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《光环》口述史(二):在成为Xbox顶梁柱之前,《光环2》差点胎死腹中

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-17 17:06

正文

2003年E3结束后,他们意识到《光环2》的开发遇到了大麻烦,以至于根本没有能力赶在发售日前完成游戏的制作,《光环2》的烂尾结局由此诞生。



上篇:《光环》口述史(一):一次演示打动乔布斯,一个电话敲定Xbox


《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2011年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。


外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士,以口述形式从多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理,限于篇幅原因,以章节的形式发布(点击查看)。


在第二部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员讲述了Bungie被微软收购后因文化碰撞所引发的一些趣事,以及他们在制作《光环2》时因为内部原因所遭遇的困境。


Paul Bertone(《光环》系列任务设计/设计主管/总监) :我是Bungie还在芝加哥时最后入职的那批员工之一,参与开发《Myth》之后的下一款PC游戏,代号“Phoenix”。我们在加入Bungie的头两周就知道了收购这件事。我们想做一款像《堡垒》(Rampart)那样的游戏,一个玩家是攻击者,另一个防守。游戏里会有能砸碎城墙的抛石机,玩家可以一块砖一块砖地拆了它,非常酷……但《光环》总是在召唤。


Marcus Lehto :时间特别紧张,我们得将《光环》从一款第三人称游戏改成第一人称,还要构建一个真正的世界。我们需要在差不多9个月时间里开发和发布第一代《光环》。


Paul Bertone :我们做“Phoenix”已经有接近1年的时间,但总是还差点什么。我们有不错的想法,足够好的技术和一支紧密协作的团队,不过我们无法制作一个没有Bug还让领导层信任的原型。2001年四五月份,《光环》的任务来了。我为《光环》设计单人战役,工程师和美术们也投入了这个项目。



Jaime Griesemer :我有整整6个月没有开衣柜,直到微软叫搬家公司来,把我的行李从芝加哥的公寓打包带到西雅图。我买了一张床,打开行李箱,拿出从芝加哥带去的衣服。没时间做其他事情,因为我们在疯狂加班。


Paul Bertone :Marty总是带着他的咖啡杯,在办公室里走来走去,发出难听的怪声……他喜欢那么做。


Jaime Griesemer :在西雅图落脚后不久,我们搬到了雷德蒙德的千年校园(Millennium Campus)。我们在那里待了几年,也是在那儿做完《光环》的。


Ed Fries :我带Bungie的员工参观了办公室格局,可他们并不喜欢……私人办公室成排地排列着,有非常典型的微软风格。微软是一家以程序员为核心的公司,如果你不愿意被打扰,你就可以关上办公室的门。但他们想要开放式的办公环境。在当时,微软可能只有行政人员才会开放式办公,但Bungie希望开放、协作型的工作环境,最终我理解了他们,所以我们不得不将所有墙都推掉。


Marty O’Donnell :那绝对是最“微软”的一个办工场所了。Encarta团队和我们共用一栋办公楼,就在我们楼下,有时我们吃晚饭时或者在去浴室的路上会遇到他们的人。但Bungie和Encarta的团队文化完全相反。


Jaime Griesemer :它就像一个地堡,我们整天拼命工作,但微软其他子公司的人有时会带着孩子来我们办公室玩儿,就像逛动物园……我们甚至产生了对抗情绪,将微软员工赶出我们的停车场。


Marcus Lehto :这是一项宏大工程,但当时我们还是一群菜鸟。你可以想象,一群25~30岁的年轻人制作这款游戏,边做边摸索。我们跟微软的关系相当不错,但我们依旧希望维持独立开发商的身份——这最终害了我们,不过我们从微软那里学到了很多。


Jaime Griesemer :我们最担心遭遇与FASA(《机甲战士》开发商)类似的经历。FASA也在芝加哥,我们认识那家公司的一些人。微软收购了FASA,将他们拆分成几个不同的内部团队,解雇几个关键人员,摧毁了整个工作室、IP和他们所拥有的一切。


Stuart Moulder :在当时,微软将各个部门划分得很明确,程序员、美术和设计师各自属于不同的团队。但我们说:“我们不会照你们的规矩办事,不接受你们的职位头衔和内部组织结构。”Alex仍然是Bungie的头儿,每个人都向他汇报工作。



