整理/VR陀螺
美国时间2 月 28 日,网易在旧金山举办“Insight of Fun”论坛,《破晓唤龙者》制作人虞凯发表演讲,并分享了《破晓唤龙者》的相关制作经验。他指出,VR游戏中有很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。但准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。另外,《破晓唤龙者》制作团队还总结出一套引导玩家顺利进行游戏的公式。
以下是演讲原文:
大家下午好,我是虞凯,网易游戏的产品总监以及《破晓唤龙者》的制作人。这款游戏是网易为谷歌Daydream打造的首款VR游戏。今天我将与大家分享研发《破晓唤龙者》的三个故事,以及我们在VR游戏开发中的经验。
《破晓唤龙者》是Daydream的首批游戏之一,也被谷歌列为“Get in the game”。作为一款第一人称RPG,玩家可以在游戏内自由走动。在Daydream上发布《破晓唤龙者》之后,我们在Upload VR上收到很多玩家的赞美,他们认为《破晓唤龙者》比Channels Zelda更好玩。我们在Unity主办的Vision VR/AR亚洲峰会上也获得了亚洲专家团推荐奖。
游戏有三个关键词:第一人称,动作,人物扮演。相应的,我们也面临着三个考验。 第一,玩家以第一视角探索地图时总会感到眩晕。第二,Daydream平台的游戏动作控制完全靠一个遥控器。第三,如何向玩家展示游戏情节也是VR的一大难题。
而前面提到的三个关于研发《破晓唤龙者》的故事,与我的父亲,我的同事,以及一位Youtube播主有关。
眩晕问题需要结合玩家反馈反复修改
首先,我们来谈谈由视觉前庭导致的打斗及运动眩晕。其实这种情况不仅仅发生在VR游戏中。即便宇航员比普通人有着更好的生理机能,他们也仍旧常常在失重环境下感受到运动眩晕。
因为我们是传统的手游开发团队,一开始并没有意识到这个问题的严重性和普及性。当我们首次在游戏中引进自由移动系统时,我们一位程序员同事提出了运动眩晕。当时我们认为他只是比较敏感并没有太在意。但之后我们进行用户测试时,9人中的7人都出现了眩晕症状,这个时候我们才开始对这个问题展开研究。
据我们所知,《Budget Cuts》中所运用的入口移动,以及育碧《Eagle Flight》中运用的动态视场等技术已经被用于减少VR游戏中自由移动所造成的眩晕感。这两种技术也都被运用到了《破晓唤龙者》中。在此次版本更新中,我们也加入了技术引导。但第二轮用户测试的6位测试者中有5位感受到眩晕。貌似结果变得更糟了。在仔细阅读用户反馈时我们发现大多数用户都对新场景感到头晕。比如闪光物体,来回移动的链条,明暗快速切换等元素都导致了这种现象,甚至有些用户抱怨入口移动和动态视场技术本身造成了不适。根据反馈,我们做出了相应的修改,例如降低运动速度和明暗替换等,也取得了显著成效。在第三次用户测试中,9位测试者中只有4位感受到了眩晕。令我们欣喜的是,在游戏发布后我们在reddit上发现了玩家的好评:“这个游戏令人惊艳,令人称奇的是我居然没感到眩晕。”经历了多次更新以及玩家的积极评价,我相信大多数《破晓唤龙者》玩家都不会感到眩晕。
因此,有天晚上我很高兴的教我父亲用Daydream遥控玩我们的游戏。但大概玩了十分钟还没有完成游戏他就停下了,用手按着肚子说:“啊,我好晕”。我永远忘不了我父亲反胃的表情。我很抱歉让这个六旬老人感到眩晕,而且一想到如果有人玩这个游戏感到眩晕我就不能接受。
这是我的第一个故事,关于如何解决运动眩晕。当然很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。往好的方面想,我们准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。我现在也仍然对《破晓唤龙者》感到自信,因为我们确实为减少眩晕做出了非常多努力。
VR游戏需要摆脱特定场景的限制
