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逐渐离谱的游戏货币系统,是如何把玩家一步步逼疯的?

BB姬  · 公众号  ·  · 2025-03-05 22:31

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真新镇小茂 | 文

下面让我用一张图,来告诉你现代游戏的弊端。


是这样的,现在许多长线运营的游戏,都会塞进去十几甚至几十种货币类型,把玩游戏搞得像考会计。这意味着什么呢,你每天打开游戏,要研究和收集的货币种类,比常熟阿诺的类固醇清单还长。时间久了,头顶会不会变尖,我真的不好说。


牛魔的,我们的游戏怎么就成了这个样子?


而且是各种类型的游戏,都有这个问题。wargaming出品的海战游戏《战舰世界》,有8种常驻货币,每个版本(每个月)还会推出一到两款全新代币,以至于被玩家调侃成《代币世界》;最狠的大概是《魔兽世界》,据统计已经有超过1200种货币;甚至是 《蛋仔派对》之类的休闲游戏,和 《原神》之类主打单机玩法的二游.....都不例外。可见秦始皇统一货币是多么重要。

《魔兽世界》有专门的货币数据网站,目前已经收录了1280种

先以开头的PUBG为例。最初游戏售价98元的时候,BP是游戏中的唯一货币,用来购买服装道具,只需要玩游戏就能免费获取,具体数额由“排名奖励”“击杀奖励”“伤害奖励”等共同决定。


然而现在,当前版本,PUBG的货币种类膨胀到了特么的11种。从左到后、从上到下分别是:

- 高级货币
- 免费货币
- 当前活动货币(限时)
- 打开化妆品箱的钥匙
- 从化妆品箱中获得的工匠代币,用于购买特殊化妆品
- 打开武器箱的活动优惠券(限时)
- 升级高级武器皮肤的蓝图
- 打开武器箱的普通优惠券
- 从武器箱中获取的,用于购买特殊武器的废料
- 用于升级高级武器皮肤的聚合物
- 从化妆品箱中获得的,用于制作化妆品的积分


而聊到游戏里复杂的货币系统,MMO是最典型的例子。比如在《最终幻想14》中,游戏货币首先可以分为四大类,分别是共通类、战斗类、其他类、友好部族类。而每种货币又能往下细分,比如共通类货币分为金币、军票、探险币、金蝶币,然后军票还能往下细分为黑涡团、双蛇党、恒辉队三种......


一层又一层俄罗斯套娃,以至于仅仅是游戏中的某个独立版本,就有保底20种货币类型。不知道的,还以为搁这玩什么硬核的货币模拟器呢。

所以,你问我FF14到底有多少种货币?我只能回答一句无可奉告,因为每次好不容易数完,版本就又更新了。


当然,这些货币的用途也是各有不同,其中只有共通类的金币,能在玩家之间进行交易,其余货币皆为独占,只能与NPC交易。战斗类货币分为各种各样的“XX神典石”,用于兑换各种各样的素材和装备;友好部族货币是游戏里各种各样兽人们的货币;其他类货币无论获取方式还是用途都更复杂,正因如此,才把这些乱七八糟的货币规划为“其他类”。

打住!我知道很多小伙伴看到这里已经想骂娘了,我理解,因为我自己也想骂娘。所以,吐槽这类游戏的复杂货币系统,也是水论坛的常见话题,被游戏内容吸引,却被货币系统劝退的玩家并不少见。


早些年,这毛病基本上只存在于大型MMO网游里,然而悲催的是,随着我们游戏行业策划们的业务能力越来越牛逼,他们已经把MMO的这门招牌输送到了每个角落。就比如,连元梦之星/蛋仔派对这类主打一个轻松休闲的游戏,里面的货币系统也能烧死你养了十年的脑细胞。


《蛋仔派对》当前版本的货币体系可分为以下五大类,涵盖常规货币、限时活动货币、成长资源、抽奖代币以及特殊联动代币。当然,每个类型同样能细分为蛋币、彩虹币、金币、瓶盖、幸运碎片、潮流纤维balabala乱七八糟一大堆子类目。

