讨好玩家,尤其男性玩家,概括来讲无非是做好三件事:
1,投其所好
2,让他能感觉到“高级感”的被夸奖
3,让他感觉自己的高光时刻被“分享”
不过这样概括,确实有些空泛。比如什么叫投其所好?题材,玩法,ueux正好击中G点,这其实需要的又回到研发团队里,实际承担制作人角色自己,能不能作出,都别上价值到感动自己了,作出拿着有价资源无限供应的账号,能吸引住自己和项目成员,正经下班了还忍不住玩两把的,可能就达到对特定人群投其所好的地步——那剩余的无非再看商业化的上限支持多少人的产品维护,以及赌一下这个以自己为范本的特定人群,是不是某种市场主流了。
同样的,什么叫“高级感”的被夸奖?学术点大约就是在游戏的操作过程里,大大小小阶段性结果的正反馈,叠加作为网络游戏,人和人之间感觉到的被羡慕,被欣赏——当然了,正反馈是基础,但是容易流于讨好的表面。而被社交互动下的赞美……“赞美”是比“讨好”更让人在意的评价(前者觉得舒服,后者可能会有点恶心”,感觉被舔狗),而“欣赏” 显然是比 “赞美” 更高级的表达,然而具体怎么在游戏里自然而然的被用户感知?尤其牵涉到人和人的互动里?我真不知道,我能建议的也只是说,基于鼓励这样的风气和行为,努力从玩法的元规则层面去创造条件。以及还真不要这方面把设计者的地位相对目标用户降低太低,不要当自己是舔狗,舔狗基本没有好下场。
至于最后的高光时刻被分享,这个倒是相对简单,首先呢是要创造出玩家认同的“高光时刻”是什么,然后其实是让玩家以为自己选择了公开这些“高光时刻”后,真的被万众瞩目——重点是他以为的“以为感”设计,是不是真的很多人看?也重要,但是又没有那么重要了。
所以你看,高度概括的文字,一般听起来不会有太大错误,但是真要琢磨如何落地,需要耗费的思考一定远大于找个什么东西香酥鸡拷贝一下下。因为思考的结果,可能还是缺乏确定性,但是当你决定要去香酥鸡时候,至少香酥鸡这事本身充满了确定性,参考的东西基于自己见识范围内的数据表象也充满了确定性——如果有得选,有谁会讨厌确定性呢?
哪怕这种脱离思考的确定性里,相当部分有可能因为时过境迁而变的不再确定。
毕竟思考这种事就很累,基于思考去做决策,这种还需要背负结果责任的事,那更是累上加累,还很孤独了。
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