整理/VR陀螺
美国时间2 月 28 日,网易在旧金山举办“Insight of Fun”论坛,《破晓唤龙者》制作人虞凯发表演讲,并分享了《破晓唤龙者》的相关制作经验。他指出,VR游戏中有很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。但准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。另外,《破晓唤龙者》制作团队还总结出一套引导玩家顺利进行游戏的公式。
以下是演讲原文:
大家下午好,我是虞凯,网易游戏的产品总监以及《破晓唤龙者》的制作人。这款游戏是网易为谷歌Daydream打造的首款VR游戏。今天我将与大家分享研发《破晓唤龙者》的三个故事,以及我们在VR游戏开发中的经验。
《破晓唤龙者》是Daydream的首批游戏之一,也被谷歌列为“Get in the game”。作为一款第一人称RPG,玩家可以在游戏内自由走动。在Daydream上发布《破晓唤龙者》之后,我们在Upload VR上收到很多玩家的赞美,他们认为《破晓唤龙者》比Channels Zelda更好玩。我们在Unity主办的Vision VR/AR亚洲峰会上也获得了亚洲专家团推荐奖。
游戏有三个关键词:第一人称,动作,人物扮演。相应的,我们也面临着三个考验。
第一,玩家以第一视角探索地图时总会感到眩晕。第二,Daydream平台的游戏动作控制完全靠一个遥控器。第三,如何向玩家展示游戏情节也是VR的一大难题。
而前面提到的三个关于研发《破晓唤龙者》的故事,与我的父亲,我的同事,以及一位Youtube播主有关。
眩晕问题需要结合玩家反馈反复修改
首先,我们来谈谈由视觉前庭导致的打斗及运动眩晕。其实这种情况不仅仅发生在VR游戏中。即便宇航员比普通人有着更好的生理机能,他们也仍旧常常在失重环境下感受到运动眩晕。
因为我们是传统的手游开发团队,一开始并没有意识到这个问题的严重性和普及性。
当我们首次在游戏中引进自由移动系统时,我们一位程序员同事提出了运动眩晕。当时我们认为他只是比较敏感并没有太在意。但之后我们进行用户测试时,
9人中的7人都出现了眩晕症状,
这个时候我们才开始对这个问题展开研究。
据我们所知,《Budget Cuts》中所运用的
入口移动
,以及育碧《Eagle Flight》中运用的
动态视场
等技术已经被用于减少VR游戏中自由移动所造成的眩晕感。
这两种技术也都被运用到了《破晓唤龙者》中。
在此次版本更新中,
我们也加入了技术引导。
但第二轮用户测试的
6位测试者中有5位感受到眩晕
。貌似结果变得更糟了。
在仔细阅读用户反馈时我们发现大多数用户都对新场景感到头晕。比如闪光物体,来回移动的链条,明暗快速切换等元素都导致了这种现象,甚至有些用户抱怨入口移动和动态视场技术本身造成了不适。根据反馈,我们做出了相应的修改,例如降低运动速度和明暗替换等,也取得了显著成效。在第三次用户测试中,9位测试者中只有4位感受到了眩晕。
令我们欣喜的是,在游戏发布后我们在reddit上发现了玩家的好评:“这个游戏令人惊艳,令人称奇的是我居然没感到眩晕。”经历了多次更新以及玩家的积极评价,我相信大多数《破晓唤龙者》玩家都不会感到眩晕。
因此,有天晚上我很高兴的教我父亲用Daydream遥控玩我们的游戏。但大概玩了十分钟还没有完成游戏他就停下了,用手按着肚子说:“啊,我好晕”。我永远忘不了我父亲反胃的表情。我很抱歉让这个六旬老人感到眩晕,而且一想到如果有人玩这个游戏感到眩晕我就不能接受。
这是我的第一个故事,关于如何解决运动眩晕。
当然很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。往好的方面想,我们准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。
我现在也仍然对《破晓唤龙者》感到自信,因为我们确实为减少眩晕做出了非常多努力。
VR游戏需要摆脱特定场景的限制
现在我们说说第二个挑战:在Daydream遥控上设计游戏技能。Daydream遥控是单手操控的蓝牙遥控,配备一个触摸板和两个按钮。其中只有APP按钮能在游戏中使用,而Home键是系统按钮。遥控中还有一个陀螺仪,一个磁力计,和一个加速器,分别用来检测运动,方向,和速度。运动的方式也分为三种:倾斜,投掷,和卷曲。
我现在来解释下移动设计以及动作设计:玩家按下触控板来走动,双击来进行击打。动作也分为三种:基础攻击,三重技术,和互动。
一开始因为不太熟悉这个遥控,我们并没有在基础攻击做太多花样。只是用来修正剑的位置,而没有加入空间坐标系的功能。
但在后来的版本中,我们将基础攻击升级成回旋镖一样的攻击。