专栏名称: 游戏陀螺
关注游戏创业,为游戏创业服务!
目录
相关文章推荐
触乐  ·  放松的假期丨触乐怪话 ·  2 天前  
游戏茶馆  ·  IGG净利润猛增7倍!神秘的App业务贡献1 ... ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏陀螺

出海干货丨10年出海老兵的经验谈

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2019-11-19 23:33

正文

| 溪姐


为了传递更有价值的出海干货,爱盈利特别上线《溪姐专访》栏目,将不定期推出大咖专访文章。
今天我们要说的这位游戏出海老司机,她10年前在Zynga向国内科普数据分析,K-factor等,协助广点通平台商业化,协助搭建QQ空间和开心网游戏的数据分析; 是国内第一个把游戏行业DAU & Revenue model搭出来的大陆人,也是第一个把社交病毒营销、交叉推广整明白扩散到大中华区的大陆人。
她就是传奇互娱VP Joyce,透过Joyce的视角,也许能让你对游戏出海这件事儿理解得更深,看得更透。
介绍下您的从业经历?

07年,我在Autodesk实习了一年开发,08-10年在微软做PM项目管理,垄断行业的设计规范要求特别严格,做半年调半年。 比如微软有个项目叫Windows phone,它出得比苹果慢,但Windows跟PC绑定形成垄断,所以他们都是等原型机上市了,这边才开始做prototype。
垄断的好处在于所有行业标准会根据我来,我的东西出完之后,其他第三方才能往上加。 其次是waterfall的开发模型,比如花一个月让你去写案子,再给半年时间反复磨需求,做完后再测半年。 周期拉得特别长,每一步做得特别细。 虽然时间拖得长,但得严格控制产品品质,保证东西上去后不出现任何错误。
2010年10月我去了Zynga,从微软过去后特别不习惯。 在Zynga看到一款产品上线后还存在一大堆bug,虽然不至于闪崩卡,当时跑一个产品发现20几个BUG就能上线,这种情况跟微软完全不同,微软产品上线后是不能出现任何bug的。
微软是传统软件思维,要把事情做到200%,包括上线之后写说明。 用户会发现很多隐藏菜单,给用户带来很多惊喜。 Zynga是互联网思维,产品才做了30%就会扔上去,再通过线上不断迭代。
Zynga为何在早期打造了那么多高收益游戏?
Zynga总部员工大部分出自常春藤,如斯坦福、哈佛,它也会把各种游戏大牛挖到公司,甚至游戏品类的发明者也挖过去。 虽然我没有游戏行业经验,但因为有微软背景,同时他们缺用户体验,我就这么进去了。