Jaime Griesemer :作为个人,我认为他们能够明白,但他们在创意产品的开发方面仍然举步维艰。微软有一个内部流程,让你可以到其他任何团队面试,申请加入他们。不到一个月后,我们每天都会收到一份申请……一个数据库软件部门的员工说:“嗨,我想制作一款游戏,我们能一起喝咖啡吗?”不,我们不能。我们有自己的领土,你不能用微软的门禁卡进入Bungie。


Marty O’Donnell :我记得微软雇了一家市场营销公司,他们干了些活儿,想要向Bungie的高层做一次演示。老板们不想听,所以让我和Jaime去了。在一间屋子里,他们演示了一份PPT文档,告诉我们:“我们强烈建议你们修改游戏名。”我们哈哈大笑。你知道,我们根本没兴趣听他们说什么。他们还播放了一段两分钟的视频,重金属配乐,展示了一些快节奏的动作画面,没有故事,什么都没有。我心想,这是什么呀?看上去根本就不像《光环》。


Jaime Griesemer :他们讨厌那个名字。他们有很多理由,比如“光环”没有意义,不能展示游戏的超级战士主题,听上去愚蠢或者女性化等等。在那几个月时间里,他们提了一堆其他名字。


后来他们说:“好吧,我们要给游戏起一个副标题。”在当时,并非每一款游戏都有副标题,我们觉得这很愚蠢,不过无视就是了。他们最终提出《战斗进化》(Combat Evolved),我觉得这是有史以来最愚蠢的事情了……没有任何意义,无法传达任何信息,甚至不合语法。


Marty O’Donnell :有趣的是从一开始,我们确实与微软发生了许多分歧和摩擦,但都不算什么大事。Ed Fries真是个好人,他完全理解我们是谁,欣赏我们正在做的工作。



Marcus Lehto :那时我们还不知道怎样设计游戏的战役。我们对游戏里将会发生些什么有一个粗略的想法,但还不清楚怎样去构建它。士官长去哪儿?他会掉进哪些陷阱?


Joe Staten :我们花几周时间制定了一些非常基本的原则。我们设想了外星人种族(由不同种族组成的联盟),讨论了他们的形态,并迅速根据这些基本概念设计基础关卡。然后我不得不到圣何塞了待三个月,参与《Oni》的发布。


Jaime Griesemer :在与微软合作前,我们就计划设计科塔娜(Cortana)。这是另一件疯狂的事情。《Marathon》里有一个叫杜兰德尔(Durandal)的人工智能,它也指法国文学作品中的著名圣剑之一。当我们决定为《光环》设计一个类似的AI时,我们又想到了这个办法。


Joe Staten :从圣何塞回到西雅图后,我开始跟Jason沟通星盟的宗教问题,也就是这些外星人为什么会结盟。即便是在游戏里,你也得让人们知道权力结构是什么样子的。他们不是随机出现的外星人,之所以团结起来保护“光环环带”,一定有令人信服的理由,会涉及宗教原因。我学过历史和创意写作,所以知道从历史角度来看,宗教能衍生出伟大的族群,这是很自然的。


Jaime Griesemer :欧洲三大圣剑就像三位一体——杜兰德尔、科塔娜和咎瓦尤斯(Joyeuse)。我们想,“咎瓦尤斯听上去太拗口了,所以我们得用科塔娜。”我们给《光环》里的所有东西命名的方式都这么奇怪。


Joe Staten :Marty雇了Jen Taylor为科塔娜配音,她是我的大学同学,跟我一起学过戏剧专业。我听说她到了西雅图。所以当Marty和我讨论女性配音演员人选时,我说,“耶,我可以邀请我的朋友Jen,她声音真的很棒。”


Marty O’Donnell :我们希望科塔娜有轻微的英国口音。Jen很不错,但她曾为《无人永生》(No One Lives Forever)的英国女主角配音,我感觉两个角色的声音听上去太相像了。


Joe Staten :Marty告诉她:“做你自己,只不过声音要稍稍老成一点。”如今Jen的声音会出现在每一部微软手机上,对吗?人生真奇妙。


历代《光环》游戏的Cortana形象


Marty O’Donnell :游戏里还有个角色是约翰森中士(Sergeant Johnson),他甚至不算主角,但每个人都喜欢他,因为他的配音演员David Scully即兴创作了大量台词。所以到最后,我们让游戏能够随机选择一些不同台词,这种自适应音频对于提升玩家沉浸感非常重要。


