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腾讯控股2017Q2业绩电话会议纪要

投资禅院  · 公众号  · 投资  · 2017-08-17 07:03

正文

问答环节:


在线视频何时盈亏平衡

答:盈亏平衡还远。目前用户数在整长,单个用户使用时长也在提高,同时广告收入和订阅意愿也在提升。然而成本提升还是很快,长期来看我们会逐渐缩小收入和成本的差距,但目前这个差距还是比较大。


对广告收入增长的贡献,除了流量增长之外,转化率、单价提升如何

答:主要的收入增长来自于点击率提升以及广告形式对单价的提升,广告位增长的贡献较小。目前是24小时内2个广告,相比于我们的国际竞争对手的比重还很少。朋友圈流量增长最快。


短视频对广告收入的贡献。微信视频广告的占比

答:无论是我们投资的快手或者新闻app,都在定制化一些短视频的内容。这些内容对提升用户参与度的效果很好,但是视频很短,我们也暂时不考虑对短视频来做广告变现。微信视频广告占比还很小。


视频收入中订阅和广告的比重,会不会订阅多了广告主转去投放社交广告了

答:1Q17主要是鬼吹灯拉动订阅提升。这个季度则是广告提升。视频在短期来看是内容驱动的业务。其实订阅和广告也不是非此即彼割裂的,比如鬼吹灯,订阅用户的屏幕上还是显示有赞助商的广告。目前广告主预算占比排序还是:电视>在线视频>社交&搜索。


参与联通混改是什么考虑

答:很荣幸可以参与国企混改,我们也希望和运营商达成更深的合作关系,对我们的生态也有好处。我们很高兴联通可以通过混改实现自身发展的目的,已经有不少合作,比如大王卡。这次混改有各行业的公司参与,带来不同的资源,有利整个行业。我们也希望可以和所有运营商达成更深层次的合作关系。混改是政府让国企拥抱市场化的方式,我们其实没有什么压力,反而是他们希望市场化的力量让国企更有竞争力。


AI,很多互联网公司都大幅度投资AI,竞争优势和大家之间的区别是什么。长期是不是可能技术授权给合作伙伴进行商业化?

答:所有互联网公司都会受益,有点像当初的移动互联网技术。竞争优势就是看谁可以研发更好的技术。当然我们在ppt里面也有提到,这个需要大量的数据和用户场景,是我们的优势。其实目前我们的云业务中就有商业化部分AI技术,只是目前还无法大量输出这样的服务。我们对这项技术有耐心,也是长期投资的思路。


支付的补贴和盈利怎么看,网联的影响

答:我们对支付的定位还是生态的基础设施,我们的目的不是从中赚钱。目前如果有盈余我们也希望再投资,扩大覆盖率。我们做支付除了满足线上场景,也希望覆盖更多线下场景。当然竞争也在提升,所以投资还会继续。网联是后台清算系统,我们仍会负责前端对用户和商户的接入。我们和网联紧密合作,有全职人员在帮忙做系统,希望可以达到我们的系统目前可以实现的结算能力,目前我们也是第一个在网联测试支付流程的机构,也是支付交易服务最大的提供商。


其他业务同比增长 177% ,云和支付的比例或者增速对比如何。看到毛利基本稳定了,是不是已经可以贡献利润了

答:支付和云都是同比三位数,支付略快。毛利之外我们还有很多的营销费用以及人力的费用。目前对利润贡献还不明显。


游戏的储备。端游同比增长主要靠ARPU,增长多少

答:关于储备可以看chinajoy上我们公布的,我们对这些游戏都有信心。当然我们游戏收入的增长也不只是新游戏的贡献,也有上线了1-3年的游戏的贡献。我们手游的策略是大DAU轻ARPU,而RPG主要还是低DAU高ARPU。端游方面,MMOG的ARPU从1Q17的320-520元增至370-560元, ACU的ARPU从100-370增至100-440,同比环比都有增长。


广告资源释放速度怎么考虑

答:我们要平衡用户体验和货币化,我们也希望把精准定位做到极致,广告资源释放目前我们还非常保守。我们也在做很多培训,协助广告主提升广告质量。目前对我们来说没有把广告资源释放出来的紧迫感。我们要确保我们的用户体验是同行中最好的。


微粒贷增长非常强劲,收入贡献如何

答:我们除了在微众银行有股份,我们还对微众银行收取一定的费用,因为我们帮他们获取用户和评估风险。我们对利润是有分成的。


游戏业务提及的精准技术获取RPG用户可以具体一些吗

答:我们发现随着行业的发展,用户获悉新游戏已经从媒体转向游戏社区,以前是杂志,现在可能是twitch steam等等。这有利于我们在线上定位用户。具体例子比如盛大龙之谷手游,他们告诉我们端游都是什么样的用户在玩,那我们就按照这样的画像去线上定位用户,非常有效。二次元用户也类似。有些游戏可以拥抱各种用户但粘性不够好,有些是比较细分但是重度的玩家,我们希望帮开发者找到第二种。


大众点评的流量对我们支付的贡献

答:我们和他们的合作不只是希望带来线上的交易,也帮我们接触到很多第三方的商户。



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