Zynga会拿商学院的模型框到游戏里去,很多人说Zynga是硅谷腾讯。 Zynga产品出海比较早,产品品质非常好,通常是3A或5A,即使隔了半年或十年,现在看它的品质也不错。 Zynga的头部游戏一个月有2千到4千万美金的收入,那会儿每天买工作室跟买菜一样。
在页游时代,我所在的办公室处于战略地位,不是Zynga的盈利重点,其盈利重点在美国,Zynga随便做个游戏,如消除类,可以把King碾到Mobile上去。 头部游戏可以做到稳定4000万一个月收入。 到后面cancel项目的指标是最少一个月500万美金渠道后收入,因为属于不赚钱的项目。
PC端Facebook上游戏排行榜上大部分都是Zynga的产品,记得当时发生过一件事,有一天老板很不高兴的说: “排行榜前十名只有七个产品是我们家的,还有三个是什么公司,虽然之前我不喜欢做Arcade,但是他们也挤到前十我很不高兴,你们赶紧给我做一款” 。 就这样,Zynga轻轻松松做了几款Arcade上了排行榜,每次上榜都是当前分类的全球第一名。
在研发上,Zynga有个中控,就像腾讯、网易一样,大公司一般都会有中控后台去控制整个输出标准,包括产品上线流程。 把很多东西集成在后台上,很多玩法在上面只是插件,每做一个玩法就集成上去,所有的后台、运维、管理体系、代理的后台,包括客服,都是最好的。 这样一来,研发可以形成流水线、批量化,生产也很快。
Zynga虽然全球市场做得特别好,但到中国完全水土不服,包括先去中国台湾,台湾其实跟他们比较接近,但是依然阵痛很厉害。 整体的运营方式和翻译折腾了很久。 后来做了一个本地化版本,相对于全球版本,效果也差强人意。 之后从PC端到了手机端,像之前那种多款垄断的霸榜状态,其实很久都没有了。
国内和国外最大的区别
国内与国外还是区别很大的,比如说在数值崩和平衡中间去选的话,国内宁愿选择崩,反正后面再拿新系统去稀释,但是国外不一样,一定要平衡。 不然会纠结于: 玩家会觉得你做的东西有问题。
国内是运营为大,只要把钱赚到,比如史玉柱就把用户付费做得特别好,玩家也愿意付费买时间。 海外很多游戏都特别好玩,但不赚钱,这就是良心游戏,只能付费下载。 因为老外很讲究品质,品质差一点他就受不了。
国内很多人觉得游戏是用来发泄的,“现实中我给人20万,人家可能会叫我大哥,游戏里我给人2万人家绕场跑一圈,叫我大哥,这种感觉很好” 。 可能两个社会形态不太一样。
国外把游戏当成第九艺术,觉得游戏是闲暇之余用来欣赏的,当做一个艺术作品。 其实国外最火的不是手游,市场份额最大的还是PC、主机,因为整个大主机平台呈现的视觉效果是不一样的。 另外就是游戏品质,整个画面、美术、玩法、体验,包括哲学效果,还有日本那套东西,会对人性有探索,做的东西也很讲究,设计师真的有设计理念和想法及人生态度。


但正因为这样,国外在商业化(盈利)上落后中国很多年。 在PC端,做一个付费下载就可以了,到了手游时代不一样了,大约四五年前,老外也开始意识到在盈利上比中国游戏差太多。
我去智乐的时候,因为他觉得收入这块太重要了,眼红国内的游戏赚这么多钱。 当时智乐要做全球大概几百个版本,几百种语言,主流35个国家,还有上百个小平台全部都得铺,包括三星,光韩国一个地方,大概每天几百人付费,但有七八个平台要铺,特别琐碎。
他这么做也能支持的很好,虽然全球有几百个工作室,但是每个工作室比如国内就做研发,把所有接口全部做好之后,总部有后台输出,然后按照统一的规范和标准,反过来看国内,很多项目比较依赖制作人了,所有的东西按照制作人口述。
国外一定会出文档。 不管要做什么,上线一定要有checklist,一定会有launch计划,然后再去做预估,所有东西全部得把表做出来,分析做好,盈亏平衡做好,再去动。 很多分公司并不需要特别多的创意,按照总部中台规划稳定输出就行。 我们做市场的就负责给他推。
他会想为什么中国人这么会赚钱,当时这块是他们的弱项。 我就一套套文档跟他讲国内怎么赚钱,在哪些地方设置付费点,怎么用装备、怎么去升级、怎么做内容,你不要老在那做内容,要做些系统和功能让用户去掏钱。
因为老外认为游戏内容够好、够内涵,玩家就应该像欣赏艺术品一样掏钱,但实际上一定要加功能、加系统,玩家才愿意掏钱。 加上那时候已经过了为游戏内容付费的时代,包括Zynga十年前所有的游戏都要上功能、上系统,通常一半是内容一半是功能,所以他的收入能做到那么高。
总的来说,国外游戏在品质方面整体水平都高一些,因为他们比较注重品质,国内是重盈利。 东西差一点也无所谓,只要付费点比较吸引人,数值做得好照样赚钱。 在商业化上,国内做得更好一些,但反过来讲如果拿到国外的品质标准,但做得足够本地化,再加上中国赚钱的套路,那肯定是更好的。
国外游戏品质那么好,引进国内是不是很容易成功?
国外的游戏引入中国,有两个本地化的事情卡住了很多人,比如国外的小黄人引入国内时,如果没有在国内上IP(电影)其实很难发。
其次国外美术风格是比较轻松明快活泼的,小黄人美术风格跟国内“腾讯Q”还不一样,国内是日韩Q,腾讯是腾讯Q。
另外小黄人引进国内的时候如果原生不改,在苹果上面收入也是很低。 我们引进时做了很多本地化工作,包括关卡系统、付费点、包体,全套重新改了一遍,改完后在国内发得还不错。
除了小黄人,另外还有植物大战僵尸进国内发得还不错,除此之外,国外游戏进国内发得好的很少。
反过来说,中国游戏出海其实也很难。 因为国内没有那么注重品质,不是不能做好。 拿最近一些品质OK的游戏举例,就是美术本地化不行,包括ASO,你们(爱盈利)都会给他重新做一遍,很多地方包括标题、icon、宣传图、关键词,有没有用英文,各个地方的本地化其实根本没有做,或者说做得不够深入。