现在我们说说第二个挑战:在Daydream遥控上设计游戏技能。Daydream遥控是单手操控的蓝牙遥控,配备一个触摸板和两个按钮。其中只有APP按钮能在游戏中使用,而Home键是系统按钮。遥控中还有一个陀螺仪,一个磁力计,和一个加速器,分别用来检测运动,方向,和速度。运动的方式也分为三种:倾斜,投掷,和卷曲。我现在来解释下移动设计以及动作设计:玩家按下触控板来走动,双击来进行击打。动作也分为三种:基础攻击,三重技术,和互动。
一开始因为不太熟悉这个遥控,我们并没有在基础攻击做太多花样。只是用来修正剑的位置,而没有加入空间坐标系的功能。但在后来的版本中,我们将基础攻击升级成回旋镖一样的攻击。虽然我们现在仍旧无法获取空间坐标,但新的基础攻击设计让玩家误认为他们能用不同姿势操控遥控。我们也设计了扔出,触摸和跳动这三种技能。因此,《破晓唤龙者》能让玩家自由探索地图,对不同的物体进行拉扯,抬起和切割。
游戏发布后,我们在谷歌市场上收获了大量评论。其中有一条建议玩家坐在房间中间的转椅上玩游戏。起初我觉得这没什么大不了,因为VR游戏一般都会坐在转椅上玩,比如纪念碑谷团队开发的“Land’s End”。不仅如此,我们团队开发游戏时也用的公司的旋转办公椅。
直到有一天我们公司开中期会议对游戏进行评测时,会议室里都是四脚固定的椅子,我才意识到转椅对于VR游戏是多么重要的必需品。当时一个女同事坐在第一排中间,她戴上Daydream开始游戏。因为在游戏中改变方向的唯一方式是转动头部,我看到她频繁的转身并在空中挥舞遥控,接着我又发觉周围其他人被她大幅度的动作打扰到了。我顿时明白玩家们为何抱怨需要转椅才能顺畅的游戏。我曾经看过别人带着Gear VR在火车上看电影也没有打扰到其他乘客。但如果人们在火车上一会转身一会挥舞手臂地玩VR游戏就不是那么一回事了。
这个故事让我意识到人们偏好在特定的场景中玩VR游戏。我在网上发现很多人们在家玩VR手游的照片。而这里显示了人们如何在咖啡店,飞机上,沙发甚至是床上玩VR手游。不是每个人都能随时随地在转椅上玩,所以为了让更多的玩家无拘束的畅享游戏,我们需要摆脱转椅的限制。
必须有两个动态指引和一个常规指引来引导玩家的每一个动作
第三个挑战是如何在VR中叙事。因为玩家能在我们游戏中任意活动,所以他们有时感到疑惑:我现在应该做什么?很多因素导致了这种困惑,有时是因为游戏缺乏引导,有时是因为玩家不能理解引导,又或者是引导被忽略了。
最后一个故事和一位Youtube播主有关。这个视频是Youtube上一个年轻男生上传的,展示了《破晓唤龙者》如何为玩家讲述故事。如你所见,我们用了很多线索去引导玩家,例如光线,桥梁,或是游戏人物的声音。
让我们来看一条视频。
我们明白VR游戏很难像传统的电脑游戏和手机游戏一样的去引导玩家。因此我们研发了一套公式来确保玩家知道游戏的每一步如何走:必须有两个动态指引和一个常规指引来引导玩家的每一个动作。如视频中显示:光线和石桥作为动态指引吸引着玩家注意力,而NPC人物的声音则作为常规指引,不断重复直至玩家做出正确的反应。
玩家可能注意到了光线和龙,也意识到了这位女性NPC将救援他。这个场景在游戏中非常重要,因为我们希望玩家能明白他们如何能得到的龙的力量。但在另一位播主的视频中他就错失了这个场景,他过多的关注于女性NPC角色而忽略了龙,因此没能明白他为什么不会被NPC所救。尽管如此,他本来还是可以寄希望于NPC的语音提醒来完成任务。但他没有注意到龙的力量源自于哪里,所以整个错失了这个环节。这也是我们没有预料到的。我们计划修改这一部分,比如我们可能要求玩家与NPC人物互动然后唤醒巨龙,让这个环节无法被忽视。
这件事让我明白尽管常规指引可以帮助玩家理解游戏方向,但却不能防止玩家错过关键剧情。我觉得我们应该综合导航指引和游戏故事情节,来让玩家能同时理解剧情和游戏方向。
研发《破晓唤龙者》只是一个开始,我们会继续研究VR。通过实践获取更多经验,为这个新媒介创造更多内容,为玩家提供更舒适和更有趣的游戏体验。非常感谢大家!
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