Joe Staten :Marty和我都认为,我们在创作角色时需要让他们拥有不同的个性、幽默感,让玩家感觉他们是真实的。只有这样,游戏世界才会让人觉得真实,否则它给人的感觉就是一个捏造的电子游戏世界。


Marty O’Donnell :我记得我说过:“人们会爱上这些不同的海军陆战队员。”可他们当中的绝大多数都是炮灰。所以我提议,“Joe,请至少让约翰森中士能够在你的飞船上跟你打招呼,‘很高兴见到你,长官!’或者类似的话。这样一来人们就会认为,‘噢,至少还有一些海军陆战队员活着。’”Joe说,“不,你想多了,我不认为有人会喜欢这些家伙。”事实却是每个人都喜欢。


Jaime Griesemer :我参加了为士官长起名的会议,我记得除了我之外,还有Jason、美术Rob McClees和Joe Staten。我们当时已经与(《致远星的陷落》作者)Eric Nylund合作,他提出了一个候选名字约翰(John),但不够有力。所以在考虑为他取名的其他方式时,Rob提议道:“我们可以给他一个军衔。”我觉得他可以是中士,不过Rob又说:“他是一个海军陆战队队员,对吧?所以我们必须给他海军军衔。”


所以我说:“好吧,他是一位海军中校,他就像詹姆斯·邦德。”但Rob坚持在军事方面的准确性,说中校不会被派上战场。所以我们查询美国海军的军衔,发现士官长是被认为可以牺牲的最高级别非正式军官职位。我们觉得这个名字听上去很蠢,不过决定就用它了。



Joe Staten :在Bungie内部,我们热烈地讨论应当为这个戴绿头盔的家伙赋予怎样的个性。我感觉他不能只是一具躯体,我们能够将他塑造得比《半条命》的戈登·弗里曼更好。我们可以让玩家去体验他的故事。所以我希望通过一些简单的方式,让玩家感知到他的性格,这也是士官长身上幽默感的起源。


Marcus Lehto :与此同时,我们认为星盟和联合国太空指挥部(UNSC)之间应该有明显的区别。你很难想象人类在500年后仍然使用装弹药的武器,但我们之所以这样设计,是因为外星人使用激光武器。


Ed Fries :我收到史蒂夫·鲍尔默发来的一封电子邮件,这对我来说很不寻常。邮件内容简短,写道:“史蒂夫·乔布斯对你们收购Bungie感到很生气,给他打个电话吧,让他冷静下来。”邮件末尾留了一个电话号码,所以我不得不将电话打给乔布斯。


我对他说:“嗨,我知道你很生气。”讽刺的是当我们收购Bungie时,我们没有适合Peter Tamte的职位,我真的对此感到遗憾。不过Peter离开后创办了一家Mac移植公司——我说可以将我们的IP授权给他。乔布斯说:“这听上去不错。”


按照我和史蒂夫·乔布斯达成的协议,Alex和我需要参加次年Macworld大会,出现在11,000名铁杆Mac粉丝面前。这不是我的第一选择,但我们同意了。我认为整个过程很顺利——没人嘘我们,也没有狙击手。


Peter Tamte :在Macworld大会后,Ed和史蒂夫都说,“别把这事搞砸了。”就这么简单。


Marcus Lehto :我们的时间很紧张,实在无法为故事创作所有内容,这让我们感到担忧。所以我提出了重复使用一些场景的想法——经过略作调整,我们无耻地复用了至少三四个场景。但我们真的需要这样做。


Paul Bertone :设计师们非常努力地让每个场景都具有独特性。在设计Pillar of Autumn的关卡时,美术通宵达旦地工作,他们只有大约3周时间设计飞船在空中及崩溃后的不同面貌,以带给玩家不同的感觉。


Stuart Moulder :关卡格局几乎就像泛着星盟蓝光的乐高积木组合,以至于在很多关卡中,你都会在地上看到很多箭——留下这些箭的不是星盟的先行者(Forerunners),而是我们的一个测试人员。因为他总是迷路……这是游戏里最滑稽的“文物”之一了。


