近日,
Unity发布了《2024年手游增长和变现报告》,提供了关于买量投放的五个关键趋势。其中提到了有26%的IAP用户会在30天内进行复购、在全球范围激励视频广告参与度增长3.2%、通过积分墙获取的用户在第7天的LTV高出100%等关键数据。
以下报告中提到的2024年的五大投放趋势的主要内容,由DataEye研究院编译。
一、广告主正在多样化其获量优化策略
以经济高效的方式获取合适的用户仍然是游戏厂商们面临的挑战。营销人员正在日益多样化其活动优化,并正在探索不同的ROAS(广告支出回报)、事件优化以及CPI(每次安装成本)活动,以便以最佳价值找到合适的玩家。
多样化非常关键。以CPI为目标的广告仍相当流行。但在过去两年间ironSource和Unity Ads的网络显示广告主们
把自己的预算分配到了更加多样化的广告事件类型中,
如广告收入、IAP和混合ROAS。我们也看到以tCPA和tCPE为目标的广告也受到越来越多的关注。
以
7天的ROAS优化为观察基准,可以发现支出最多的品类依然最看重广告收入回报,
但
混合变现正在迎头赶进
,在所有品类中都排在第二。
IAA和IAP和混合策略越来越流行。
在美国市场广告支出
TOP 5的游戏品类中
,
每个类型的广告优化选择都有所差异
。
像是
tCPE也在益智(3%)、策略(8%)、博彩(2%)和街机(4%)等品类中开始有所展现,这意味这些品类在寻求更集中地获取优质用户。
你该为自己的游戏选择什么活动事件?首先,选择在你游戏里面高质量玩家经常完成的活动,这可以是应用内首次购买,或者是与广告互动的特定次数。推荐选择的是
LTV最高的5-20%用户在游戏上线前7天内完成的活动。
在这个范围内选择活动可以保证你定位到最有价值的一批用户,但是要记住当这些活动与玩家的结合越深、需要更多时间才能完成时,CVR(转化率)就会下降,相应地广告事件需要更多地时间来进行优化。
ironSource数据显示
开发者们常选择这5种活动事件:
-
完成一个关卡
-
注册免费试用
-
进行应用内购买
-
观看特定数量的广告
-
在App达到设定的里程碑
二、在合适的时机找到IAP用户
一小部分的IAP用户对于游戏的经济非常重要,而在合适的时机定位到他们的首次购买和重复购买,可以更有效地把他们变成常规付费用户。
1.83%的用户在他们的游戏周期中进行应用内购买,而这些用户中又有28.81%会至少再进行一次购买,这意味着
大约有
三分之一的IAP用户会进行再度消费。
有26.47%的复购行为会发生在用户进行首次购买后的30天内。1.37%会在31-60天内进行复购,而0.46会在61-90+天内复购。厂商的IAP策略可以根据这个时间节点来调整,当你知道谁进行过付费后,便很容易推测出谁会在接下来什么时间进行再次付费。
将你的游戏分为三个阶段,可以帮助你更好地根据高价值玩家所处的不同阶段来激励他们进行重复消费。
1、游戏初期(第0-7天)目标:触达和转化用户
在初期要给玩家留下好的印象,展示游戏性的乐趣,这是玩家学习游戏机制的上手阶段。
2、游戏中期(第8-15天)目标:留存和持续转化
玩家已经熟悉了游戏的核心循环,所以他们会更关注于自己的进度。像是社交和多人元素在这时可以引入游戏中,来吸引玩家回到游戏中。
3、游戏晚期(第16天+)目标:转化和深度反馈
这批玩家已经是留存最久、最投入的一小批用户了,给予他们更深度的反馈,并且通过挑战让他们保持活跃。
来看不同IAP方法在不同游戏阶段的转化率,移除广告(7.0%)、订阅制(3.7%)和首充礼包(3.1%)是在游戏初期最有效的方法,而货币充值(24%,24.3%)和限时活动/礼包(16.3%,16.9%)是强劲的中后期激励方法。
三、有越来越多的用户愿意观看广告
随着宏观经济压力的不断加大,越来越多的用户愿意观看广告,对于开发者来说,做好IAA也是盈利策略的基石。在全球范围内,IAA的参与度和深度都正在不断提高。