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《黑神话:悟空》全复盘:搞好文化输出,还需要多少个冯骥、郭帆、乌尔善?

娱理  · 公众号  · 娱乐  · 2024-09-10 21:39

正文

黑悟空是时势造英雄,还是英雄造时势?

这款游戏的爆火出圈,是国产3A的巅峰还是起点?

本期播客节目时长三小时。上篇讨论《黑神话:悟空》游戏本身,下篇宏观地聊聊游戏和文化产业。

村里的第一个大学生不负众望,我们当然不希望他是最后一个。

本期嘉宾:

谋杀电视机:硬核主机玩家,《电影派》公号主编,人称派爷

铁瑜:二十年游龄佛系玩家,魂类游戏小白

 【节目正片】

↓↓↓

 【内容摘要】
【上篇】

00:00:30 《黑神话》玩家画像:游戏小白/从入门到放弃/硬核白金玩家(目前前1%玩家)

00:03:42 冲击2000万大关,可以开香槟了

-四年时间,4-5亿成本,最初预期回本线仅300万套,魂类销量天花板

-“当时大家讨论千万销量的时候,有点像讨论国足进世界杯的口吻”(报意思,录制本期节目时还没出现0:7……)

00:09:39 为什么机叔认为是魂类游戏:一无所有的弱者,箱庭自由探索,通过玩家自身熟练度和技巧的提升去挑战更难的boss

00:14:03 这位魂学家给《艾尔登法环》打90分+,给《黑神话》打86分

00:16:42 魂玩家心理分析——冯骥说“这世上健康的乐趣多由认真而生”,西西弗斯式反复被虐死究竟爽在哪里?

00:23:16 《黑神话》玩法创新:非换皮游戏,三种棍式,四种法宝,通过变身拓展打法丰富度

-天命人的棍棒跟《星球大战绝地》的光剑打法对比

-对小白友好的轮椅打法:立棍,吹毫毛……

00:30:00 意外成了国民游戏,但难度设计只围绕核心玩家?

00:34:52 无成本洗点:为玩家省去试错环节,鼓励通过NPC对话、人物小传、西游记背景储备解锁更多玩法

00:40:07 《黑神话》最长的长板美术:古建筑、山水、书法、妖怪……统一感强,“摄影游戏”

00:41:13 原创音乐:主题曲、《云宫迅音》、《屁》、陕北说书、电子佛经、琵琶、马头琴、管弦乐

00:53:01 过场动画,买游戏还送一部《中国奇谭》?多风格撞色非游科首创

00:55:15 由《西游记》衍生、有时代性的世界观设定

-后半段剧情单薄、留白多?怎么看“结局不够爽”的声音?

-内核跟宫崎英高很像,暗流涌动的支线颠覆原有架构,暧昧不清的地方恰恰是魅力所在

-做到了雅俗共赏,反复回味妖怪细节,“你必须出DLC,把我的四妹救回来”“因为我的一个不小心,我永远地在那一个周目失去了马哥”

01:12:56 玩家吐槽最多的:PS5优化瓶颈,无难度区分

没有小地图,看不清路,空气墙多,寻路体验枯燥,地图立体度低、有割裂感

-与《艾尔登法环》《黑暗之魂》对比,是技术力限制还是?

01:20:11 土地庙功能设计,每次复活都要重跑365里路?

【下篇】

01:26:19 《黑神话》的成功是冯骥和游科的个例,还是产业发展到这个阶段了?

-匠人精神重新得到认可

01:27:13 冯骥能成为小岛秀夫那样的“游戏作者”吗?

-懂技术,懂艺术,审美好,口才、个人魅力和团队领导力

-冯骥、郭帆、乌尔善的共同点:既是技术家,也是艺术家,这两种特质很难融合在一个人身上,这样的人天然会是少数

-这批七/八零后作者有强烈的“我要跟世界对话”的欲望,而不是“我要表达自己”

01:29:13 自助者天助:《黑神话》是怎么从一个草创项目变成国产代表的?

01:30:23 游戏尺度网开一面?(有家长举报血腥暴力)

《黑神话》的产业意义,国家层面的支持和助力

01:40:36 不认为国产3A会像雨后春笋一样出现

-有潜质成为“村里第二个大学生”的国产游戏:《影之刃零》(武侠),《明末:渊虚之羽》(志怪)

-就像要谨慎地看待《流浪地球》一样,更应该思考的是怎么给这些创作者更多机会去做出作品来,政策制定、行业人才梯度建设、教育培养体系……

-游科还注册了姜子牙、钟馗,期待冯骥能把叙事和形式技巧做绑定,做出更多独特的东西

01:55:38 自由开麦:什么题材适合开发成国产单机游戏?

-《流浪地球》《三体》《解密》,孙悟空唐僧cp向《双人成行》、中国版《文明》……

01:58:41 “好像除了冯骥正儿八经做游戏,其他人都是在坑钱,我觉得是很偏颇的”

-腾讯对游科的资源支持可能比资金支持更重要

02:05:37 危险讨论……为什么《黑神话》等主机动作游戏总是男性视角?女生为什么很少(不是没有!)硬核玩家?

-辱女风波、“男性购买力”言论

-未来可以有女版冯骥、女版乌尔善吗?

02:17:57 《黑神话》的影响/贡献:

·带动显卡销量,影响整个硬件市场

·缔造社交平台爆点

·带火“游戏概念股”

·盘活中国主机市场

·大量“云玩家”涌入利好游戏直播

·衍生品、联名商品,有网感的品牌的借势营销

·音乐会、影视剧、短剧等衍生文艺作品

·带火山西等地文旅(但能否接住泼天富贵要打问号)

·为美术、音乐等中国传统文化提供了展现的载体

·主机平台打通全球、公开公平,是文化输出的有力渠道,电影做不到这一点

·助国家层面、公众层面扭转对电子游戏的观念

·单次付费的泛视频、长内容的一次标志性胜利?

-看四小时视频版的体验不能等同于玩游戏

-不能把游戏的经验照搬到电影上

-两种媒介的融合:真人互动游戏《完蛋!我被美女包围了!》,网飞互动剧,电视节目《人生AB剧》

02:42:25 玩《黑神话》的主机用户群体是如何形成的?

-冯骥2007年写的《谁谋杀了我们的游戏?》,2006年游戏产业到了不破不立的临界点

-主机市场增长潜力巨大;2000年文化部颁布主机禁令,2014年解除,中国主机产业错过了风口期,但也可能迎来弯道超车

-网游、手游的强势崛起塑造了中国游戏用户的消费观念,扭转是否容易?

-手游充688眼睛都不眨,《黑神话》268贵吗?——贵的是硬件门槛、休闲习惯的改变

-网游、手游的根本盈利点是社交属性,单机的根本盈利点是内容品质?

02:49:13 腾讯这样长年布局全球游戏产业的厂商、资本,会看好中国主机市场的未来吗?

03:00:46 未来中国3A游戏的机会可能在?

-丰厚的文学、文化宝藏,广泛的共识,有很多能引起强共鸣的题材

-虚幻引擎5降低制作门槛

-版权观念日益普及,玩家有支持好内容的强烈意愿

-VR、AR等技术高速发展,为玩法开发提供更多想象力和可能
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