Paul Bertone :我在最后4个月加入了《光环》的制作。当时我不了解它的脚本语言,引擎的工作方式,以及如何设计角色的遭遇战,还有很多事情需要我弄清楚。



Jaime Griesemer :在游戏发售之前,我们发现多人模式相当糟糕。你会不停地射击某个家伙,但他就是不死。我和Max在内的几个设计师都说:“我们必须从头来过。”所以我们将它拆解后重建,好在赶在游戏发售前完成了对多人模式的重新设计。


Paul Bertone :当项目接近结束时,多人模式差一点就被砍掉——如果这件事情真的发生,无疑是一个悲剧。


Max Hoberman :在Bungie被微软收购前,我们计划在多人模式中更强调基于竞技场的玩法,而不是白刃战。但《光环》开发团队的时间不够,到最后只能把它硬塞进去。


Jaime Griesemer :当时情况很混乱。你不能反复琢磨、质疑或者过度分析,因为你必须尽快把事情做完。


Marty O’Donnell :整个游戏各系统的捏合太晚了。Jason、Joe、我以及另外几个人知道大方向,但其他人都只专注于自己的事儿,我认为他们不清楚其他人做了些什么。真的太紧张了。


Jaime Griesemer :我们没有太多经验,也都不是专家,不过这支充满才华的团队仍然完成了游戏的制作——尽管他们当中许多人,包括我在内并不知道自己在做些什么。


Marty O’Donnell :这真的有趣,但也很吓人。在最后阶段,Joe要提供游戏的过场动画,我制作(过场动画的)所有音乐,Jay Weinland(Bungie的另一名音效设计师)负责音效设计。但这事儿多次被推迟。Alex抓着头发焦躁不安,每个人都被吓坏了,担心无法完成游戏的制作。如果我不知道某段过场动画的播放时长是30秒还是1分钟,那怎么为它谱曲呢?这做不到。


最终,Joe做好了所有的33段过场动画,我们有3天时间添加音乐和音效,平均每天需要为11段过场动画配音乐。2001年9月10日,我按计划为11段过场动画写了音乐,当我第二天早上醒来时,我的妻子和女儿们都惊声尖叫起来……我知道原因。


我打电话给Jay,当时他已经到了公司。我说:“你在做什么?回家吧。还有谁在?”他告诉我,每个人都在。我心想,你在开玩笑吗?我们都太狂热了,甚至觉得一天都不能错过。真的太疯狂。我去了公司,让每个人都回家。


Stuart Moulder :当Bungie快要完成《光环》的制作时,你真的能感觉到游戏里有一些神奇的东西。没人知道《光环》是否会成为一款大作,但你可以预见游戏的高质量。


我不知道《光环》能否成为一款大作。《光环》的质量很棒,微软也会对它进行宣传,但不知道人们会如何评价它。不过毋庸置疑的是我们热爱《光环》,就算不需要再测试它,我们也想继续游玩。这种情况并不多见。



Jaime Griesemer :《光环》并不是一款发布后立即畅销的游戏,我甚至不确信是否是最畅销的(Xbox 360)首发游戏。但《光环》具有惊人的长尾效应:每周都有一批Xbox 360销售,其中大约一半购买机器的人都会购买《光环》。所以它的销量一直在增长。发售两年后,《光环》仍然位于Xbox 360游戏畅销榜前十名之内,这几乎是人们闻所未闻的。


Marcus Lehto :我们创作了一款我们认为很有趣的游戏,但在收尾阶段也有一些因赶工而敷衍的地方。所以我们非常清楚《光环》还存在哪些不足。我们知道必须有所割舍,否则不可能做完这款游戏。


越来越多的玩家购买《光环》,这让我们既兴奋又有些担忧。幸运的是人们对游戏的评价还不错,这让我们对接下来要做的事情充满了动力。在当时,我们还不确定是否会为《光环》开发续作,没有明确的方向,更像是跟着感觉走。


Ed Fries :Bungie将《光环》视为一个史诗般的时刻——当你站在某个深坑的顶部时,你不得不往下走。对Bungie来说,《光环》就像是暴风雨前的宁静。


士官长是一个史诗般的角色,不过他在《光环》中赢得了一次战斗,却输掉了整个战争。这真的很有趣。这就好比,“我将要赢得这场战斗,但外星人越来越靠近,他们很快就会抵达地球。”玩家会不由自主地猜测接下来会发生些什么,这是让《光环》显得特别的原因之一。