国人太熟悉发安卓那套,但是发苹果发得很随意,这个在国外完全不行。 发完之后,还有提包上线。 之前我们知道某公司提包上线,提苹果成功率只有百分之二十几,非常低,后来才改进到90%以上。
但是海外公司提包根本不可能有不过的事儿,拿到海外提包肯定百分之百过。 还有服务器的选择,有时候跟CP聊,CP说用阿里海外、阿里香港。 不是Amazon嘛,你用IBM也好一点。
另外还有两个大改动,一个是全球发布版本,比如网游里有一个很明显,国内是分区分服,我们当时进国内时一群老外很诧异,为啥要分区分服。 说到合服、开服、关服、滚服,更是一脸懵逼。
因为他们是全球不分区不分服,是同服的。 所有东西同时混服混在一个地方,其实国内那些经历过线上页游运营的人再放到这个上面,整个开发流程,包括部署服务器,是完全不一样的状态,你每个地方不同的版本,不同的语言,不同的包,上不同的渠道和平台,要同时去发布,如果都在一个区,万一某个地方挂了之后,都不知道怎么回滚,然后还是Amazon服务器,你找客服也不知道去哪里找。
所以整套发布流程,全部改掉大概花了小半年,而且经历过前面那个死掉的项目的所有教训才成功。
另外是内容上的选择,包括付费点的选择,老外在乎decoration(装饰,外观类的),还有一些宗教的问题,比如去中东那边,发骷髅不行,女性暴露也不行,全部拿面纱遮住,还有“阿拉伯钟楼上,不能有基督教圣十字”; 再比如阿拉伯语的UI跟英文的是反的,要重新排版,哪些用图、哪些用字符全部要拆出来,哪些要放内容去做付费,还是放功能付费,在做的时候,前期就把装备配全还是让用户进去之后不停地花钱等等。
整个在玩法数值上全得调,既要调发布流程,还要把收入做到能看。 其实里面的改造还是需要整个团队做过海外,或在海外趟出一条血路的。
不同的游戏主要发行哪些国家和地区?
超休闲是偏全球都发 ,不同市场区别在于一个是语言的本地化,另一个是他们对于一些内容上有要求。
日本做Slot可以 ,但是本地化已经做得比较重了,另外日本做一些二次元可以。
非洲发操作比较简单的那种,纯广告变现的可以。 其他产品量大很容易铺,但回本也没那么容易。
印度可能偏运动竞猜类的可以做,当地很封闭的圈子里可以做棋牌。 泰国的MMO、RPG可以做。
印尼做RPG已经做得有点烂了,包括韩国也是,有点过了,现在全都往精细化运营上去做。
中国港澳台地区,跟大陆差不多,也都OK,做国外类型也可以做,相对来讲出海比较容易,比如棋牌港澳台随便发,含繁体中文版就好了。 其他的RPG也可以。
整体全球化的收入大头,一般还是会集中在欧美。 因为欧美有汇率的关系,人家给美金给欧元,如果你都做东南亚,好像给得很多,但实际换成人民币没多少。 如果品质真的是S,特别好的品质,就做标准的欧美市场。 标准就是GP、iOS那种,然后捎带把亚马逊做做。
如果是部分国家需要牌照的产品,或产品品类是新兴的,市场竞争是个蓝海,或者有几个大厂盘在那里,可以先切一些非标市场,或切一些Tier 1.5线的市场。 非标市场指不走谷歌和苹果,走预装,走KOL或短视频; Tier 1.5线市场指巴西、中东或德国,以及俄罗斯这种偏1.5线到二线国家。
国内能否做出《我的世界》这种游戏?
《我的世界》这家公司不怎么赚钱,但是量比较大,国际市场拿吃鸡来说,其实铺量都很容易,在非洲随便捡量,印度市场也是,人多量也很便宜,一分钱不到,网盟可以批量去收。


