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《双影奇境》试玩报告:挑战与乐趣并存

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-02-19 23:00

正文

玩不够,根本玩不够


自从四年前发售的《双人成行》取得了销量和口碑的双丰收,并一举拿下当年的TGA年度游戏大奖后,对来自瑞典的游戏开发商Hazelight Studios的下一部作品,玩家们就一直抱有着很高的期待。三年后,同样是在TGA年度游戏的颁奖典礼上,制作人Josef Fares终于带着他们的新作《双影奇境》登上舞台,并确定游戏将在今年的3月7日正式发售。
本作虽然依旧采用了强制双人同屏游玩的设计,但从预告中不断涌现的关卡类型和有趣的玩法机制来看,游戏的整体制作水准和体量,相较《双人成行》显然有了巨大的提升。最近,我们终于有幸参与了游戏在国内举办的线下媒体试玩活动,在长达三小时的游玩过程中,体验了游戏主线剧情的多个非连续关卡和独立的支线任务,并撰写了这份试玩报告——希望它能对那些目前同样在期待本作的玩家,有所帮助。

《双影奇境》试玩报告:挑战与乐趣并存

和之前预告中展示的情节一样,在此次试玩剧情的开头,故事的两位主角——擅长写科幻故事的作家米欧和擅长写奇幻故事的作家佐伊,因为与科技公司的版权纠纷,被误丢进了同一台可以读取创作者“构思”的高科技设备中。这台机器可以让她们共同穿越进彼此打造的不同风格的小说世界,而她们也需要通过合作闯关,寻找到每个世界中的“故障”,从而达成让机器过载,最后从虚拟世界中逃出生天的目标。
进入到实机操作的部分,游戏给我留下的第一印象,就要比当初的《双人成行》好上不少。具体来说,这是因为本作的关卡有了更为宏大的场景和演出规模。比如,在最开始的飞船跑酷关中,虽然本质上游戏只是要让我熟悉基础的移动操作,但配合地图远景中巨型轨道炮轰击地面的震撼场景,加上角色脚下不断坍塌的前进道路,整个跑图过程中的环境压迫感和节奏的紧张感,很快就能让我绷紧神经,专注在眼前的挑战上。而当我好不容易在一场酣畅淋漓的空战结束后,来到下一个中世纪魔法城镇的新世界中,还没等停下来喘息片刻,紧随而来的一场巨兽追逐战,直接又给我玩出了《神庙逃亡》的既视感。这两段关卡结束后,这种仿佛在不同类型的好莱坞特效大片中来回切换的体验,让我觉得新鲜且过瘾。同时,在关卡设计的合理安排下,我也确实在短时间内快速掌握了游戏的基础操作。

《双影奇境》试玩报告:挑战与乐趣并存

而类似这样紧凑的关卡流程,几乎占据了此次试玩内容的半数篇幅。尤其当我在后续关卡中获取到不同的道具和能力后,既要完成平台跳跃,也要兼顾战斗或解密,经常容易变得手忙脚乱,频繁失误。从这点上来说,《双影奇境》的这次试玩给我留下的最深刻的印象,就是它的上手门槛要明显比《双人成行》高上一些。相较《双人成行》那种较为轻松的,以平台跳跃和解谜为主的关卡设计,《双影奇境》拥有更多考验玩家反应速度和操作的战斗关卡。而且,即便同样是在解谜和平台跳跃时,《双影奇境》对玩家之间的配合默契度要求也会更高。

《双影奇境》试玩报告:挑战与乐趣并存

以试玩中那段类似三维弹球的关卡为例。该关卡中有一段容错率很低的BOSS追逐战,操作弹球台的玩家需要利用关卡内的机关给另一位玩家开路,而另一位操作小球的玩家则要在关卡的时间限制内,快速找到每个场景的逃脱路线并躲避BOSS的攻击。我和同一组试玩的其他媒体老师,两个人在这一关60%的场景中都经历了失败重来的过程——这种体验是,过往在《双人成行》中几乎不会遇到的。

《双影奇境》试玩报告:挑战与乐趣并存







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