Marty O’Donnell :《光环》发售后,大家都放了一个月的假期。我记得整个办公室空了很长时间。


Marcus Lehto :《光环》对工作室的每个人都造成了伤害,Jason就是其中之一 ——为了整个团队和推进项目,他承担了许多责任和负担。


Marty O’Donnell :我在想,终于结束了吧。我很可能要回芝加哥。我们已经做完《光环》,事情该结束了。


Paul Bertone :我没有机会与《光环》的团队一起庆祝。因为在那之后,我立即回归到“Phoenix”的制作,我记得我只有一周的假期。


Marcus Lehto :在制作《光环》期间,Jason很难将工作和生活分离开来,这伤害了他的身体。当我们开始制作《光环2》时,他的身体状态不太好。


Marty O’Donnell :2002年初的一天,Jason告诉我,“Marty,我认为我们应当制作《光环2》,我有很多点子。”我建议他放慢速度,过去他从来不喜欢做续作……Jason说:“你知道,我欠这里的每个人。”我说,这是完全错误的理由,你不欠我们任何东西。


Jaime Griesemer :每个人都想做一款续作,因为在制作《光环》时放弃了很多东西,已经足以支撑续作了。我记得在《光环》研发后期,我们曾经问,“砍掉哪一个,霰弹枪还是狙击步枪?我们没有时间两个都做。”我们决定放弃霰弹枪。不过有几名成员连续几个晚上工作到深夜,最终还是让霰弹枪出现在了游戏中。



Marcus Lehto :制作《光环2》是我们真正张开翅膀,尝试利用引擎做一些很酷的内容的时候。我们探索了不同的路径,让故事朝着不同方向发展。


Marty O’Donnell :与此同时,我们也在观看玩家玩《光环》的方式,以及他们对游戏的反响。《光环2》逐渐初具雏形。然后我们让原《Oni》团队制作《光环2》的多人模式,并承诺在做完多人模式后,可以制作他们想做的任何一款游戏。所以他们开始制作一款叫“怪物猎人”(Monster Hunter)的游戏——不是市面上的《怪物猎人》,不过在2002年,我们也在制作一款叫那个名字的游戏。


Joe Staten :Jason特别希望实现某些场景。他说:“《光环2》中应该有这样一个场景,士官长站在地球之上的某个轨道上。星盟正进攻地球,士官长将双手放在玻璃上,俯视着地面说:‘你们必须为此付出血的代价。’这个场景必须出现在游戏中。”


另一个情节也“需要”在《光环2》中发生,那就是凯斯舰长有个女儿,她憎恨士官长,所以将一颗炸弹放到士官长的背部,将他扔进洞里。我问,等一等,你想让凯斯舰长的女儿成为一个恶棍吗?“是的。”他说,“这会很棒!”可我并不那样认为。对于是否在游戏中设计这幕场景,我们争辩了很长时间。


Marty O’Donnell :某种程度上讲,Jason知道怎样将一款游戏的不同元素组合到一起,如果是在一支小团队,他也许什么都亲自去做。但很难说他是否是一位有远见卓识的领导者,因为他没有提出一个愿景,让大家都愿意为了实现愿景而付出最大努力。另外,当他专注于某个事情时,他就完全陷了进去。这是他的瓶颈。


Marcus Lehto :遗憾的是在《光环2》开发初期,许多讨论都在彼此之间缺乏交流的小组中进行,这也正是后来发生许多冲突的症结所在。我们没有一个明确的领导班子。



Max Hoberman :在为《光环》设计多人模式时,我们最初计划做一些非常新奇的事情,有点类似于《光环5》的“战争地带”(Warzone)模式:地图更大、拥有更多的玩家和AI。当团队开始制作《光环2》时,他们希望设计这种模式,却完全废除了初代规模较小的竞技场多人模式,以及本地分屏机制。《光环》中的许多亮点都被完全扔掉了。


Marty O’Donnell :我们知道Xbox今后将会接入互联网,提供在线游戏功能,所以Jason一直希望《光环》拥有卓越的联网玩法。








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