟我讨论星槎海、长乐天、匹诺康尼场景音乐的人可能是场景美术老师,他会跟你讲他的场景设计是一个什么样的逻辑,有什么文化内涵。

聊boss战的可能是战斗策划,他会跟你讲他的战斗节奏设计,任务策划会在哪个阶段让玩家感受到最燃的情绪。聊知更鸟的可能是一位编剧,他来跟你讲他想塑造一个什么样的人物,或者是一位音乐宣发同学跟你讲游戏内的世界是一个什么样的流行文化。

跟我聊飞光的可能是一位动画导演,他会跟你讲他的分镜时一个什么样的镜头逻辑。你会发现他们都有自己的逻辑和审美,而且又是在游戏开发环境中服务于游戏这个主体的逻辑和审美。

更难的是他们给你看的往往都是非常早期的概念,有时候就一张草图,一些文本、表格,一些手绘分镜,如果我们不了解他们的逻辑和工作流程,合作起来会异常困难,经常会因为一些概念上的不相通,或是对一些技术问题不了解,很难达成共识。

所以在实际的游戏开发过程中,我们发现,要制作游戏音乐,我们需要的不仅是优秀的作曲家,优秀的乐手,我们需要的是一种复合型人才,能够根据实际的游戏使用环境来作曲,并且能将这些音乐以精巧的设计和规则放入游戏或影片,并对结果负责的人才,我愿称其为游戏音乐开发者。


对于游戏音乐开发者,我认为需要做到以下几点:

首先,根据游戏节奏灵活调整作曲手法,使其高度适配于实际游戏体验。

我举个例子,因为游戏是一个非线性流程,开发者经常无法控制玩家在各个流程所停留的时间,但对于一个正向流程,音乐却要不断发展,所以为了适配这样的游戏流程,作曲可以使用这样的曲式结构:主题—发展—循环—发展—循环……

就可以做到在可控的流程内进行发展,在不可控的流程内进行循环,来达到在非线性流程中依然完整的音乐结构。


其次,根据游戏类型设计游戏内的音乐使用规则。比如,什么地方用立体声,什么地方用点声源,什么地方要分层,什么地方要过渡,是间断的loop还是持续的loop,这些具体来讲以一个什么样的度来做。

这些都会大大影响游戏体验,而且根据不同的规则,对于曲子本身的要求也都大相径庭,这些都需要明确的把控。


其三,以开发者的思维沟通。上述的很多设计想要落地,需要与游戏制作人沟通,因为会增加开发成本,需要很多其他部门同事的协作,比如程序的支持,音频的支持,这都是非常实际的问题。

如果仅以音乐人的角度去沟通,双方的沟通经常会不同频。但如果游戏音乐开发者也以开发者的角度,通过对程序算法和游戏开发流程的学习掌握,在沟通过程中能直击要害,可以大大降低沟通成本,高效的开展工作、达成共识。

比如我看到boss战或者某个场景,会产生一个完整的想法。不仅是音乐部门怎么做,还会想其他部门的人怎么做,然后在开会的时候大家一起聊一下。一般来说,我想得越完整,沟通效果就越好。反过来说我只考虑音乐的部分,效果就会差一些。


总的来说,游戏音乐开发者是一种复合型人才,既有着精深的音乐造诣,又对游戏开发有着深刻理解。这样的人才就个人来讲,在游戏产业中会有很大的竞争优势,对于产业来讲,这样的人才会大大提高生产力和游戏品质。


以上都是我在一个较为工业化的游戏开发体系中的实际体会,应该说会比较实用。希望能对准备进入游戏音乐行业的音乐人有所帮助,也希望在我们的教育体系中,能够更多的培养这样的复合型人才,让我们的游戏产业发展得更快更好。



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