说实话,这游戏其实我经常玩,但迄今为止也没搞明白这些货币到底都对应哪些系统。因为最尴尬的是什么?很多时候,你玩这类游戏是不想动脑子的,可是它们的货币系统又复杂到,让你连充钱都不知道怎么充。 以至于玩这类游戏,你特么还需要单独搜索“如何氪金的攻略”。


就,what the fxxk?我还能说些什么呢?只能露出这个表情了。


但我个人觉得,在设计货币这一块,比《蛋仔派对》更离谱的是《光遇》。如果你玩过《光遇》测试服,会发现它居然同时流通过9种游戏货币,占据了屏幕上方一大半的区域。林林总总细分,也超过了20种。


只有区区20多种?你可能对这数字已经脱敏了。但要知道,《光遇》制作人陈星汉可是开发过《风之旅人》,极简到连一句台词都不存在的情绪流神作。抱歉,我没有针对游戏的意思,但这给我的感觉,就像是刘关张的友谊插入了第四者,但那人不是诸葛亮,而是资助蜀汉财政的麋竺和刘巴。

最后,就连主打单机体验的二游也没能免俗。如今像是《原神》,抛开常驻货币体系不谈,光是随便某个独立版本的某个活动,就都能整出好几种活动代币。每开放一个新地图,新增三种代币,附带八层兑换嵌套规则。体力系统(树脂)的巧妙融入,更能让你深刻理解“时间就是金钱”——字面意思上的。

玩家制作的原神货币兑换表

当代游戏玩家不得不直面的生存难题,就是如何用十种货币买一包虚拟纸巾,别忘了配合《货币分类大全》和《Excel高级教程》同步食用。只不过,当我们在计算器和攻略网页间反复横跳时,是否还能记得,游戏最初是来“放松”的呢?

所以问题来了,到底为什么,现在的游戏厂商,非要用货币化的方式设计游戏?如果是为了让玩家总有东西可玩的一种 "磨练",为什么它非得是货币?

解答这个问题复杂得要死。当我们谈论游戏货币的时候,其实是在谈论游戏的经济系统;而游戏经济系统的意义,除了维护游戏稳定运营,还包括让游戏变得更加有趣,吸引玩家投入更多时间和金钱。 因此,这话题同时囊括了经济学和游戏心理学的知识。


在游戏里加入一样东西的初衷,必然是为了某种好处。首先我觉得,多货币体系可以抑制游戏内的通货膨胀。

什么是通货膨胀?这玩意解释起来很复杂,这里举一个最简单的例子。 咱们假设村里有10个鸡蛋,全村人手里总共有10块钱,这时候一个鸡蛋卖1块钱。突然村长多印了10块钱发给大家,但鸡蛋数量没变,它就会涨到2块钱一个。 钱变多了,东西没变多,钱就不值钱了,这种就属于通货膨胀。


现实世界中比如我们国家,货币的生产投放受到政府部门和金融机构的严格管控,通货膨胀率相对稳定。 然而,和现实世界最大的不同在于,虚拟世界里的物品和金钱只是一串串代码,是可以无限刷新的,相当于每个人都有一台印钞机。


所以,游戏厂商需要做的事情,就是想法设法让玩家消费,来回收道具和金钱,比如道具磨损、交易机制、限制资源生产效率等等,让游戏中的物品总价值和货币总量达成动态平衡。

但归根结底,游戏中的经济体制是由策划们主观创造的,对长期、动态的考虑,很难比得上真实世界的经济学家。 一般来说,游戏的消耗是大于产出的。但随着时间的推移,玩家的消耗会越来越少,毕竟有版本上限摆在那里,但产出没变化。最终无论是产出的货币还是道具,都会慢慢贬值——这本身没啥问题,但贬值的程度一旦过了头,就可能爆发财富剩余和通货膨胀。







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