数据来源:七麦数据
类似的画面,在当初国际服上线时也曾发生过。当时《大集结》迅速拿下了AppStore 60多个国家和地区的免费游戏榜首,在谷歌商店里也夺得了2021年最佳游戏的荣誉——只不过直到三年后,它的国服才开始起跑。
三年,在游戏行业算不上一个很短的周期,能让一家公司从籍籍无名走到行业前列,也能让滚烫的二游市场冷却降温。
对于一款手游来说,三年前后的市场环境更是差异巨大,可能就连玩法和内容都会发生翻天覆地的变化。能够再次登顶,只靠三年前的旧东西当然不够。
严格来说,如今来到中国玩家手中的《大集结》国服,其实和国际服很难算作同一个游戏了,这才让它有了进入中国挑战MOBA市场的底气。
国内的MOBA手游市场和海外自然是大有不同。
国内MOBA手游在《王者荣耀》等老大哥的市场教育下,早已变得无比成熟,竞争也同样激烈;相比之下,MOBA手游在海外(主要是欧美日)的普及程度,直到今天依旧能说与国内差了好几个等级,处在“还需要给MOBA手游下定义”的入门阶段。
过去三年里,在接受程度还不那么高的海外,《大集结》在加入更具策略深度的元素前,更需要考虑的是怎么带着玩家一步步入门。所以在国际服版本里,它几乎都是“怎么简单怎么来”:
进入游戏只有一个匹配大厅,匹配进游戏就只有一个MOBA玩法开打。游戏里没有兵线和补兵,没有会打人的防御塔,也没有大部分MOBA游戏都有的局内装备成长,把几乎只剩一个主干的精炼版MOBA体验端到了刚接触这类游戏的玩家面前。
它在传统MOBA类型的基础上大做减法,用一个更适应海外市场的轻度MOBA形态出击,才在海外市场站住了脚。但在国内,它所面临的情况就不一样了。
MOBA这个游戏类型上,国内玩家绝对能说“什么没吃过没见过”,称得上全球范围内对这一类型最熟悉的玩家。如果只是简单地在MOBA玩法上瘦身,一定无法满足这批玩家。
所以在国服《大集结》里,游戏又在轻量化的形态上试着加入更多策略深度。
比如在对局之外,国服在徽章系统中额外添加了“羁绊之力”系统,让玩家能通过集齐成套徽章获得基础属性之外的加成,让类似于“天赋”的局外成长更多影响到部分对局;
到了MOBA对局中,玩家每升几级也可以在随机刷出的“亿奥斯科技”里三选一,获得类似于装备系统的局内成长,塑造每局游戏的差异化体验。
对MOBA玩法瘦身后,在轻度化和趣味性上的二次平衡
其实更像一辈子都在要火的《风暴英雄》
当然,这种“复杂化”仍旧是在《大集结》本就轻盈的小身板上进行的。
它在国服只是在尽量贴合国内玩家的MOBA口味,但并没准备真的一头扎进传统MOBA的红海里,和一开始就以深度见长的那些传统MOBA手游打生打死。
归根结底,它想成为的仍然是一个随拿随放的轻度MOBA。国服《大集结》里的大量娱乐玩法都佐证了这一点。
一进入游戏,一座可以随便逛的主城就摆到了玩家面前。玩家可以在主城里把自己最爱的宝可梦放出来逛逛街、摸摸头;找个角落和朋友打开语音聊天,互相晒一晒自己刚买的电子服(相当于其他游戏里的皮肤);又或者是玩一玩路边的投篮机,和充满宝可梦要素的街边道具来些互动。
国服增加的主城,算是有了开放世界的模子
这个承载了不少轻度社交功能的主城,相信也会满足不少玩家对宝可梦多人在线游戏的初步想象。
或许在国服玩家看来,这些其他手游里早就见怪不怪的元素也很常见嘛,但是在国际服里,替代以上这一切的,就只有一张影楼风的背景图片。
这就是国际服玩家的“主城”
同时在对局玩法上,《大集结》在国服也加入了大量娱乐模式,来满足玩家“不想严肃上分、只想乐呵乐呵”的需求。
其中一个叫“硬币抓抓乐”的小游戏我就玩得非常上头。两队成员分别站在一条河的两岸,河中有金币时不时流过,玩家除了基础技能还配有一个额外的钩子技能。钩到金币可以得分,钩到对手可以把他拉到我方地盘一通围殴爆金币,钩到对岸的木桩就会飞跃过去挨打。