我们在创意各方面能否做出这样一款产品呢? 其实这跟文化的环境和包容性相关。 做出这种高品质游戏,需要制作人整个心理状态是放松和自由的,内心不会背负特别多像中国社会的压抑情绪,你看现在的游戏,哪怕是独立游戏,跟国际上的比,有些产品,一是审美品位不够,二是格局不够。
格局不够是个大问题。 格局不够一定要走出中国,去全世界逛过,比方说我找个华裔的小孩,或者从小生活品质比较高的,像徐霞客也是贵家子弟,每天可以弹钢琴、到处玩,心态足够有安全感,足够放松,做出来的东西才足够正能量。
中国的一些产品在细分点上还不错,关键是细分点能不能做到全球通吃,比如水墨风,全球不是不吃,也能发,但结果不一样。 小黄人就是全球风,标准商业化产品,老少皆宜。 而水墨风其实想法和内容够,但是国际化格局不够,要思考怎么能够让所有人的接受度都足够高,门槛足够低,而不是说就特定类型用户能接受。
总的来说需要制作人足够开放、包容,把自己推到全球的高度,我觉得几年后当现在的小孩生活状态好一点,安全感好一点,心态足够开放,什么东西都能接受,有足够的包容性,就能做到了。
现在出海是个什么现状?
我觉得现在出海并不是主动出海,是因为版号的问题被动出海。
现在出海有两类公司比较明显,一类是原来做APP的,他把游戏当成流量生意,往里面灌量(卖量),这样利润率很低。 还有一类认为出海就是做个翻译、做个英文版,他在海外市场完全做一样的,就这样摸了好多年也是半干不透,没搞懂怎么出海。
如果拿这两种心态去做出海的话,其实很难把出海的优势发挥出来。 第一种,是赚到钱了,也没问题,但是出海没有认认真真去落地、去和本地化团队聊,甚至没有去过当地,没去搞清楚当地人每天到底吃喝玩乐、在干嘛。 其实很多东西是脱节的,凭想象在做事情。
包括我们原来做游戏的人,后来去地方做,会发现各个地方是不一样的营销模式、推广模式,你卖的产品也应该不一样,如果你没有花当时第一次进游戏行业那么大的功夫去做出海这件事,就很容易时不时掉坑里。

独立游戏圈他们的交流比较多,一直在看海外的东西,可能他们相比网游进化得会快 一些。 网游的话,很多做东南亚的做得很透,日韩其实也做得很透了。
做海外,不光是花钱的问题,必须找到合适匹配的人,或者战略上是合适的方向,才能把这个事情做好,要不然为什么那么多人花了几千万去做小游戏还不是做塌了。
其实很多公司有钱做,但是海外看得不透,即使你前面几款游戏成功了,后面没有花心思跟上时代去变化,可能还是会塌。 每次我们拿到一款产品,必须抱着“又接了个新产品,要重新动脑子,重新去看”的心态。 要是还拿原来的去套,比如现在再去上一个Candy Crush,跟他一模一样,没用的。
反过来讲,现在品质上能做得跟Candy Crush一个高度的也没有几家。 因为它的美术到了一定高度。
不同游戏类型的运营方式?
Arcade类型、消除类型 ,之前买量只占很少一部分,现在因为广告拿量快等原因,都比较愿意买量,但实际上包括自然量的话,各方面应该做整体广告的市场营销方案,特别是在海外。 因为Arcade消除类型,量已经被推的单价很贵了,但它整个在运营上面去打的话,可能更重后期的内容和更新。 MMO 的话,可能要把玩家的社区给运营好, SLG 的话也是社群要做好。
Slot 可能更新的比较慢,更新内容或做做活动,模板搭全了之后再跟活动就可以了。 RPG 是数值游戏,需要不停地更新系统,把系统一点点打满,打满之后就好做,其实模拟经营很少能做到Zynga那种复杂度,也需要不停去更新大系统。
超轻游戏 ,上线之后有一种操作是做应用商店冲榜。 冲完榜之后有自然量,靠自然量去把前面你铺量的钱给填掉,然后回来。 应用商店冲榜是为了自然量,因为买量成本很贵。 摊下来肯定不合算。
其它游戏大同小异, 二次元 可能有些偏用户黏性感知度强一点,二次元、MMO等需要把用户群维护好,关系维护好,做起来会比较轻松,包括之前做MMO付费用户非常少,但是可能一个游戏就几千付费用户,每个月几千万欧元,把那个群维护好,这个事情结束了。 他们要什么就给什么,有什么赶紧给他补,每天哄玩家开心就好。
中度游戏 的话,可能游戏本身的品质,包括各方面的运营配套,做得好一点的话,应该问题不大,但最关键的还是本身游戏的品质和玩法,包括新鲜度一定要有。
UA 其实还好,品质越好,买量花的钱越少,品质不行,要各种花钱花心思。 因为品质好的话,随便放到应用商店去,玩家就会觉得特别好,苹果也会给推荐,会有自然量,再稍微买点量,曝曝光,玩家就会自己过来。
如果品质相对不太好,建议去找相对优势的市场,比如德国、俄罗斯,或者去印度那种封闭市场,跟当地人搞好关系,就说我先做流水,然后分你一点,把市场砸深了之后,再去形成市场营销上的壁垒,可能稍微好做一点。
Zynga把游戏做好的关键点是什么?
第一是中控后台。 现在大家做得比较多的,一个是Arcade,一个是模拟经营。 我觉得很大问题在于没有第一款Arcade起来的中控后台,如果他们有一个比较好的整体上线发布流程,包括市场营销推广的整套后台,配套跑通了之后再上游戏会比较好,如果整套底层都没有,包括什么关卡编辑器都重新做的话,其实做起来还是蛮难受的。
因为整个游戏不是说光看到玩法简单,还包括它的底层、管理后台,客服运营配合,以及上线的时候Checklist里有没有走全,如果走全就好做。
海外能做得比较成功,一定是她整套底层都准备好了,就像为什么中国现在修高架几天就好了,因为他所有的配套全了,直接调配过来一组装就行了。
我去Zynga其实因为那个时候它已经有比较成功的后台了,你只要把游戏品质做好,再把其他东西做上去就完了。
我们当时做腾讯的时候,腾讯广点通还没有商业化,我们给他写文档,要把人的性别分开,把年龄分开,用户属性怎么分,填哪几个标签。 贴完标签之后,让我们定向去推。 那个做得比较辛苦,另外广告出来之后,投放的时候也是做素材,从平台最后一名做到第一名也很辛苦,而且一个月把留存从20多提到30多,提升绝对的10个点。
第二是勤奋。 前文提到老板让我们做Arcade游戏,当时没有同行的数据,就自己在系统上去爬,另外很多赚钱、做量的手段,在模拟经营上用得很好,消除游戏就那么点关卡,很难加功能,最后加出来的效果还不错。






请到「今天看啥」查看全文