这种“勾肥”玩法其实从DotA时期就已经有了,但大部分MOBA游戏因为其过于轻量的玩法都没推出官方模式,只能玩家自己建房自娱自乐。
《大集结》国服不仅在官方层面把它做进了游戏,还加入不少有意思的改进,以致于在参与测试期间,《大集结》一度成了我的“抓抓乐启动器”。
传统MOBA类型里,从DOTA到《英雄联盟》再到《王者荣耀》,本就有一个逐渐减负的趋势。在它们的游戏内,也都有人气不输主玩法的娱乐模式成为主流,像我这样“乐不思上分”的人大有人在。
《大集结》官方应该也很清楚这一点,才在游戏里加入了十几种娱乐模式——很多时候“用傻笑代替动脑子”的玩法,也能成为玩家登陆游戏的目的。
娱乐玩法也融入了很多宝可梦的特点
特别是对于宝可梦这个IP来说,比起让玩家快速体会到有趣,吸引玩家来玩反而是一件难度更小的事。
上线前几天,《大集结》就宣布和王老吉、沃尔玛、Costa咖啡、京东电竞、沪上阿姨、怪兽充电、老凤祥以及上海消防等等各行各业的品牌或组织,进行了大规模联动。
“怕上火玩《大集结》”的口号可能也是因此而来
几支官方预告片里,官方很多时候甚至都没提游戏的具体玩法、没放出几帧游戏的画面,只是喊出几句诸如“怕上火就完《大集结》”的广告词,大玩抽象就获得了上百万的播放量。
联合上海消防的宣传片里,《大集结》的两个镜头之一
这在一定程度上是宝可梦“世界第一IP”影响力的体现。
路人或许没听过什么水晶灯火灵、阿尔宙斯或者甲贺忍蛙,但一定听说过皮卡丘,也大概率喜欢皮卡丘。如果他们也对MOBA手游感兴趣,看到游戏后他们很有可能就会下载看看,一款有着萌萌皮卡丘的MOBA游戏要怎么玩。
强大的品牌号召力,让《大集结》可以按照一件“时尚单品”的路线进行宣传,因为只需点到为止,轻量化好上手这一个特点就足以吸引大量粉丝和路人来玩。不过在游戏内,他们需要做的就远不止打造一个表面光鲜的单品那么简单。
前几天上线并大获成功的《PTCG Pocket》同样在往轻量化的方向探索
毕竟《大集结》并不是TPC(宝可梦公司)的一次单方面授权,而是和天美联合开发的产品。很多时候,还需要满足TPC方严格到极致的要求,才能确定游戏里一个小小的细节。
也是在这个合作过程中,随着天美和TPC的合作逐渐深入和信任逐渐加深,他们才在越来越多的细节上达成了共识。像是宝可梦的电子服(皮肤),这个在其他MOBA游戏里再正常不过的元素,就是双方几番探讨下,考虑过对世界观的还原后才诞生的产物。
在宝可梦技能效果、互动动画和皮肤外形设计时,学会了在“能不能实现”之余,先考虑“符不符合世界观”,以“宝可梦”视角进行开发。
不管是《大集结》根据海内外玩家特性改造游戏,或是为了不同粉丝群体决定技能的取舍,说白了,其实都是在给玩家提供更加精准的“客制化”服务。
在宝可梦这个品牌的底气加持下,《大集结》在IP吸引力这方面没太大压力,才能同时在MOBA玩法的深度和娱乐玩法的趣味性上用两条腿走路,分出更多人力物力为更精细化的玩家群体设计内容。
这也是为什么《大集结》在上线之初,天然就能获得关注度。但与此同时,宝可梦这块金子也不是万能的。
对于早已得到验证的MOBA市场而言,纯粹的轻度MOBA手游仍是个需要验证的课题。对于《大集结》这个刚上线的游戏来说,它也有“如何在长线运营中持续给予玩家的正反馈”这样的问题去解决。
还有游戏的服务器接轨、电竞化可能等问题
但最起码,它作为宝可梦系列衍生作品的一块重要版图,终于来到了国内市场,也在起跑线上取得了相当出色的成绩。
至于它的未来,那就要交给玩家去决定了——作为又一款即将喜提“国内唯一正版宝可梦手游”称号的游戏,我挺希望《宝可梦大集结》能进一步适应好国服的玩家土壤。